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Google Stadia | O Brasil está pronto para receber jogos por streaming?

Por| 27 de Março de 2019 às 09h40

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A Googleanunciou na última semana o Stadia, um serviço de streaming para jogos com processamento maior ainda que da geração atual de consoles. A Microsoft também já fala em algo semelhante com o chamado Projeto xCloud, que já está em testes.

Ambos serviços funcionam da seguinte forma: um jogador pode usar o aparelho mais simples que tiver, seja um PC (sem ser daqueles com hardware poderosos ou placa de vídeo de última geração), tablet, laptop, smartphone ou quaisquer outros com conexão à internet. Isso porque o processamento não acontece na máquina do usuário, mas em supercomputadores que enviam os sinais por nuvem. No caso da Google, a capacidade é de 10,7 teraflops de GPU, encabeçados por chips da AMD. Em comparação, o PlayStation 4 tem 4,2 teraflops, enquanto o Xbox One X alcança até 6,0 teraflops.

Se é preciso somente uma conexão à internet, qual a qualidade dela para que tudo rode bem? Aliás, o Brasil tem capacidade de oferecer infraestrutura para que um serviço deste tipo funcione aqui? Vamos à uma análise.

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O que é preciso?

Para que um sistema desse funcione são necessárias duas coisas: velocidade de download e latência. A primeira diz respeito ao quanto de dados o dispositivo consegue baixar da rede por segundo. Já a segunda é relativa ao tempo de resposta entre o jogador fazer um comando e o sistema responder.

Download

Em conversa com a equipe da Google durante a Game Developer Conference, em São Francisco, o Canaltech levantou que serão necessários 25 Mbps de velocidade de internet para que até os jogos mais parrudos rodem com 1080p de definição e a 30 fps, uma qualidade básica dos games atuais. Se considerarmos 4K e 30 fps, esta velocidade sobe para 30 Mbps.

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O cenário exige uma conexão alta, mas nada além do que é possível no Brasil. Segundo dados da Cisco, a média da banda larga popular no Brasil foi de 9,3 Mbps em 2017 e subiu para 13,2 Mbps no ano passado. A expectativa é de que este número chegue a 16,3 Mbps até 2022. Os dados são da Visual Networking Index (VNI), índice da Cisco sobre a internet no Brasil e no mundo.

Apesar de números abaixo do que a empresa exige, Hugo Santos, Diretor do Segmento de Operadoras da Cisco do Brasil, aponta que isso se trata da média de internet popular no Brasil, o que inclui os maiores e menores índices.

“As operadoras têm redes que comportam isso. Agora, a gente tem que ver é o que é a demanda de um usuário médio no Brasil versus a demanda de um heavy user de games. A média da velocidade aqui no Brasil está evoluindo, mas inclui também a banda larga popular, a massa enorme de usuários. Os pacotes premium de banda larga têm capacidade suficiente para suprir uma demanda, por exemplo, de 25 Mbps. Não existe dúvida”, enfatiza Santos. A própria Cisco aponta, com bastante certeza, que existe sim estrutura para garantir um serviço desse tipo no Brasil.

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Por outro lado, um relatório da Assessoria Técnica da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) aponta outros dados sobre a internet banda larga fixa. A maioria (31%) da população tem uma internet entre 2 Mbps e 12 Mbps. Contudo, o acesso a planos mais altos aumentou nos últimos anos com 26% dos usuários entre 12 Mbps e 34 Mbps, e 26,1% acima de 34 Mbps.

No total, o ranking aponta que a velocidade média contratada é de 24,62 Mbps, sendo que em algumas regiões, como São Paulo, Distrito Federal e Ceará, esse número fica próximo de 30 Mbps.

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Mobile

Até mesmo para a telefonia móvel, as operadoras têm capacidade de sobra para entregar o que é necessário para ambos serviços de streaming. Segundo levantamento da Opensignal de janeiro deste ano, a média da velocidade da internet móvel no Brasil é de 18 Mbps. Em determinadas capitais, esse número pode subir para uma média acima de 20 Mbps.

Contudo, para se jogar em tablets e smartphones, a necessidade é ainda menor que para um jogo na televisão de casa. “A gente tem que entender também que 25 Mbps devem ser o que vai ser consumido em uma tela de televisão. Ou seja, em um monitor, em uma TV de casa. Quando você está falando de uma tela de celular, hoje esse número é por volta de um terço do total”, explica Santos.

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Esse número muda por conta da quantidade de pixels que há em uma tela de smartphone comparada com a de uma TV. Para entender melhor isso, ele faz uma comparação com serviços de streaming de vídeo.

