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As Big Techs querem o mercado de games. Quem repetirá o sucesso da Microsoft?

Por| 09 de Setembro de 2021 às 08h45

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Envato / eightonesix
Envato / eightonesix

Ninguém, em são consciência, duvida do potencial do mercado de games, cujo faturamento já bate na casa dos US$ 300 bilhões anuais. Essa receita é maior que os setores de cinema, TV e música SOMADOS e onde os ganhos estão na casa dos US$ 272 bilhões (US$ 40 bilhões, US$ 122 bilhões e US$ 110 bilhões, respectivamente). Não por acaso ainda, em julho último, o Magazine Luiza gastou R$ 1 bilhão (e pode desembolsar outros R$ 2,5 bilhões) na aquisição do Kabum!, maior e-commerce de jogos eletrônicos do país.

Com esse potencial todo, algumas das maiores Big Techs do planeta resolveram usar o seu generoso — e quase infinito — caixa para investir no mercado de games e garantir a sua fatia nesse bolo. Isso vale para criação de um suposto "Netflix dos jogos", estúdios de desenvolvimento de games ou na aposta de títulos mobile. Todas querem seguir o exemplo da Microsoft e sua divisão Xbox. Afinal, a criadora do Windows é única das gigantes de TI que consegue competir em pé de igualdade com as tradicionais Sony e Nintendo, mesmo tendo vindo do setor de software.

No entanto, ter sucesso em uma determinada área do mundo da Tecnologia não garante que uma Big Tech conseguirá emplacar no setor de jogos eletrônicos — mesmo com saco quase sem fundo de dinheiro. Isso porque estamos falando de um mercado concorridíssimo, dominado por poucas empresas e que, paradoxalmente, conta com um público conservador e resistente às novidades que quebrem o status quo de uma forma muito abrupta. Tudo no mundo dos games evolui de uma forma bem mais lenta se comparada a outros setores de TI.

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Mas quais Big Techs tentaram e falharam no mundo dos games e quais ainda são uma incógnita no setor? É o que mostraremos nas próximas linhas:

Quem não emplacou

Google

Plataforma de streaming de jogos do Google, o Stadia foi lançado em novembro de 2019 com a expectativa de revolucionar setor. Isso porque o serviço prometia aos seus usuários executar qualquer título sem precisar de um PC ou videogame mais poderosos. Afinal, o processamento dos games partiria dos servidores do Google, bastando ter uma boa banda larga para fazer a mágica acontecer em qualquer dispositivo. No entanto, pouco mais de um ano depois de sua estreia, a coisa não correu como deveria, obrigando a gigante das buscas a mudar a rota do serviço.

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A principal medida da divisão é o fechamento dos seus dois estúdios de jogos, localizados em Montreal e Los Angeles. E o projeto todo parou logo no começo, já que nenhuma das duas unidade havia lançado um game. Nesse processo, houve a saída de Jade Raymond. veterano produtor de games, que ajudou a construir clássicos como Assassin´s Creed para a Ubisoft, além de projetos na Electronic Arts. Ele assumira a posição de líder na criação de jogos, mas, de acordo com o Google, "decidiu deixar a empresa para buscar outras oportunidades".

A principal justificativa do Google para o fechamento dos estúdios está no alto custo para o desenvolvimento de jogos (a produção de alguns chega a ser mais cara que a de um blockbuster nos cinemas). No entanto, isso não deveria pegar a empresa de surpresa, já que essa despesa deveria ser minimamente conhecida por quem quer entrar no seto de games. O fato é que o Stadia simplesmente não caiu nas graças do público.

Segundo Jason Schreier, jornalista especializado na cobertura do mercado de games, ao longo dos primeiros 12 meses do Stadia, o Google se deparou com uma conta que não fecha: de um lado, milhões de dólares em investimentos para a realização de acordos com estúdios como Activision, Rockstar, Capcom e CD Projekt Red; do outro, as estimativas de número de usuários ativos ficava centenas de milhares de pessoas abaixo do que era esperado pela companhia.

