25 anos do PlayStation | O videogame que revolucionou o mercado para sempre
Por Rafael Rodrigues da Silva | •
Há exatos 25 anos, no dia 3 de dezembro de 1994, a Sony lançava, sem muita pompa, seu primeiro console da videogame: o PlayStation. O aparelho era uma aposta da empresa japonesa para o mercado de videogames de mesa (aquele tipo que as pessoas adquirem para jogar em casa) e o slogan era “rumo a um milhão!”, já que a Sony acreditava que, se aquele aparelho vendesse um milhão de unidades em todo o mundo, já seria um sucesso.
25 anos depois, o setor de videogames é o único que ainda dá lucros para a Sony, que hoje está no topo do mercado — e tudo isso graças ao primeiro Playstation, que não apenas superou todas as expectativas como também mudou para sempre a forma como pensamos sobre um videogame.
A história com a Nintendo
Essa é uma história que praticamente todo mundo que se interessa por videogames já ouviu falar em algum momento, mas é sempre bom relembrar: o PlayStation nunca existiria do jeito que o conhecemos se não fosse a Nintendo.
Isso porque o primeiro protótipo do console era uma parceria entre a Sony e a então maior fabricante de videogames do mundo, e a ideia original era que ele fosse o sucessor natural de 32 bits para o Super Nintendo (que era um videogame de 16 bits). Esses “bits” se referem à arquitetura do processador utilizado no console e até quais números ele consegue calcular. Por exemplo, um videogame de 8 bits (como o NES) consegue fazer naturalmente cálculos que apresentem um resultado final de até 256. Claro, ele ainda consegue calcular números maiores do que esse, mas ele necessita fazer mais de uma única operação para isso, o que torna a velocidade de resposta mais lenta.
Apesar da parceria entre as empresas já estivesse em um estado avançado, a Nintendo resolveu cair fora e desistir dela por causa dele mesmo, o dinheiro: por ter feito boa parte do desenvolvimento, a Sony pedia por uma parcela dos lucros não apenas das vendas dos consoles, mas também dos jogos, algo que a Nintendo não aceitou. Sem chegar a um acordo bom para ambas, a Big N acabou abandonando o projeto e fechando uma parceria com a Philips para o desenvolvimento de um acessório de CD-Rom para o Super Nintendo que nunca foi lançado.
Enquanto isso, a Sony ficou com um protótipo de videogame de CD que já estava praticamente em sua versão final, então não foi difícil convencer os executivos da empresa a investirem para terminar o projeto e lançá-lo no mercado. Uma parte um tanto irônica dessa história é que, antes de lançar o console por si mesma, a Sony tentou oferecer o projeto para a SEGA, mas a “casa do Sonic” não quis nem ouvir a proposta. Segundo rumores de dentro da companhia, essa rejeição foi porque a empresa não acreditava que a Sony pudesse desenvolver qualquer hardware ou jogo que fosse interessante, o que é bem irônico se você considerar que a Sega lançou logo depois o Saturn, um videogame cuja maior crítica era o de não possuir muitos jogos interessantes.
Assim, a Sony se sentiu obrigada a lançar sozinha o aparelho, e por isso mesmo o sentimento dentro da empresa era de que, na melhor das hipóteses, o PlayStation iria vender cerca de uma milhão de unidades, já que era a primeira tentativa de uma empresa que nunca tinha lançado nada para o mercado de videogames. E, certamente, nenhum dos responsáveis pelo console pensava que ele seria o primeiro da história a ultrapassar a marca de 100 milhões de unidades vendidas.
A era dos CDs
Tecnicamente, o PlayStation não foi o primeiro console de videogames a utilizar CDs: o primeiro mesmo foi o Philips CD-i, em 1990; seguido do Sega CD, em 1993; e do Saturn, um mês antes do lançamento do console da Sony. Mas, mesmo sendo apenas o quarto videogame de CD a chegar ao mercado, foi o PlayStation que inaugurou essa nova era para os videogames, pois ele foi o único dos quatro a fazer sucesso. Mas como uma empresa lançando seu primeiro console conseguiu fazer mais sucesso que a Sega, um dos maiores nomes dos videogames do período?
