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O que mudou nos games nos últimos 10 anos

Por  • Editado por  Bruna Penilhas  |  • 

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Montagem/Canaltech
Montagem/Canaltech

Uma década pode não gerar uma mudança drástica para a história ou para cultura. No entanto, uma mesma fotografia que analise os últimos 10 anos da indústria dos videogames, revela um mercado que não deixou de mudar de cara.

Há 10 anos, conceitos mais complexos como jogos com serviço, títulos grátis para jogar ou até o streaming da jogatina pela nuvem eram tecnologias que mais estavam no papel do que nas mãos de pessoas. Até mesmo ideias que parecem banais atualmente, como comprar um game digital ou jogar com amigos pela internet, não era uma realidade palatável. Em 2012, o mundo ainda tinha nas estantes de casa consoles como PlayStation 2, PS3, Xbox 360 e o Nintendo Wii.

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De lá para cá, o Nintendo Wii U iria fracassar, enquanto Sony e Microsoft iriam dos PlayStation 4 e Xbox One, de 2013, para a adesão do armazenamento potente e rápido do SSD com os novos PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Em 2012, os controles de movimento estavam em alta, com a tecnologia de realidade virtual chegando aos consoles quatro anos mais tarde, com o primeiro PS VR. Esse tipo de jogo ainda ganharia uma ramificação: os títulos de realidade aumentada, que levam parte da jogatina a interagir com o mundo real. O grande expoente desse tipo de aventura tem a Niantic e os jogos Ingress e Pokémon GO como representantes.

Apesar dos avanços em tecnologia, a maior mudança dos games dos últimos 10 anos é de modelo de negócios. A última década foi marcada pela nova estratégia da indústria, possibilitada pelas novas tecnologias, de entregar acessibilidade aos videogames.

Há mais espaço para serviços, jogos grátis e títulos mais leves que utilizam os bilhões de aparelhos celulares espalhados pelo mundo. O rumo inédito democratizou o acesso ao público e permitiu que a indústria dos videogames ultrapassasse barreiras socioeconômicas em mercados emergentes, multiplicando os lucros.

Durante as comemorações de 10 anos do Canaltech, refletimos como os jogos mudaram na última década e como os mercados emergentes tornaram-se o foco que puxam as novidades. Confira as 10 grandes mudanças do mundo dos games na última década.

10. Uma boa conexão

Antes de entrar em um jogo ou sair pela rua caçando Pokémon, há 10 anos a moda ainda era reunir amigos em um sofá e dividir a tela da televisão com o split screen, conceito praticamente abandonado nos lançamentos mais atuais.

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A grande verdade é que o avanço da internet transformou a indústria dos videogames. Os jogos agora podem ganhar novidades mesmo após o lançamento oficial, algo pouco pensado em um mercado com mídias físicas. A tela dividida também deu espaço para o multiplayer online, que já estava ganhando espaço na geração do PS3 e Xbox 360.

O avanço do acesso à internet de qualidade na última década permitiu que jogos pudessem compartilhar a tarefa de hospedar partidas com a conexão do jogador, permitindo a desburocratização do processo e o pareamento por meio do matchmaking. Sim, há mais de 10 anos, ainda era necessário combinar o encontro com amigos em servidores dedicados nos jogos em clientes como o da Garena.

Contar com uma boa conexão de internet não só facilitou a vida para publicadoras e desenvolvedoras de jogos para consoles, como abriu portas para um mercado que emergiu e chegou ao topo em 10 anos: os jogos mobile.

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9. Jogos para celular

Se no final dos anos 2000 era um máximo contar com um celular com Snake, o “jogo da cobrinha”, pré-instalado, atualmente as plataformas móveis tornaram-se o maior e mais promissor canal de vendas para o setor na década.

Celulares ficaram mais acessíveis e mais fortes. Eles são um sofisticado computador de bolso em bilhões de bolsos pelo mundo. Se por um lado ficou mais difícil e mais caro para as empresas montarem e distribuirem estoques de consoles, contar com a oportunidade de entregar um produto em um dispositivo móvel virou um mercado potencial.

Pokémon UNITE levou uma semana para bater a impressionante marca de 30 milhões de downloads nos celulares. Diablo Immortal, jogo para dispositivos móveis da Blizzard, gerou aproximadamente US$ 50 milhões (cerca de R$ 270 milhões em conversão direta) no primeiro mês de vida. Em comparação, The Last of Us Part II, um dos maiores sucessos pagos para consoles dos últimos anos, levou 12 meses para vender 10 milhões de cópias.