“Se você está assistindo a um vídeo em HD em uma televisão na sua casa, com 30 fps, a exigência é por volta de 10 Mbps. Com 60 fps, seria por volta de 25 Mbps. No celular, é um terço disso. Porque a quantidade de informação, de pixels, é menor. Obviamente, continua sendo uma banda grande de que você vai precisar, que você pode ter em determinadas redes 4.5G. Sem dúvida nenhuma vai ter em uma 5G. Só que esse número é de uma banda menor do que vai ser necessário umas televisão em casa”, exemplifica.

O 4.5G citado pelo pesquisador se refere ao nome comercial que algumas operadoras, como a Claro, adotam para se referir à conexão LTE Advanced-Pro. Com ela, o aparelho passa a contar com tecnologias de rede como carrier aggregation (agregação de faixas), que permite mais de uma faixa de diferentes frequências na navegação. No caso da Claro, ela usa três para ampliar a qualidade do serviço. O resultado é uma velocidade ainda maior do que a entregue atualmente, com testes na casa de 150 Mbps a depender da localidade.

Ou seja, a rede móvel, mesmo antes da entrada do 5G, já oferece serviços que podem atender à demanda de 25 Mbps do Stadia. O relatório da Opensignal apresenta taxas de download de 28,1 Mbps para a Claro, 20,9 Mbps da Vivo, 13 Mbps da TIM e 12,7 Mbps da Oi.

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Latência

Se o desafio da velocidade pode ser resolvido com pacotes melhores, é na latência que pode estar o maior desafio. Essa métrica é relativa ao tempo de resposta de um comando, geralmente medido na casa de centenas de milissegundos.

Essa demora, popularmente chamada de lag, acontece por conta da distância que uma informação precisa percorrer para chegar ao servidor e voltar ao seu aparelho. Assim, quando o usuário aperta X no controle para o personagem pular, essa informação precisa viajar até o computador da Google em nuvem, ser processado e retornar até a tela para que o personagem efetivamente pule. Como a velocidade desta informação é algo difícil de se aumentar (o limite é a velocidade da luz em fibras óticas), o segredo é encurtar a distância.

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Para isso, é muito importante que se tenham servidores aqui no Brasil para que o sistema funcione bem. Em testes realizados pelo Digital Foundry com uma internet de 200 Mbps, o Stadia apresentou uma latência de 166 ms. Em comparação, o Xbox One X tem 145 ms e um PC, rodando em 30 fps, tem 112 ms. Ou seja, é possível ter um bom desempenho.

Em testes durante a GDC, o Canaltech pode sentir o funcionamento do sistema e não viu atraso perceptível. Claro, considerando o sistema totalmente controlado da Google para o evento.

A decisão de ter ou não servidores locais não passa pelas operadoras no Brasil, mas pelas empresas de games. Na apresentação do Stadia, a Google informou que terá 7.500 nós de transmissão de dados em todo o mundo, o que, segundo a imagem apresentada no evento, inclui o Brasil.

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Apesar de não poder decidir sobre isso, Santos aponta que há mecanismos que as operadoras e empresas podem adotar para diminuir esta latência.

Adaptações

Uma delas é a utilização de cache. Este é um sistema que divide informações em pequenos pacotes enviados a servidores mais próximos do usuário ou até mesmo salvo no PC. Por exemplo, se você entra muito no Facebook, seu computador já salva parte dos arquivos para que você só tenha que baixar o que tiver de novo naquela página e não todo conteúdo sempre que acessar.

De forma similar, isso acontece nos serviços de streaming, tanto de música quanto de vídeo. Na Netflix, por exemplo, existem parcerias com empresas que guardam parte dos arquivos das produções em servidores mais próximos do usuário. Isso faz com que nós, aqui no Brasil, não precisemos buscar sempre os dados em servidores dos Estados Unidos para assistir a um conteúdo, agilizando o processo. Os dados são quebrados e compartilhados em vários servidores para garantir a segurança do conteúdo.

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Em uma analogia, seria como se uma fábrica de cadeiras tivesse distribuído por uma cidade pés, encosto e assento de seus produtos. Toda vez que alguém faz um pedido, todas as peças são enviadas mais rápido para a casa do usuário, que monta a sua cadeira.

O problema é que isso não é tão simples para os games, já que os dados não são sempre os mesmos para todos os jogos. Por conta disso, Santos acredita que as empresas que fornecem esde serviço vão começar a se especializar no assunto.