Como a Sony estava lançando um videogame quase que sem pretensão alguma de sucesso, a empresa seguiu um exemplo diferente das duas grandes do mercado: enquanto Nintendo e Sega baseavam o sucesso de seus consoles em jogos produzidos por elas mesmas (como Sonic e Mario), a Sony passou a contatar desenvolvedoras terceirizadas (aqueles que criavam jogos de videogame profissionalmente, mas não tinham o seu próprio console). Até então, a única diretriz que a empresa tinha para o console era que queria um videogame capaz de processar com qualidade gráficos poligonais em 3D (decisão que foi tomada após os engenheiros da empresa verem o sucesso que Virtua Fighter da Sega fazia nos arcades), e então passou a procurar empresas que tinham interesse em desenvolver este tipo de jogo.
Para isso, a Sony resolveu facilitar o contrato para essas companhias. Enquanto Nintendo e Sega (as duas grandes da época) colocavam um monte de empecilhos para lançar jogos para seus consoles (como a necessidade de comprar cartuchos proprietários que apenas elas duas vendiam, além de repassar parte do valor das vendas a elas e, no caso da Nintendo, existiam até mesmo algumas travas temáticas, já que a companhia vendia jogos apenas que pudessem ser jogados por pessoas de todas as idades), a Sony acabou com boa parte dessas obrigações: você podia comprar o CD do fornecedor que achasse melhor e fazer um jogo sobre qualquer coisa que desse na telha. Tudo que a companhia pedia era uma pequena parte dos lucros como comissão. Assim, empresas como a Namco, a KONAMI e a EA abraçaram rapidamente o PlayStation e começaram a desenvolver jogos para ele.
Mas foi uma empresa em específico a grande responsável pelo sucesso do PlayStation: a SquareSoft (que hoje em dia é a Square-Enix).
O “fazedor de consoles”
Desde o lançamento de Final Fantasy VI (o último da franquia lançado para o Super Nintendo e também o último lançado exclusivamente para um console da Nintendo) a Square vinha se interessando cada vez mais por desenvolver jogos com longas cenas CGs. Em uma tech demo que a empresa apresentou em 1995 baseada em personagens de Final Fantasy VI, a companhia mostrou que seu objetivo para os próximos jogos da franquia era criar um título que fosse uma enorme “CG interativa”. O maior obstáculo para isso era justamente a sua maior parceira no mundo dos games: a Nintendo.
Depois que o Final Fantasy do NES se tornou não apenas o primeiro sucesso da Square, mas salvou a empresa da falência, a relação entre ela e a Nintendo sempre foi muito amigável. Mas os problemas apareceram na segunda metade da década de 1990, quando ambas começaram a mostrar ambições distintas: enquanto a Square queria aproveitar a tecnologia dos CD-ROMs para criar jogos maiores e com gráficos melhores, a Nintendo insistia em manter seus videogames funcionando na base de cartuchos, que tornavam a pirataria mais difícil (além de dar um lucro maior para a Nintendo, pois qualquer empresa era obrigada a comprar os cartuchos diretamente dela), mas também atrapalhava os planos das desenvolvedoras, pois obrigava o arquivo dos jogos a ter um tamanho máximo específico. No caso do Nintendo 64, o máximo que os cartuchos do console conseguiam armazenar era um arquivo de 64 MB, enquanto os CD-ROMs usados no PlayStation e no Saturn armazenavam cerca de 650 MB — ou seja, dez vezes mais. Além disso, caso quisessem fazer um jogo realmente grande, esses videogames permitiam a possibilidade de dividir os arquivos em mais de um único disco, algo impossível de se fazer com os cartuchos, que exigiam que o jogo coubesse inteiramente na memória de uma única mídia.
Assim, a Square passou a procurar novos parceiros para lançar seus jogos e foi atrás daqueles cujos consoles trabalhavam com as tecnologias que a empresa tinha interesse: a Sony e a Sega. Em entrevista ao Polygon, Kazuyuki Hashimoto, que na época era o supervisor responsável por aprovar as cenas CG de Final Fantasy VII e uma das mentes criativas que definiam os rumos dos jogos da Square, revelou o que fez a companhia escolher o PlayStation: a organização da Sony.
