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Diablo 2: Resurrected | Trazendo um clássico atemporal para a modernidade

Por| 23 de Setembro de 2021 às 18h21

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Divulgação/Blizzard
Divulgação/Blizzard

Quando pensamos em RPGs marcantes, Diablo II é uma das principais referências no gênero. Com um profundo sistema de progressão, uma variedade absurda de itens e dungeons desafiadoras, o segundo jogo da franquia da Blizzard marcou uma geração de jogadores.

21 anos depois do lançamento original para PC, em junho de 2000, o game está de volta (ou melhor, foi ressuscitado) em Diablo II: Resurrected. A remasterização chegou nesta quinta-feira (23) para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, com gráficos repaginados que podem chegar até a resolução 4K Ultra HD, ajustes de interface e outras melhorias — confira o que achamos do jogo no preview.

Para entender quais foram os principais desafios de trazer este clássico atemporal para o mundo moderno, o Canaltech pôde participar de uma entrevista coletiva com Robert Gallerani e Dustin King, diretor de design e diretor assistente de arte de Resurrected, respectivamente. A remasterização ficou sob os cuidados da Vicarious Visions, que no começo de 2021 foi fundida com a Blizzard Entertainment.

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No período final de desenvolvimento, a rotina de Gallerani consistiu em garantir que toda a equipe estivesse de acordo com a visão do projeto, que era manter fidelidade ao jogo original. “Não estamos fazendo um jogo novo. Então eu tenho que ter certeza de que tudo está de acordo, no gameplay e no design, com o que tornou o jogo original tão especial”, explicou. King ficou encarregado da parte visual de Diablo II: Resurrected. “Minha rotina foi supervisionar todo visual e garantir que o jogo parecesse exatamente como as pessoas lembram.”

King conta que, durante o processo de desenvolvimento, a equipe aproveitou de um recurso presente na remasterização: a opção de alternar entre a versão original e o remaster do game, em tempo real (no teclado, é possível fazer isso apenas apertando a tecla G). Desta maneira, os artistas responsáveis por criar os modelos 3D, seja de personagens ou de cenários, conseguiram acompanhar em tempo real se a essência de Diablo II ainda estava intacta.

Como os desenvolvedores já revelaram anteriormente, muitos assets originais foram recuperados utilizados para orientar a equipe e para servir como fundação da versão moderna. Na prática, toda a base de Diablo II não foi substituída, mas sim agregada aos novos gráficos 3D. A intenção de preservar a ambientação do game também inclui todo o clima sombrio e visceral da experiência original.

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“Esse jogo é conhecido por ser sombrio desde o início. Os jogadores lembram deste aspecto, e é o que eles esperam encontrar novamente. Então isso nos guiou. Se houvesse muita luz ou claridade em algum canto do jogo, nós rapidamente percebíamos que não estava parecido com o game original”, disse King.

“O jogo original foi muito sólido e sabemos que, mesmo depois de 20 anos, ainda há pessoas jogando. Queríamos preservar este o gameplay o máximo possível. Mas 20 anos se passaram, o que mudou a maneira como as pessoas jogam, a maneira como as pessoas se conectam online”, conta Gallerani, que também menciona as decisões de adaptar toda a experiência para a modernidade.

Ao invés de focar em mudanças significativas, com exceção dos gráficos, a equipe de Diablo II: Resurrected apostou em novidades que facilitam o uso de certos recursos, mas sem mudar o gameplay. “Queríamos que o jogo fosse mais fácil de ser acessado, mas não torná-lo menos difícil. Você sabe, em um game moderno, você teria vários tutoriais no começo, e a primeira fase seria fácil. Mas não queríamos fazer isso com este jogo, porque mudaria o que fez dele ser o que foi, e este é um game muito difícil. Um dos primeiros chefões é, literalmente, o segundo que você encontra no jogo”, explica Gallerani.

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Algumas destas adições envolvem novas telas de ajuda no menu, a opção de comparar itens no inventário, a possibilidade de convidar amigos para uma partida logo na tela de início, entre outras. Além disso, toda a interface foi adaptada para os consoles e controles, e os desenvolvedores falaram sobre o desafio de levar Diablo II para além do PC e do mouse e teclado.