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Parte dessa baixa adoção do Stadia veio de um erro crasso cometido pelo Google: nos meses que antecederam o lançamento da plataforma, a empresa nunca se preocupou em desmentir a lenda de que ela seria uma espécie de "Netflix dos games", ou seja, o usuário pagaria uma quantia fixa mensal e jogaria todos os games que quiser. E quando a companhia finalmente esclareceu que o sistema não funcionaria assim e que os jogadores teriam de pagar pelos títulos, muita gente desanimou.

Some isso ao fato de que a Microsoft - muito mais experiente nesse mercado - expandiu seu serviço de jogos em nuvem, o xCloud, incluindo o mesmo como parte de seu pacote Game Pass Ultimate. Com isso, o Stadia tornou-se cada vez menos atraente para o jogador heavy user, essencial para popularizar - e, claro, dar lucro - a esse modelo de jogos. Isso sem contar que a plataforma não traz aqueles games exclusivos bombásticos, que também ajudam a atrair interessados.

No entanto, o Stadia não vai acabar. Afinal, a sua tecnologia de streaming de jogos é sólida e funcionou bem em títulos considerados pesados, como Cyberpunk 2077, Destiny 2 e Red Dead Redemption 2. Com isso, o Google anunciou, em fevereiro deste ano, que o próximo passo da sua estratégia é oferecer a sua plataforma para as publishers de jogos. Em comunicado, a companhia afirmou:

"Em 2021, estamos expandindo nossos esforços para ajudar os desenvolvedores e publishers de jogos a tirar proveito de nossa tecnologia de plataforma e entregar games diretamente para seus jogadores. Vemos uma oportunidade importante de trabalhar com parceiros que buscam uma solução de jogos totalmente construída na infraestrutura técnica avançada e nas ferramentas de plataforma do Stadia. Acreditamos que este é o melhor caminho para transformar o Stadia em um negócio sustentável de longo prazo e que ajudará a expandir o setor."
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Além disso, o Google continuará a oferecer o Stadia para os usuários - incluindo o Stadia Pro. No entanto, não está claro quantos jogos exclusivos ainda virão para o serviço — isso se houver algum deles.

Um final bem melancólico para um produto que prometia "revolucionar" o mundo dos games.

Amazon

A Amazon pode ser extremamente bem sucedida no e-commerce, na oferta de serviços de cloud computing ou em dispositivos inteligentes como a linha Echo/Alexa. No entanto, quando falamos de games, a gigante de Seattle não para de derrapar.

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A empresa chegou a fundar a Amazon Game Studios, contratou uma leva de desenvolvedores de jogos, mas, até agora, não conseguiu emplacar nenhum título entre o grande público. Ao contrário, ela tem cancelado vários deles poucos meses depois do seu lançamento. E alguns nem chegaram a ver a luz do dia.

O primeiro deles foi Crucible, um game multiplayer online de grandes proporções, focado em PCs e que foi lançado pela gigante do e-commerce no final de maio do ano passado. Apesar de ser gratuito e estar disponível na maior plataforma de jogos do mundo, o Steam, o título rapidamente saiu do top 100 do site e tinha menos de cinco mil jogadores em média — um belo problema se você quer competir de igual para igual com pesos-pesados como Fornite e Valorant, entre outros.

Menos mal que a Amazon soube identificar que o game não teria muito futuro — ou não teve paciência para trabalhar mais nele. No final de junho de 2020, a empresa retirou o jogo das lojas digitais e o colocou de volta em beta fechado, um termo de desenvolvimento que significa que o game não está completo. E, finalmente, em um post publicado no blog oficial do jogo, em outubro último, a empresa anunciou a sua "morte", afirmando que não via um "futuro saudável e sustentável à frente".