Ao entrar em contato com ambas as empresas e pedir o manual de desenvolvimento dos consoles, a Sony enviou para a Square um manual encadernado bonitinho, como se fosse um livro mesmo, enquanto a Sega enviou para a Square um fichário com diversas folhas soltas de como o videogame funcionava. Hashimoto revela que ali mesmo, sem nem precisar abrir nenhum dos dois, a decisão foi tomada: se o manual do Saturn era um fichário, isso queria dizer que o aparelho ainda não estava definido e as questões técnicas poderiam ser mudadas a qualquer momento (algo que atrapalharia muito a produção dos jogos da Square) e, por isso, o PlayStation foi escolhido como a “nova casa” da série Final Fantasy. Segundo ele, se a Sony teve a presteza de encadernar certinho o seu manual, era porque ela já havia terminado o desenvolvimento do videogame e não iria fazer nenhuma mudança no hardware da máquina.
Desde o sucesso do primeiro Final Fantasy, a franquia ganhou a fama de “vendedora de consoles”, ou seja, os jogos da saga eram daqueles que faziam as pessoas comprarem um videogame só para poder jogá-los. Foi assim durante todos os títulos da franquia lançados para o NES e para o Super Nintendo, e a esperança da Sony era de que isso não iria mudar com o lançamento para o PlayStation — e, realmente, não mudou. Final Fantasy VII — o primeiro jogo da Square lançado de forma exclusiva para o PlayStation — ainda é até hoje o game mais vendido de toda a franquia, tendo batido a marca de 11 milhões de unidades vendidas (considerando todos os relançamentos e versões para outros consoles que vieram posteriormente) e foi chamado pela própria Sony de “o jogo que vendeu o PlayStation”, já que as vendas do console deram um salto depois do lançamento do RPG da Square.
Mudança de paradigma
O que o PlayStation trouxe para os videogames não foi apenas uma nova tecnologia, mas uma completa mudança de paradigma. Isso porque, até então, o desenvolvimento de jogos para videogames caseiros era todo baseado em sprites 2D, que eram pintados e então animados na tela. O PlayStation foi o primeiro videogame a basear todo o desenvolvimento em polígonos 3D. Isso criava novos desafios para os desenvolvedores, mas também abria muito mais possibilidades sobre o que era possível fazer nos jogos — principalmente quando falamos em cenas CG.
O fato de ser um videogame pensado para renderizar ambientes em 3D foi o que permitiu que os desenvolvedores pudessem copiar alguns movimentos de câmera que até então eram exclusivos do cinema, e um dos jogos onde podemos ver essa mudança de forma bem clara é Metal Gear Solid, onde Hideo Kojima trabalhou basicamente como um diretor de filme, fazendo com que a câmera do jogo “mostre” ou “esconda” inimigos e elementos do cenário de forma a ajudar no desenvolvimento da narrativa.
Outro paradigma quebrado foi o de o que era possível fazer com um videogame. Isso porque existia um motivo de nenhum videogame até então trabalhar com a animação de polígonos 3D como base: porque isso era um negócio muito caro. Na época, existia um computador pessoal desenvolvido pela Silicon Graphics que fazia renderização em 3D de forma parecida (mas um pouco pior) que o PlayStation, o Alice 25TG, que era vendido a US$ 100 mil. Assim, mesmo que considerássemos que o PlayStation seria fabricado em grande quantidade (algo que não acontecia com o Alice), o que naturalmente já diminui os custos de produção, os desenvolvedores para quem a Sony apresentava seu console imaginavam que ele seria vendido por algo entre US$ 10 mil e US$ 20 mil. Assim, foi um baque para todos quando o videogame pode ser encontrado nas lojas por preços que chegavam a US$ 299 em algumas promoções.
Esse custo era possível por uma abordagem que até então não era utilizada por nenhuma empresa de videogame: a de não buscar o lucro. Ao contrário do que era praticado, a Sony não lucrava nada com nenhum PlayStation vendido — na verdade, ela tinha até prejuízo. Isso quer dizer que cada console tinha um preço de custo para a Sony maior do que o valor pelo qual ela vendia o console, o que significava que a Sony estava “bancando” parte dos custos que, normalmente, seria repassado para os jogadores. Essa tática não foi criada à toa: a Sony estava pensando no longo prazo. Ao bancar parte dos custos, ela conseguia colocar no mercado um console com preço muito competitivo e que chamava a atenção de qualquer pessoa que quisesse comprar um videogame. Adquirindo ele, a pessoa seria então obrigada a comprar jogos para conseguir aproveitar o console, e é daí que a Sony tiraria o seu lucro: com mais videogames no mercado, mais jogos seriam comprados e, como a empresa recebe uma comissão por cada jogo vendido, maior seria seu lucro.