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O maior jogo do mercado mobile, Honor of Kings, da Tencent, foi lançado em 2015 e arrecadou mais de US$ 10 bilhões, cerca de R$ 55 bilhões na cotação atual. O montante se aproxima da receita anual de todos os jogos e vendas de consoles da Sony (R$ 86 bilhões) e da Nintendo (R$ 70 bilhões) no ano fiscal de 2021.

Os números refletem a força dos jogos móveis e o poder de faturar em países populosos e emergentes, como China e Brasil. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) mais recente, 48,3% dos brasileiros jogam no smartphone, principal plataforma do país com o dobro de participação dos gamers em computadores (23,3%) e consoles (20%).

8. Portabilidade e nuvem

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Jogos para celular conquistaram públicos pela disponibilidade gratuita e a possibilidade de diversão sem a necessidade de aparelhos com alto grau de processamento. Entretanto, esses jogos não necessariamente precisam ser simples. Os dispositivos móveis são a plataforma do futuro para jogos devido ao desenvolvimento do processamento em nuvem.

A tecnologia entrega alta performance na tela de aparelhos mais simples, via internet. O usuário conectado a internet, recebe na tela a jogatina processada em um grande centro de dados. A prática reduz os custos com compra de hardware para o usuário final, e despontou com a cajadada final que determinou a expansão da indústria dos videogames para mercados emergentes.

A liderança desse mercado está nas mãos da Microsoft, que lançou o Xbox Cloud Gaming em 2021 no Brasil.

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Segundo o Statista, existem 3,24 bilhões de jogadores em todo o mundo. O número representa que cerca de 40% da população terrestre se envolve de alguma maneira com os jogos. Com tanta gente conectada, a indústria dos videogames escalou e está avaliada em R$ 900 bilhões, valendo mais que o cinema e o mercado fonográfico juntos.

Além da Microsoft, nomes como Amazon, Google e Nvidia também trabalham em tecnologias em nuvem para jogos e outros setores da computação. Os serviços Amazon Luna, Google Stadia e GeForce Now não deslancharam em todo o mundo, mas provam o poder de atração da tecnologia.

A portabilidade virou moda na indústria atual. Mesmo entre os consoles, o comportamento híbrido do Nintendo Switch, que vai da TV para mão do jogador, garantiu que o videogame se transformasse na oitava máquina de console mais vendida de todos os tempos, com apenas 5 anos de comercialização.

7. Jogos como serviço e serviços de jogos

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Comprar ou alugar uma fita de um único jogo realmente ficou no passado. O modelo de negócios da indústria do entretenimento cada vez mais investe na ideia de fidelizar clientes com uma assinatura mensal.

A ideia é substituir o único usuário que pode ou não comprar um único jogo, uma única vez, pela chance de aproveitar um mercado de bilhões de pessoas prontas para assinarem um serviço com um catálogo escolhido não mais pelo cliente.

O modelo diminui os riscos de investimento em projetos que não venderiam o esperado e até é responsável por alavancar outros títulos que não alcançariam tantos jogadores na venda unitária. São exemplos as jornadas de desenvolvedoras independentes, que ganham em um serviço, a publicidade que muitas vezes não conseguiriam bancar por conta própria.

Na esteira do modelo, diversos serviços de jogos surgiram na última década. PS Now (2014), Xbox Game Pass (2017), Nintendo Switch Online (2018), EA Play (2014), Apple Arcade (2019), Ubisoft + (2019) e a mais nova PlayStation Plus (2022) são exemplos pontuais de uma tendência que ficou forte nesta década, mas nasceu em outros tempos.

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Antes dos serviços de jogos, os games passaram a funcionar como serviço. Em 2004, World of Warcraft inaugurou uma assinatura de acesso ao MMORPG, que seria constantemente atualizado. Também são exemplos de jogos como serviço DOTA e League of Legends, Rainbow Six Siege, For Honor, Destiny, The Crew e The Division.

A moda pegou e algumas aventuras passaram a ser grátis para jogar, mas pagas para continuar, seja pela cobrança de uma mensalidade ou a possibilidade de comprar um passe de batalha e itens cosméticos.

6. Multiplataforma

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Com os jogadores comprando cada vez menos o acesso ao jogo, mas sim a serviços e a itens virtuais, uma questão surgiu: seria possível limitar o uso de ativos comprados em uma única plataforma? Uma skin adquirida em Fortnite no PlayStation, por exemplo, só poderia ser utilizada pelo jogador em consoles da Sony? A ideia não parecia muito justa e, com muita pressão do mercado, entrou em desuso.

Estamos na década das funções multiplataforma e de progressão cruzada, que permitem que diferentes plataformas joguem juntas e que jogadores consigam levar seus ativos comprados onde quer que escolham.

