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PK XD é só para crianças? A estratégia da Afterverse para o jogo vai (bem) além

Por| 27 de Janeiro de 2021 às 09h20

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Divulgação / Afterverse
Divulgação / Afterverse

Uma das maiores plataformas de conteúdo infantil do Brasil, a PlayKids nunca respondeu a uma pergunta: por que ela nunca se aventurou no mundo dos games? Afinal, em um setor altamente competitivo, onde a empresa enfrenta gente do porte de YouTube Kids, Disney+, Nintendo, entre outros players poderosos, trabalhar com jogos seria um diferencial considerável diante da concorrência.

E foi esse pensamento que deixou Breno Masi, fundador e Head de Produtos da PlayKids, inquieto. E olhando para sua equipe, essa questão se tornou ainda mais urgente. Afinal, boa parte do seu time vinha da indústria dos games, tinha conhecimento de causa. Por que não arriscar, oras bolas?

E Breno resolveu levar a questão para a cúpula da Movile (holding que controla não só o PlayKids, mas também o colosso iFood, a plataforma de eventos Sympla, entre outros), mas enfrentou uma compreensível resistência. Afinal, o setor de games era dispendioso, arriscado e as chances de retorno financeiro dependiam daquele tiro certeiro que poucos jogos conseguem acertar.

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Ainda assim, Masi insistiu e conseguiu levar a ideia de criar um jogo dentro da PlayKids para frente. O primeiro título foi Craftylands, um game inspirado em Minecraft e que foi aquele tiro certeiro que a empresa procurava: em poucas semanas, o título registrou milhões de downloads, lucro para plataforma e deu o sinal verde para que a aventura de Masi no setor de jogos fosse em frente.

Ele tinha apenas uma ordem vinda dos executivos da Movile: entreguem números gigantescos.

E foi a partir daí que nasceu a Afterverse, o estúdio de games da Movile. Inicialmente, ela seria uma espécie de subsidiária da PlayKids, mas, em pouco tempo, alcançou o status de empresa independente, graças ao seu primeiro jogo, inspirado em Animal Crossing e que se tornou ums sucesso entre o público infantil e pré-adolescente: PK XD.

O título é um misto de game com rede social, onde o usuário cria um avatar e pode realizar diversas atividades, como construir e decorar a sua casa, disputar corridas, patinar no gelo e outras ações. Tudo isso, enquanto interage com outros jogadores, por meio de um chat.

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Junte isso ao fato da Afterverse já ter nascido - graças a PlayKids - com presença em 14 países e um mercado potencial de dezenas de milhões de usuários e temos um fenômeno: hoje, PK XD já conta com números superlativos, com 30 milhões de usuários,180 milhões de downloads e, aproximadamente, 300 mil jogadores simultâneos. E ainda superavitária, já que o modelo de monetização já estava planejado.

Com um sucesso consolidado e o caixa em ordem, agora, a Afterverse quer ir além. A empresa se junta a outros gigantes do mercado de games brasileiro, como a Wildlife Studios, a Aquiris e a Skullfish Studios e quer se tornar uma referência no desenvolvimento jogos colaborativos, que focam no senso de pertencimento dos usuários, em um ambiente seguro e livre de bullying. E com PK XD abrindo alas e liderando o movimento

E qual serão os próximos passos da empresa? É o que Masi conta ao Canaltech na entrevista abaixo.

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Confira como foi o papo:

Canaltech - Como nasceu a ideia de criar a Afterverse?

Breno Masi - A Afterverse nasceu dentro da Playkids. E desde a criação da Playkids, há oito anos, sempre tivemos aspiração, a vontade de fazer as coisas globais e eu sempre fui um cara aberto a fazer novos produtos.

Atualmente, a PlayKids vem enfrentando concorrência absurda no mercado. Quando entramos no mercado, a Netflix ainda estava engatinhando, não tínhamos tantas novidades. E de uns três, quatro anos pra cá foi uma avalanche. YouTube Kids, Disney+, Netflix, Amazon Prime. HBO Go, Directv Go, apps de operadora...todos com um conteúdo muito voltado para crianças. E com tudo isso, a gente acabou fazendo um caminho de levar a PlayKids para um lado educacional, foi reconstruindo a marca, trazendo profissionais especializados nesse mercado.