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O problema é Crucible não foi a única dor de cabeça do Amazon Game Studios. A divisão também já cancelou outros projetos do setor, como Intensity, Breakaway, Nova e ainda um MMO baseado em O Senhor dos Aneis — esse último devido à disputas judiciais com a chinesa Tencent, que comprará a Leyou, estúdio de Hong Kong que estava à frente do desenvolvimento do jogo. No próximo dia 28, a companhia promete lançar o open beta de New World, um MMORPG cuja chegada já foi adiada diversas vezes — o que nunca é bom sinal.

Será que agora vai?

Quem são as incógnitas?

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Netflix

Enfrentando uma queda de assinantes em mercados já consolidados como EUA, Canadá e Europa, a Netflix vem atuando em duas frentes para ampliar a sua receita: um forte investimento em países emergentes com potencial para ampliar a sua base de usuários e, essa mais surpreendente, o mercado de games.

A estratégia da gigante do streaming para os jogos eletrônicos é oferecer títulos baseados em algumas de suas franquias de maior sucesso. Entre elas, estão os games mobile Stranger Things: 1984 e Stranger Things 3: The Game, que, inclusive, foram lançados no final de agosto para os usuários da Netflix na Polônia.

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Além de gratuitos, os games — por enquanto disponíveis apenas para Android — não trazem anúncios, nem compras dentro do app, com tudo devidamente incluso na assinatura do serviço de streaming. A Netflix vem mostrando, acertadamente, cautela no lançamento dos jogos, usando a Polônia como uma base experimental para, só então, expandir para outros países, algo que ainda não há previsão de acontecer.

Outro acerto da Netflix é investir, pelo menos por enquanto, apenas em jogos mobile, que exigem um investimento muito menor e permite a criação de parcerias com estúdios, ao invés de gastar dinheiro em uma força de trabalho própria. Tudo isso implica em riscos menores e a possibilidade de "matar" um game rapidamente se ele não ganhar tração entre o público, evitando desperdício de recursos. Mas, caso o título emplaque, as chances de atrair mais assinantes aumentam consideravelmente.

No entanto, nem tudo é perfeito. A Netflix não conta com um número alto de franquias em seu acervo de filmes e série com potencial para virar bons jogos. Além de Stranger Things, podemos destacar Black Mirror, que pode virar um RPG, ou Resgate, que pode se tornar um jogo de tiro. Talvez La Casa de Papel, como um game de aventura. Mas o fato é que a empresa terá de quebrar a cabeça para transformar seu portfólio em algo jogável. Mas o início é animador.

TikTok

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Controladora do TikTok, a chinesa ByteDance registrou recentemente uma patente, cuja marca leva o nome de TikTok Cloud Game. Ainda que não haja muitas informações a respeito, é bem razoável supor que se trata de uma plataforma de jogos integrada à rede social de vídeos curtos.

Segundo o registro, a companhia pretende atuar com jogos de educação e entretenimento, apps de serviços de comunicação, design e vendas. Por enquanto, a patente ainda não foi aceita, mas isso deve ser questão de tempo. No entanto, as especulações sobre o serviço já são fortes. Os games estariam baseados na nuvem e seriam acessados a partir da conta do usuário no TikTok. Além disso, cogita-se ainda que os títulos possam rodar no modo cooperativo, permitindo a disputa de partidas com seus amigos.


Também é possível que a ByteDance faça parcerias com alguns dos mais influenciadores do TikTok para o desenvolvimento de jogos, remunerando aqueles que têm os títulos mais jogados por seus seguidores. É seguro afirmar ainda que tais games não serão demasiadamente elaborados em termos gráficos ou no número de recursos, focando principalmente em suas funcionalidades sociais.

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O fato é que a ByteDance quer aproveitar a imensa popularidade do TikTok para garantir a sua fatia no lucrativo bolo dos games. Se conseguir replicar o sucesso de outras gigantes chinesas como a Tencent e a DouYu, seus acionistas podem comemorar.