E essa estratégia combinava com uma outra quebra de paradigma: a da distribuição de jogos. Como já falamos anteriormente, a Nintendo e a Sega criavam várias barreiras para as empresas que queriam lançar jogos para seus consoles, e algumas das que mais atrapalhavam empresas com grande ambição no mercado, como a EA, eram alguns limites na quantidade de jogos lançados.
Por exemplo: a Nintendo permitia que uma mesma empresa terceirizada (ou seja, que não pertencesse à própria Nintendo) lançasse um máximo de três jogos por ano para seus consoles, ao mesmo tempo que também colocava um limite máximo no número de publishers (as empresas responsáveis pelo lançamento e marketing do jogo) existentes. Todas essas limitações foram tiradas pela Sony: se você quisesse lançar um jogo por mês para o PlayStation, cada um por uma publisher diferente, aquilo ficava ao critério de cada empresa. Não é à toa que foi apenas no PlayStation que a EA aumentou sua linha de jogos esportivos para praticamente todas as modalidades existentes, pois não é como se ela não tivesse o interesse de lançar jogos anuais de hóquei para os outros consoles, mas foi apenas a Sony quem deu a ela liberdade para lançar quantos jogos ela quisesse no mercado e fez com que não precisasse mais escolher quais seriam os dois ou três públicos que iria focar.
A junção dessas duas estratégias permitiu que a Sony tivesse um enorme sucesso: as pessoas compravam o videogame da empresa porque era relativamente barato, porque tinham o jogo específico que elas queriam ou apenas porque era o videogame da época com a maior biblioteca de jogos disponíveis (enquanto foram lançados oficialmente 387 jogos para o Nintendo 64 e cerca de 1100 para o Saturn, para o PlayStation foram lançados mais de 3000 jogos de forma oficial). Isso permitiu que não só a Sony tivesse sucesso no mercado, mas também quebrou um novo paradigma da indústria: o da distribuição de jogos. A partir daí, as empresas pararam de criar muitas restrições para o lançamento de jogos e o mercado de videogame deixou de ser dominado pelas produtoras próprias e passou a ser dominado pelas terceirizadas, um cenário que se estende até hoje.
Ao mesmo tempo, o principal motivo de nem o primeiro PlayStation e nem o PlayStation 2 serem lançados oficialmente no Brasil foi o de que a Sony não lucrava com a venda dos consoles, e sim com a dos jogos para eles. Como o Brasil sempre foi famoso no mercado de videogames pela predominância da pirataria — e era extremamente fácil piratear os jogos dos dois primeiros PlayStation — nenhum deles foi lançado de forma oficial por aqui, apesar de ainda poderem ser facilmente encontrados no mercado, trazidos por importadores. A Sony só chegou de forma oficial ao país com o PlayStation 3, que utilizava a tecnologia Blu-Ray, que tornava a cópia das mídias muito mais cara e acabou coibindo a pirataria.
Uma terceira mudança de paradigma gerado pelo primeiro PlayStation também foi na própria forma como jogamos. Além de popularizar o uso de CDs, o PlayStation também popularizou o uso do Memory Card, acessório que era um cartão de memória que podia ser conectado e usado para salvar o progresso em qualquer jogo. Assim como um pendrive, esse acessório tornava os arquivos de save em um bem móvel e permitia que eles rodassem em qualquer videogame ou jogo, não necessitando ser a mesma mídia.
A tecnologia não apenas acabou com a cultura dos “caderninhos de password”, tornando mais simples não perder o progresso nos jogos, como também permitiu a criação de um comunidade de compartilhamento. Assim, se você estava travado em uma fase específica, era só pegar um arquivo de save de algum amigo que conseguiu passar, copiar para o seu memory card e então voltar a jogar em casa. O acessório também criou possibilidades para os fãs de jogos de esporte, que podiam montar seus times personalizados, salvar no memory card e então levar o acessório para a casa de um amigo para que ambos joguem com seus times e táticas personalizadas, criando todo um novo cenário de torneios de bairro que, de certa forma, seriam o início dos eSports.