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Ao mesmo tempo que essa reconstrução ocorria, eu via que dentro do time tínhamos um mini-estúdio de games em potencial. A maior parte dos meus colaboradores ali tinha vindo da indústria de games por causa do Unity (Nota da redação: o Unity é um motor de jogo proprietário da Unity Technologies e que a PlayKids usa para fazer seu app para Android e hoje é utilizado para o desenvolvimento básico dos games da Afterverse). E em um papo com o meu braço direito, o Charles [Barros, Head de Tecnologia da Playkids], ele sugeriu colocarmos mais games dentro do PlayKids. E assim a coisa foi acontecendo

CT - E como foi esse começo?

B.M.: Como notamos que já tínhamos um estúdio de games in house e umas dez ou doze pessoas que já tinham trabalhado com jogoss em algum momento da vida, conversei com o Charles e vimos que era super legal, super viável, começar a investir nesse segmento.

Só que a Movile (controladora da Playkids e da Afterverse) não gostava de investir em games, porque muitos achavam que se tratava de um negócio super complexo , arriscado do ponto de vista financeiro, com baixo retorno. Logo, fizemos um estudo de mercado para ver se a proposta cabia ou não. E, nesse meio tempo, desenvolvemos um game - o Craftylands - e colocamos dentro do PlayKids.

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CT - E como foi a recepção ao jogo? Isso ajudou na criação de PK XD?

B.M.: Cara, quando lançamos a primeira versão de Craftylands dentro do PlayKids, foi um sucesso absoluto. A gente viu a migração dos nossos usuários pra dentro desse game e ficamos empolgados. E nesse meio tempo eu e o Charles começamos a fazer um planejamento do que seria o PK XD durante nosso tempo livre. Inclusive, o PK XDque era pra ser um nome interno mas acabou tornando-se o oficial.

Começamos a fazer o desenvolvimento do game muito por um skill sight que tínhamos ali. E também havia a vontade do time de fazer um game totalmente novo, que ninguém no mercado havia feito. E a oportunidade que vimos a partir do nosso estudo de mercado era gigante: as pessoas estavam carentes de jogos como o Club Penguin; o cara que adora jogar hole blocks tinha receio dos títulos atuais por conta dos problemas de segurança, comunicação entre outras coisas. E também havia os fãs de jogos como Animal Jam que permite uma série de personalizações para as crianças. Então pensamos que se tirássemos o melhor de cada um desses games, conseguiríamos montar um jogo que podia bater de frente com esses mesmos jogos

E a Movile nos deu carta branca para seguirmos em frente, com apenas um pedido: nos entreguem números gigantescos.

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Logo, 90 dias depois [da carta branca da Movile] tínhamos a primeira versão do nosso PK XD pronta e a colocamos no ar. Escolhemos o Canadá como primeiro mercado e...foi frustrante pra caramba [risos], os números foram uma porcaria, registramos apenas 400 usuários.

Passado alguns dias, mandamos um "tudo ou nada" e lançamos PK XD pro mundo inteiro. E na primeira sexta-feira após o lançamento, registramos centenas de milhares de downloads do jogo. E já no sábado, ele começou a aparecer no YouTube, galera começou a gostar, e virou essa maluquice de hoje em dia. O nascimento do game se deu dentro da PlayKids


CT - E por que nasceu o Afterverse? Por que não manter os jogos dentro da PlayKids?

B.M.: Porque nós entendemos que, estrategicamente, era melhor termos uma nova marca, uma nova empresa com estrutura separada, ainda que PlayKids e Afterverse estejam sob o mesmo guarda-chuva e possam ter sinergias.

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A Afterverse vem para o mercado para criar esse senso de comunidade, fazer com que os games sejam extremamente gostosos de se jogar e colaborativos. Em nosso ecossistema não temos bullying, chat aberto, construimos tudo por meio do nosso senso comum. Além disso, tiramos a limitação de idade com o qual a PlayKids trabalha. Lá, a faixa etária máxima era de 7, 8 anos. Hoje, no PK XD, a nossa maior audiência está acima dos 10 anos. E a tendência é que a Afterverse traga novos títulos para o mercado ainda no fim de 2021, onde ampliaremos essa faixa etária.

