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BGS 2023 | Assassin’s Creed: Mirage olha o passado para mirar o futuro

Por| Editado por Durval Ramos | 17 de Outubro de 2023 às 14h00

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Para o diretor de arte de Assassin’s Creed: Mirage, Jean-Luc Sala, olhar o estande da Ubisoft na BGS 2023 foi quase como uma volta para casa — de mais de uma maneira. Ele morou no Irã até os 11 anos de idade e, agora, capitaneia um retorno da franquia para o Oriente Médio, onde tudo começou também para a série de jogos. “O time de desenvolvimento está me pedindo para levar o cenário de volta comigo”, brincou ele em entrevista ao Canaltech.

Para o designer, se trata ainda de ver as artes e pesquisas realizadas por ele durante os anos de desenvolvimento se tornando quase reais, enquanto fãs e visitantes tiram fotos e conhecem um pouco mais dessa versão virtual de Bagdá. Assassin’s Creed: Mirage, ainda, marca um momento também para a Ubisoft, que apenas dias depois de lançar o novo game em todo mundo, volta a ter um estande de grande porte na BGS.

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Entre atrações como Rodrigo Góes e o Príncipe Ouro Negro, bem como simuladores de The Crew Motorfest e celulares rodando versões mobile de The Division e Rainbow Six, estava um grande espaço dedicado ao novo título. Plenamente instagramável, como manda o figurino, mas também digno de um dos títulos mais importantes dos assassinos nos últimos anos. Um marco em mais de uma direção, tanto para a marca quanto para a distribuidora.

Um sucesso e um novo rumo

Retornar às origens da saga após o trabalho em Assassin’s Creed: Valhalla, de 2020, foi a menina dos olhos do time de desenvolvimento. Para a Ubisoft, porém, também representou um desafio adicional depois que o game se tornou o mais vendido da história da franquia. Uma batalha que surgiu em duas frentes aparentemente contrastantes, já que a vontade de modificar a série acompanhou o já citado retorno ao seu local de origem.

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E já que estamos falando de mudanças e retornos, há algo mais ocorrendo agora para a franquia. A recuperação das raízes de Assassin’s Creed e dos cenários do passado, em Mirage, acompanha também uma atualização técnica. De acordo com Sala, este foi o último game produzido no atual motor gráfico Anvil, usado desde o PS3 nos games da marca, com a equipe de desenvolvimento passando a trabalhar com uma nova tecnologia.

Antes dessa alteração, talvez a mais importante de todas, o diretor criativo e equipe voltaram ao Oriente Médio para recapturar cenários e atualizar localizações, enquanto contavam com uma bela ajuda da memória e do que foi captado ainda nos idos do primeiro Assassin’s Creed. Esse processo também envolveu um olhar para as mecânicas de jogabilidade que foram inseridas depois e exigiam um retrabalho dos cenários para que funcionassem.

O ponto de partida, indica, foi a arquitetura árabe clássica e, a partir dali, criar uma mistura de passado e presente para Mirage. “Estive em muitos destes lugares quando criança e, depois, revisitei as memórias como jogador. Agora, uma das ideias foi imitar imagens famosas do primeiro game e alinhar isso com a jogabilidade moderna”, conta Sala.

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Isso também parte de um pressuposto de que, ao falar em uma volta às origens, a base de jogadores automaticamente esperava um remake do primeiro jogo — um caminho que o time de produção decidiu não seguir desde o começo. “Quando falamos de algo clássico, podemos surpreender, mas sabemos que os jogadores também esperarão certos elementos. Por isso, focamos no que achávamos ser relevante, mas entregamos algo de novo”, completou o diretor.

Entendendo o novo Assassin’s Creed

A jornada também passou por definir claramente estilos e dinâmicas que soassem coesos a essa nova faceta. Firmar Mirage como um jogo de ação com elementos de RPG serviu para entregar uma experiência coesa e, também, condensada, tornando árvores de habilidade e a evolução do protagonista mais objetivas enquanto os principais pilares da franquia dos assassinos se mantinham de pé.

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Nesse ensejo, a interface entra como um elemento moderno e que incentiva à exploração. Um aspecto que está a cargo do brasileiro Fabiano Vassao, diretor de arte e UI de Assassin’s Creed: Mirage, que cita os indicadores na tela como um elemento essencial para garantir a imersão na Bagdá criada pelo time de desenvolvimento, mas também um desafio que, se mal executado, pode colocar tudo a perder.

“O caminho foi criar algo que refletisse a aparência e estilo do mundo [do game]”, explicou. Segundo ele, testes com vetores e elementos minimalistas foram sendo realizados na medida em que o time de interface conversava diretamente com os departamentos de arte e gameplay, gerando um resultado que soasse coeso com tais elementos e, também, com o tom mais objetivo do jogo em si.

Para Vassao, quando os indicadores soam como parte do mundo, há um incentivo a mais para que os jogadores explorem o que o game tem a oferecer. “Não é sobre ser invisível, já que há uma reação ao que está sendo exibido na tela. A ideia [é que a interface] se torne parte natural da experiência, como uma ponte entre o usuário e o mundo aberto, garantindo uma boa jornada.”

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A união entre o clássico e a vanguarda também trouxe de volta um elemento que chamou a atenção no lançamento de Mirage: o filtro azul que emulava o aspecto sombrio do game original. Foi uma ideia que Sala não gostou tanto no início; ele, mais uma vez, evocava suas memórias e aponta que, no mundo real, Bagdá não é azulada. Por outro lado, um aspecto lúdico fez com que ele mudasse de ideia.

“No jogo original, [esse elemento] era um sinal artístico de que a ação dos Templários estava removendo a cor do mundo”, explica. “Foi uma ideia muito inteligente para a época, tanto que se tornou icônica e representativa da marca. Por isso, decidimos trazer o recurso de volta.” Ele diz ainda que, na BGS, ouviu muita gente dizendo que terminaria o game duas vezes, uma com e outra sem o filtro.

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No final, aponta Sala, mais do que representar uma possível nova era para a franquia, uma homenagem ao passado antes de novas mudanças ou tudo isso ao mesmo tempo, Assassin’s Creed: Mirage vem para dar a liberdade de sempre ao jogador. “Não há jeito certo de jogar. A única certeza é que, [com o game], queremos evocar boas memórias.”