“O principal desafio é que os pacotes de dados de games nem sempre são todos iguais. Se você é meu vizinho e a gente for assistir a um conteúdo, o vídeo é o mesmo. O segredo do game, por isso um cache especializado, existe parte desses arquivos que são comuns, como os fundos, cenário, como a música. Mas o personagem pode estar se movendo de um jeito diferente. Então, eu consigo fazer um cache do cenário, mas não de onde está o personagem, pois não é possível prever isso”, explica.

Mesmo assim, a utilização desde serviço para parte da informação já ajudaria a diminuir o gargalo.

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Outra ferramenta seria priorizar banda para o que é mais importante. Atualmente, serviços de vídeo e até áudio por streaming hierarquizam o conteúdo. Assim, para que um conteúdo não seja interrompido por conta de banda baixa, a Netflix, por exemplo, derruba a qualidade em detrimento de continuar a apresentação. Santos acredita que o mesmo pode acontecer com o Stadia.

"Os serviços de streaming de vídeo hoje têm funcionalidades para ajustar a banda. Isso acontece no vídeo, quando você está assistindo, se a sua banda não está apta a receber HD, ou 4K, o próprio mecanismo do streaming sente isso e vai reduzindo pouco a pouco a qualidade do seu vídeo para não cortar. Isso é chamado tecnicamente de ABR, de adaptive bitrate. Ele sente o que a rede consegue fazer e vai se ajustando”, conta.

Tecnicamente, dá

Segundo a Cisco, o Brasil tem capacidade de infraestrutura para abraçar um serviço como o Stadia e isso vai ser ainda mais possível nos próximos anos. Vale lembrar ainda que estamos às vésperas do início da implantação do 5G em todo o mundo, o que deve colaborar para esse sistema.

“Você deve conseguir atender desde aplicações que são extremamente sensíveis em latência, um carro autônomo, por exemplo, em que é preciso ter comandos com uma resposta, uma reação muito rápida, robôs de uma Indústria que vão estar conectados a um servidor. Então, o streaming de games não deve ser um desafio para o 5G”, levanta o diretor.

Se há espaço técnico para que isso venha para cá, então qual o desafio? Para Santos o problema deve ser mais de mercado. As operadoras já contam com serviços que podem prover altas velocidades e latência privilegiada caso o usuário esteja disposto a pagar por isso. O problema será exatamente o equilíbrio de oferta e demanda.

Ter uma internet dedicada em casa, com alta velocidade e garantia de estabilidade pode ser caro, para cima de uma centena de reais. Preço que um jogador pode não estar disposto a pagar.

Outro problema deve ser relacionado à franquia de dados, outro fantasma dos jogadores desde que se começou a falar em neutralidade de rede no Brasil. Com pacotes que limitam a quantia de dados que um usuário pode transferir por mês, um serviço como o do Stadia, de alta demanda, pode se tornar impraticável.

Contudo, Santos aponta que a tendência é o mercado se adaptar a isso. O principal motivo é que os jogos devem dominar uma fatia considerável da demanda e as operadoras podem não querer ficar de fora dessa negociação.

“Só para se ter uma ideia, a previsão que a gente fez no último VNI, o qual foi publicado recentemente, é de que nos próximos cinco anos deve haver um crescimento por volta de 29% do tráfego relacionado a games no Brasil. É um crescimento razoável, perto dos 30%. Isso vai representar por volta de 3% a 4% do volume total de tráfego na internet. Para um segmento específico, que é games, é um volume razoável. Seguramente, tem um público por trás disso e vai ter um público-alvo para as operadoras”, aponta.

Enfim, se plataformas como Stadia ou xCloud vão funcionar aqui no Brasil, isso vai depender tanto de empresas interessadas no mercado nacional quanto de a operadoras se movimentarem para oferecer pacotes e serviços voltados a esse público com um preço plausível e competitivo. A tendência nacional é de que se imitem propostas realizadas nos Estados Unidos. Com isso, é bem provável que o país esteja preparado quando o serviço for lançado para fora dos ambientes atuais de testes.

O mesmo relatório da Anatel comentado no início deste texto dá um panorama sobre o preço da internet no Brasil levando-se em conta os Mbps contratados. Pelo documento, o preço médio é de R$ 3,5 por Mbps. Assim, é possível que, por conta de velocidade de 25 Mbps, o custo seja próximo de R$ 87,5. Vale saber, contudo, o quanto as empresas podem cobrar para manter uma latência baixa, alto pacote de dados e confiabilidade de conexão.

A Google acredita que este ano já pode comercializar o serviço ainda sem apresentar preços e modelos de negócio (se por assinatura de um biblioteca ou compra de cada jogo individualmente).

Mesmo assim é bem possível que o futuro dos jogos de videogame passe em um futuro bem próximo pelo Brasil.