“Quando começamos a trabalhar com o controle, não podíamos simplesmente falar ‘ok, agora o analógico é o seu cursor’, porque isso seria quase injogável. Eu cheguei a testar algo assim por cerca de 10 minutos, foi horrível”, relata Gallerani. Ele explica que os jogadores modernos esperam que os analógicos sirvam para controlar os personagens, e não um cursor, como acontece em um mouse.

Houveram alguns obstáculos no processo de adaptar os códigos originais de Diablo II para uma interface com controle, porque o jogo e a movimentação do personagem estavam funcionando de acordo com a configuração de PC. No mouse, os jogadores precisam clicar na área desejada para fazer com que o personagem ande de um ponto ao outro, e foi justamente essa programação que atrapalhou a adaptação para os consoles em um primeiro momento.

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Do lado artístico, King fala sobre a responsabilidade de transformar o visual 2D para gráficos com três dimensões. “Este foi um dos maiores desafios da equipe de arte, porque estamos lidando com um ângulo [de câmera] muito específico. Assim que adicionamos os gráficos 3D, a nossa demanda de trabalho aumentou exponencialmente. Tivemos que lidar com questões como efeitos visuais operando em um espaço 3D ao invés de 2D, aplicar iluminação em tempo real, e coisas do tipo. Tem sido uma grande responsabilidade, mas também uma honra trabalhar neste jogo”.

Toda essa responsabilidade mencionada por King está diretamente atrelada ao apego que muitos fãs têm com Diablo II, já que este foi um jogo que, não apenas revolucionou os RPGs, como também impactou uma geração de jogadores de PC que passaram dezenas de horas de suas vidas progredindo seus personagens no Santuário.

Para Gallerani, o jogo envelheceu muito bem. “Acho que os sistemas ainda funcionam hoje em dia, e vemos que a comunidade ainda é ativa. Muitos RPGs de ação tentam replicar o que foi feito em Diablo 2.” Ele também fala sobre como a remasterização pode ser “educacional” para os novos jogadores, inclusive para aqueles que nunca jogaram Diablo ou que vieram de Diablo 3. “É como uma aula de história sobre a origem dos RPGs de ação, e acho que isso por si só será uma experiência inédita.”

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Por que não um remake?

Gallerani disse que a equipe conversou bastante sobre a possibilidade de fazer um remake de Diablo II, e não uma remasterização. Entretanto, recriar do zero um game tão imenso e amado como este seria complicado demais.

“No fim, tudo se resume para quem estamos fazendo o game e o que é certo para ele. Se você olhar para o que fizemos com Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e com Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2, eles foram refeitos, era um motor gráfico diferente, nós construímos uma engine para copiar a antiga. E isso deu certo para estes casos, porque nós sentimos que podíamos replicar tudo aquilo”, conta Gallerani, mencionando dois lançamentos recentes da Vicarious Visions.

“Mas Diablo II é um jogo muito complicado. Há muitas peculiaridades marcantes nele, muitos detalhes. [...] Há pessoas da comunidade que se tornaram especialistas, que sabem absolutamente tudo sobre esse jogo. E para assumirmos que podemos recriar perfeitamente cada peculiaridade, cada detalhe, sabíamos que deixariamos algo passar.”

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Ouso dizer que o caminho da remasterização foi a decisão correta. Como mencionei no preview da fase beta, Diablo II pode ser punitivo para novos jogadores, mas concordo completamente com a declaração de Gallerani: este jogo é uma aula formidável sobre RPG. Vejo também a remasterização como uma oportunidade dos fãs se prepararem para a futura chegada de Diablo IV, que promete unir tudo o que há de bom nos dois últimos antecessores. O Santuário nos espera no passado, presente e futuro.

Nota do editor: neste momento, a Activision Blizzard está sendo investigada por denúncias de assédio sexual, assédio moral e má conduta. Para mais informações, clique aqui.