Ainda na parte de acessórios, o PlayStation foi também o primeiro videogame a criar um controle com dois analógicos: o primeiro DualShock. Em 1996 a Nintendo foi a primeira a trazer os direcionais analógicos (igual aos usados nos arcades) para os videogames com o Nintendo 64, mas foi em 1997 que a Sony lançou para o PlayStation o primeiro controle com dois analógicos — assim como Ape Escape, o primeiro jogo a fazer proveito deles. O uso de dois analógicos trouxe todo uma nova gama de possibilidades para os consoles, e a Sony foi a primeira a mostrar para as desenvolvedoras que era possível que os jogadores de console também tivessem acesso a games que exigiam movimentação de personagem e ajuste fino dos movimentos da câmera ao mesmo tempo. Foi essa tecnologia que possibilitou que jogos de tiro em primeira pessoa mais complexos (como a série Medal of Honor) fossem lançados também para os consoles, e é um layout que foi copiado por todos os videogames lançados posteriormente.
O terceiro grande videogame da história
Ao longo da história, existem apenas três videogames que quebraram paradigmas: o Atari 2600, que mostrou que era possível ter em casa a mesma diversão que até então só era encontrada nos arcades; o NES, que tirou todo o mercado de videogames de uma crise profunda e mostrou que eles podiam ser a principal forma de lazer de diversas gerações futuras; e o PlayStation, que mostrou que havia uma nova forma de pensar esse mercado. Dos três, sem dúvidas o PlayStation é que o mais influenciou o estado atual das coisas, e é possível ver até hoje muitas influências do console não apenas em jogos específicos, mas na própria forma como as empresas coexistem dentro deste mercado.
Quase sem querer, o primeiro console da Sony praticamente inaugurou toda a era moderna dos videogames, na qual a preocupação dos desenvolvedores é criar o jogo com o melhor gráfico e melhor jogabilidade possível, sem se preocupar com o tamanho dos arquivos, e em uma maior aproximação dos “jogos de PC” e dos “jogos de console”, praticamente acabando com as linhas que separavam ambos e permitindo que qualquer tipo de jogo rode e consiga ser controlado de forma fácil em qualquer tipo de aparelho, seja ele um PC gamer ou um console de mesa.
Uma grande dúvida de muita gente é se a Nintendo perdeu a chance de fazer essa revolução ao abandonar a parceria com a Sony, e a resposta é facilmente não. Caso tivesse continuado com a Big N, o console nunca seria o sucesso que foi, e isso é fato. Isso porque grande parte do sucesso se deve ao abandono de algumas práticas de mercado da Nintendo e à maior liberdade dada pela Sony aos desenvolvedores, coisa que simplesmente não aconteceria caso o projeto original fosse levado à cabo até o fim.
Assim, nesses 25 anos do PlayStation, é preciso lembrar que, assim como toda história de sucesso, a Sony precisou de muita sorte: sorte de ter sido descartada tanto pela Nintendo quanto pela Sega, o que a obrigou a lançar o console sob suas próprias regras; sorte da falta de capricho da Sega, que fez com que a Square escolhesse lançar Final Fantasy VII para o PlayStation; e sorte de a estratégia de bancar parte dos custos do console e lucrar apenas com a venda de jogos não ter a levado à falência. Com muita sorte, a Sony não apenas lançou o seu primeiro videogame, mas mudou toda a forma como o público enxerga esses aparelhos e mudou toda a divisão de poderes do mercado, se tornando a primeira empresa a desbancar a Nintendo na preferência dos jogadores.
25 anos atrás tudo o que a Sony queria era não levar um enorme prejuízo por ter desenvolvido um protótipo que não seria usado pela Nintendo, e em nenhum momento pensava em lançar o videogame que seria a maior influência para todas as gerações futuras. Mas, mesmo sem intenção, isso aconteceu, porque a vida tem dessas. E, em 2019, podemos lembrar do PlayStation não como um fracasso que nunca saiu do papel, mas sim como o videogame mais influente da história.
Fonte: RedBull, 25 Years Later, Kotaku, Polygon, Wikipédia