GDC 2019 | Testamos o Stadia (ou pelo menos o que a Google trouxe para o evento)

Por Renato Mota | 21 de Março de 2019 às 09h19
Renato Mota/Canaltech
Tudo sobre

Saiba tudo sobre Google Stadia

Ficha técnica

A Google finalmente revelou ao mundo seu serviço de streaming de jogos através de diversas plataformas. O Stadia, para além do Project Stream – que no fim das contas, era apenas um piloto –, promete uma revolução na maneira com que consumimos games. Mas depois da apresentação na Game Developers Conference, em São Francisco, e de uma passada no estande da empresa na área expo, temos mais perguntas do que respostas.

Com data de lançamento prevista para “em algum momento de 2019”, a empresa não divulgou quanto o serviço custará aos consumidores ou o modelo de negócios a ser adotado (assinatura ou compra individual dos jogos na nuvem). A disponibilidade inicialmente será para a América do Norte e Europa, em testes, mas a Google garante que usará sua imensa rede de serviços cloud para entregar o Stadia em 19 regiões e mais de 200 países e territórios.

A outra grande estrela da apresentação em São Francisco, o controle do Stadia, tampouco teve seu preço e disponibilidade divulgados. O hardware em si está em exposição na GDC, mas poucos tiveram a chance de segurá-lo e menos pessoas ainda puderam testar o serviço usando o controle. Ao invés disso, a Google colocou em seu estande diversos notebooks e chromebooks com controles da Logitech rodando Assassin’s Creed: Odissey.

Os visitantantes da GDC 2019 puderam experimentar uma prévia do Stadia no estande da Google (Foto: Renato Mota/Canaltech)

Ainda assim, a experiência – e o que ela pode representar para a indústria – impressiona. Odissey roda sem qualquer problema de lag ou latência em máquinas que deveriam travar com qualquer jogo mais complexo do que Campo Minado. O que impede uma avaliação mais crítica do que será o Stadia neste momento é que o ambiente todo é controlado pela Google, especialmente a velocidade de conexão com a internet no estande.

Funcionou bem (num ambiente controlado)

Oficialmente, e como explicam os representantes da empresa que auxiliam nos testes no estande, o Stadia pede, como era o básico do Project Stream, uma conexão de 25 Mbps para rodar o jogo em 1080p e 30 fps. Em entrevista ao Kotaku, o chefe do Google Stadia, Phil Harrison, disse que “poderemos chegar a 4K, mas com uma banda larga de 30 Mbps”.

A entrega nos testes feitos na GDC foi perfeita, mas não sabemos qual a velocidade de conexão que a empresa liberou para os chromebooks no estande. Além disso, por mais que seja um baita jogo, Odissey particularmente não exige os reflexos rápidos como outros tipos de jogos, como os FPS, por exemplo.

Na sua apresentação na segunda-feira (18), a Google explicou que diminuirá a latência usando um sistema que une 7.500 nós de transmissão de dados em todo o mundo. Ter um desses servidores por perto é a condição para termos games rodando em 4K e 60fps como a empresa promete, e imprescindível se quisermos títulos a 8K com 120 fps, o objetivo do Stadia.

Do outro lado da tela, rodado o jogo de fato, estará um data center Linux com capacidade de 10,7 teraflops de GPU num chip da AMD. O que chega ao usuário é uma transmissão em vídeo que, dependendo da qualidade da conexão, poderá ser bem comprimida. Em algumas das telas do Stadia no estande da Google essa redução na qualidade foi bem notável.

Também não ficou claro o quanto de banda o Stadia consumirá. A princípio, o usuário estará reproduzindo um streaming de vídeo, então podemos tomar como base o fluxo regular de um filme em HD na Netflix, que consome 3 GB por hora numa TV. Para filmes em 4K, essa taxa dobra. Mas mesmo assim consumidores mais exigentes sabem que um filme em 4K no streaming não tem a mesma qualidade de um Blu Ray 4K, e isso pode ser um diferencial quando o Stadia estiver de fato no mercado.

Pode ver, mas não pode tocar

Outro problema do que a Google trouxe para a GDC é que, sem o controle apresentado pela empresa, não é possível testar algumas das funções que fazem do Stadia um projeto único. Como foi divulgado pela empresa, o controle se conecta diretamente ao servidor – o que pode ajudar muito com a questão da latência e a diminuir o lag na resposta aos comandos.

Um dos controles do Google Stadia, em exposição na GDC 2019 (Renato Mota/Canaltech)

Essa conexão direta, que independe de onde o jogo está rodando (computador, tablet, smartphone ou TV) também permite pular de um aparelho para outro sem qualquer dificuldade – como foi mostrado na apresentação da Google. Além disso, o controle tem um botão de compartilhamento e outro para acionar o Google Assistente durante o jogo (com uma interface de voz, uma vez que o aparelho também tem um microfone embutido). Nada disso pôde ser conferido ao vivo pelos visitantes da GDC.

No fim, o que a Google levou de fato para a conferência foi um upgrade do Project Stream e um monte de promessas. O Stadia pode revolucionar a indústria no modelo de negócios ou até mesmo modificar profundamente os consoles como consumimos hoje. Mas o alcance disso depende do que a empresa apresentar nos próximos meses.

Gostou dessa matéria?

Inscreva seu email no Canaltech para receber atualizações diárias com as últimas notícias do mundo da tecnologia.