5. Jogos independentes

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Os jogos independentes ganharam um espaço muito importante no mercado nos últimos 10 anos. Com grandes publicadoras levando anos a fio para desenvolverem seus games, quem abastece o mercado perenemente são as empresas menores.

Mas nem sempre companhias desse porte contaram com um lugar ao sol. O segredo da mudança está novamente no maior acesso à indústria dos videogames. Para ser mais preciso, uma combinação de distribuição digital, kits de ferramentas para desenvolvedores mais fáceis de usar e a popularidade do financiamento coletivo provocaram o fortalecimento na indústria de jogos independentes e a redução de custos da atividade.

O apoio do público foi crucial para chamar atenção das grandes publicadoras para abrir caminho para os jogos independentes. Em 2013, a Sony ajudou a pequena Thatgamecompany a publicar o sucesso Journey, que chegou para solidificar e propagar o poder criativo dos estúdios independentes.

4. Novos gêneros

Assim como os jogadores, os tipos de jogos também se multiplicaram na última década. O singelo gênero “RPG” foi desmembrado em RPG de ação, soulslike, rouguelike, rouguelite e tantos outros subgêneros.

Com grupos menores de profissionais criando jogos ao redor do mundo e expondo diferentes ideias em projetos que podem assumir mais riscos, não demorou para que diferentes gêneros e subgêneros surgissem.

3. Jogos narrativos e narrativas de jogos

Heavy Rain, de 2010, praticamente inaugurou os jogos com cara de filme, mas foi na última década que nomes como The Last of Us e The Witcher 3 provaram que uma boa narrativa também é tão divertida quanto uma boa jogabilidade.

Somente The Last of Us, e seu forte apelo narrativo, é vencedor de mais de 200 prêmios de Jogo do Ano, segundo a Sony. A sala de roteiristas nunca teve tanto espaço dentro de um estúdio, ganhando importância mesmo nos jogos online, que inicialmente não preocupavam-se com enredo.

Fortnite não só apresenta um universo com história bem constituída, como expande a participação para quadrinhos da Marvel e uma possível adaptação para os cinemas.

Com histórias mais potentes, as adaptações de videogames também vivem uma alta. A Nintendo terá a subsidiária Nintendo Pictures, enquanto se prepara para lançar um novo filme do Mario; já a Sony deve expandir a marca PlayStation para fora dos videogames com séries baseadas em God of War, Horizon Zero Dawn e The Last of Us.

2. eSports

Com tanta gente envolvida, jogar também virou esporte. Em 10 anos, o gênero dos MOBA, de League of Legends, DoTA 2 e Heroes of the Storm, foi de um jogo estratégico de nicho, para as Lan Houses brasileiras e chegou a estádios e competições de proporções globais. O esporte eletrônico virou passatempo para espectadores e profissão para jogadores, que participam de campeonatos que distribuem impressionantes US$ 18 milhões, cerca de R$ 100 milhões, em prêmios.

O valor ainda é somente uma parcela do que movimenta essa parte do mercado. Um estudo da Newzoo mostrou que a indústria de eSports teve um faturamento de US$ 957,5 milhões, cerca de R$ 5 bilhões, em 2019, antes da pandemia. A final do Mundial de League of Legends daquele ano levou 99,6 milhões de telespectadores a acompanharem a partida. Mais de 450 milhões de pessoas assistiram campeonatos de jogos eletrônicos naquele ano, com o Brasil sendo a terceira maior torcida dessa modalidade.

Diferente do esporte tradicional, que demanda espaços e equipamentos dedicados, a prática eletrônica ainda ficou famosa pela acessibilidade. Free Fire, outro expoente em competições, roda em uma gama impressionante de aparelhos celulares e fez mais da metade do público brasileiro de esportes eletrônicos também se declarar atleta.

1. Conglomerados e aquisições

Em 2022, os olhares do mundo pararam para acompanhar a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft por astronômicos US$ 68,7 bilhões — um dos maiores valores já pagos na indústria do entretenimento.

Novamente puxada pela Microsoft, as grandes empresas de videogames passaram a comprar outras enormes do mercado. Apesar do guarda-chuva da marca Xbox ter dobrado o número de subsidiárias nos últimos 10 anos, a marca verde não foi a única a se tornar um conglomerado.

Todas as cinco maiores aquisições da história dos videogames foram feitas nos últimos 10 anos. As compras miraram na expansão para os celulares, como no caso da Zynga pela Take-Two Interactive, como também na expansão do mercado de dispositivos móveis, como a compra da Supercell pela Tencent. Ainda não é possível prever as consequências da formação dos grandes conglomerados dos videogames. Assunto que fica para a conversa de 20 anos de Canaltech.

Com informações de: Gbhbl, IGN, Globo Esporte