Oficialmente, a Afterverse se separou da PlayKids entre setembro e outubro do ano passado e eu passei a ser executivo 100% do estúdio. Hoje eu lidero um time 100% alocado nesse projeto. E a estratégia vem se mostrando acertada: já tivemos mais de 180 milhões de downloads só no PK XD, temos mais de 30 milhões usuários ativos mensalmente só neste game. E também contamos com mais de 300 mil jogadores simultâneos diários. Se estivéssemos na Steam, eu estaria na frente até do GTA.

CT - Quem é o público da Afterverse atualmente?

B.M.: A maior concentração dos nossos usuários está acima de 10 anos. E o PK XD tem um lance que é curioso: temos muitos adolescentes jogando, adolescentes que gostavam de Club Penguin, estão acima de 15 anos e migraram para o nosso game.

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E o formato do PK XD ajuda a explicar isso. Ele começou a fazer parte da vida e do dia-a-dia das crianças e dos adolescentes. Foi uma forma que achamos de ajudar [nesse período de pandemia] sem que as crianças se sintam presas. Elas podem bater papo de uma maneira restrita, em um ambiente que os pais fiquem tranquilos porque não tem bullying ou hackers. Temos políticas de moderação rígidas e não há tentativas de levar seu filho outros canais como o Discord. Tenho três filhas. Se existe alguém que se preocupa com segurança, sou eu.

CT - Dentro do roadmap de vocês, há planos para desenvolver jogos que acompanhem o crescimento da faixa etária que já usa os games da Afterverse?

B.M.: Uma coisa legal do PK XD é sobre acompanhar a idade. Como é um ambiente 100% aberto, basicamente um role play, a gente tem itens que acompanham todas as faixas etárias. Então uma criança de 6 anos consegue entrar lá, se divertir com os nossos patchs/pets e jogar sem problema nenhum.

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Até mesmo crianças mais velhas e pré-adolescentes de 14/15 conseguem fazer sua role play e jogar minigames, por exemplo. Então é um universo que atendemos a todas as idades e a tendência é que a relação do game com a criança fique mais extensa. Ela entra em um estágio e, quanto mais ela jogar, mais interagir, mais ela vai ganhando e melhorando esse status.

Hoje eu não tenho um acompanhamento do tipo “agora a gente tem que atender as crianças de 14 anos”, isso não, mas tudo o que a gente faz a gente olha os extremos.

Por exemplo: nós lançamos a versão de Natal do PK XD e colocamos uma pista de patinação e foi um sucesso absurdo. Quando lançamos esse rinque, pensamos em um espaço com uma escolinha de patinação para as crianças mais novas, enquanto as mais velhas podiam aproveitar uma pista pra competir. E para as crianças do meio a gente coloca um mundo congelado para que ela possa explorar.

O nosso time já tem essa preocupação do acompanhamento da faixa etária, todos os elementos que desenvolvemos são pensados para atingir a todas as idades e não segregar.

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CT - Como funciona o modelo de monetização da Afterverse?

B.M.: Basicamente é um modelo de games tradicional, então temos a parte de ads dentro do jogo, onde, em alguns momentos do game, os usuários são impactados por pubicidade. Mas é importante frisar que usamos sempre as networks parceiras e de confiança, com tudo devidamente controlado por filtros de idade.

Também comercializamos a nossa moedinha/gema, além de alguns itens especiais, que podem ser usados para customização da casa, dos avatares, além de itens escondidos. Até julho desse ano, o plano também é vender season pass para eventos especiais, mas ainda estamos formatando esse modelo.


CT - O CEO do Netflix já disse que os principais concorrentes da plataforma são os jogos sociais, como Candy Crunch, Minecraft e podemos incluir o PK XD nisso. É o público do streaming que vocês estão de olho?

B.M.: Sim, é um deles. E eu concordo com o CEO da Netflix, inclusive em outra questão que ele já mencionou: o principal ponto hoje em dia para empresas como a nossa é que qualquer serviço acaba se sobrepondo ao outro. Na verdade, a gente luta muito mais pelo tempo de tela da pessoa do que necessariamente contra um outro serviço, uma concorrência direta. O ponto-chave dessa disputa é: como eu consigo ficar mais presente naquele dispositivo?

Mas é importante dizer que, mais que esse público, os nossos jogos são criados para atrair também aqueles que não são gamers, que querem buscar um espaço de convivência, socialização, expressão, de uma forma colaborativa e agradável.

Mas se você for um gamer, você encontrará espaços com mais facilidade em nosso portfólio, claro. Um bom exemplo disso é o Crazy Run, uma nova modalidade do PK XD. Temos pessoas que passam cinco ou seis horas jogando pra melhorar o tempo. E como ela é randômica o pessoal fica desesperado para bater recordes. Mas há um público, digamos, mais sossegado, que prefere interagir com o jogo de um modo não tão gamer. Dia desses eu estava vendo um vídeo de uma jogadora de 50 anos e que gosta de decorar a casa dela dentro do PK XD. Ela passa o dia fazendo role play decorando e "streamando" no YouTube. A nossa abrangência é enorme.

CT - Como funcionaria a sinergia da Afterverse com outras empresas da Movile?

B.M.: Por enquanto, não temos nada desenhado para fazer campanha com o iFood ou uma conexão com a Avery, por exemplo. Mas, a longo prazo, há essa possibilidade, sim.

Cada vez mais, por causa da pandemia, as pessoas estão sentindo necessidade de se relacionar, então por que não promover eventos digitais onde o cliente da Sympla consiga criar servidores próprios dentro do PK XD e fazer sua festa? A mesma coisa com iFood. Não há nada desenhado, mas eu consigo ver isso. Quando tivermos nossos próximos games, talvez a Afterverse consiga aproximar nosso público das nossas empresas-irmãs e criar essa sinergia.

CT - Qual o perfil do usuário brasileiro de games da Afterverse? Há muitas diferenças em relação a perfis de outros países?

B.M.: Existem algumas diferenças socioculturais, não tem como. Algumas coisas que funcionam no Brasil não funcionam na Rússia, por exemplo. O que usamos para ficar mais certeiro é nossa rede de creators, que é muito extensa, com mais de 300 cadastrados na plataforma. Eles recebem spoilers das próximas novidades do PK XD, têm benefícios. E todos estão em um canal do Discord, onde conversamos e pedimos o feedback deles para trazer para o game.

E também temos uma comunidade de 30 millhões de usuários, onde prestamos muita atenção no que eles têm a dizer. O que colocamos no game é uma mistura da nossa visão, com a desses creators e da comunidade. O nosso sucesso de lançamento é mais alto por causa disso. É mais fácil escutar do que apenas criar algo da nossa cabeça.

Além disso, em todos os nossos lançamentos, tentamos focar o global. Fazer eventos regionais é algo planejado, mas só quando o time estiver maior.

CT - Vocês já têm um planejamento para novos jogos em 2021/2022?

B.M.: Temos. A gente deve lançar o próximo game até o final desse ano. Ele está na parte de planejamento, pré-arte e concepção. Então, devemos começar a entrar no desenvolvimento pesado no segundo semestre.


CT - E qual o tempo médio de desenvolvimento de um game no estúdio?

B.M.: Varia de jogo pra jogo. Você pode fazer um joguinho em uma semana, tipo o Flappy Bird. Mas um título no estilo PK XD, que envolve controle de avatar, economia, gravidade, salas, é algo muito mais complexo. Mas você pode fazer um game em três semanas e funcionar super bem ou gastar mais tempo para fazer um Cyberpunk 2077, que levou oito anos, e saiu cheio de bugs.

Mas o fato é que é difícil precisar quanto tempo levamos para fazer um jogo. O que eu posso falar é que no nosso universo, no mínimo, lançamos uma versão nova de PK XD a cada duas semanas. Sempre temos novidades a cada 15 dias.

CT - PK XD trabalha com faixas etárias sensíveis com questões de segurança, privacidade de dados e compras dentro do jogo. Como vocês lidam com essas questões?

B.M.: Eu acho que uma das nossas grandes vantagens é a Afterverse ter nascido dentro da PlayKids. Porque lá a gente trabalhava com produto infantil extremamente sensível. Nós já estávamos nos preparando para a LGPD muito antes dela entrar em vigor. Então, esse preocupação com segurança e cuidado com dados já está no nosso DNA, a gente vem desse mundo há, pelo menos, cinco ou seis anos.

Nós temos uma estrutura interna que só olha para essas questões, fazemos reuniões semanais de status, acompanhamento e tudo o que esses temas exigem. No PK XD eu posso garantir que tudo está dentro das políticas e convenções necessárias. E não utilizamos os dados para absolutamente nada que não seja claro para o usuário. A Apple, por exemplo, tem esses ajustes de privacidade que eram pra ser aplicados em dezembro do ano passado. No PK XD já tínhamos isso adequado desde setembro.

Outra coisa muito boa do PK XD é que temos como princípio que os dados do usuário não ficam registrados no servidor. Tudo é feito de uma maneira bem controlada e é aquele negócio: não trabalhamos com dados sensíveis. Para você ter uma ideia, é possível criar o seu usuário sem a necessidade de criar uma conta, sem exigir um e-mail. Então, se a criança quer jogar ela cria o avatar e pronto. Mas quando sair, nada fica registrado.

Além disso, não mandamos spam, não temos comunicação por e-mail. A Afterverse preza pelo bom uso dos dados, em que as pessoas fiquem confortáveis. Eu não quero ter um rebuliço tão grande como foi com o WhatsApp.


CT - E nas compras dentro do jogo?

B.M.: Dentro do jogo, temos um sistema de segurança que faz o bloqueio quando identifica uma anomalia de compra. Então, por exemplo, temos um usuário que nunca comprou. Aí na primeira compra, ele adquire R$ 3 mil em itens. Nosso sistema não vai aprovar.

Mas mesmo com nosso sistema de checagem, é importante esclarecer: são os pais ou responsáveis que devem ter a responsabilidade por aqueles que estão manuseando o smartphone ou tablet, por exemplo. Não adianta jogar essa questão para a Afterverse ou para as lojas da Apple ou do Google . Os pais devem acompanhar o que os filhos estão fazendo e comprando.

Hoje, se não há acompanhamento, dificilmente você fica sabendo o que foi adquirido, só quando chega a fatura. Não temos pegadinhas, todas as nossas compras precisam passar pelo carrinho e por todos os processos. E quando a pessoa clica em "Comprar", há ainda um resumo antes da confirmação. E só aí você deve colocar senha para aprovar.

Já tratamos de casos de compra por acidente sim, mas conseguimos tratar no suporte, de forma individual.


CT - Vocês têm planos de dobrar a equipe nos próximos meses. Como está a busca por profissionais dessa área?

B.M.: A gente tem hoje dois grandes desafios: não só dobrar a equipe mas também fazer uma expansão internacional muito forte do nosso game. E hoje é bem complicado achar esses profissionais, até porque a maioria já está empregada.

Mas para aqueles que querem se aventurar em nosso universo, a primeira dica que eu dou para eles é: apareçam. Nosso time de recrutamento faz um excelente trabalho de hunting, deixem seus perfis no Linkedin atualizados. Precisamos de muitos desenvolvedores de Unity, modeladores 3D, artistas técnicos, ilustradores… queremos ampliar muito o nosso time de produção.

Temos quase 70 pessoas em produção e o objetivo é duplicar. O principal perfil são os inconformados, as pessoas que gostam de fazer, que querem desafios. No primeiro ano da Afterverse eu coloquei uma meta maluca, de ter 10 milhões de usuários. E se o cara não tem medo, se ele é teimoso, se está afim de fazer coisas gigantes o lugar dele é aqui.


CT - Vocês consideram desenvolvedores estrangeiros?

B.M: A pandemia nos fez entender que o trabalho remoto / home office funciona super bem. Então, hoje, temos um esquema de trabalho remoto que funciona redondinho, que flui pelo Slack e pelo Discord. Logo, estamos avaliando contratações no exterior,acredito que seja uma tendência. O Brasil, infelizmente, não tem tantas pessoas especializadas em nosso setor. Então, a maior parte das startups busca profissionais fora.

Pensamos também em formar pessoas dentro da empresa, mas esse é um projeto de médio prazo. Se tivermos um jovem talento, disposto a aprender e interessado, não temos problema em dar espaço para ele. Até mesmo na Movile temos programas super legais de estágio. Estamos recebendo 10 pessoas de altíssimo potencial, sem experiência, para formarmos internamente, desde programação até designer.