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Como a realidade virtual vai se aplicar em nossas vidas?

Por| 06 de Outubro de 2015 às 10h42

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Divulgação
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A realidade virtual já não é mais parte de nenhuma ficção científica. Acessórios como o Oculus Rift e o PlayStation VR estão prestes a chegar ao mercado e a própria Samsung já prometeu trazer o seu Gear VR para os dispositivos móveis ainda neste ano. Depois de muito tempo e várias tentativas, aquilo que apareceu como uma das bizarrices do ano de 2015 em De Volta para o Futuro 2 realmente aconteceu.

No entanto, enquanto esses óculos que vão nos permitir visitar outros mundos sem sair da frente do computador não chegam, as empresas correm contra o tempo para criar conteúdo compatível com a novidade e aproveitar da melhor maneira possível tudo o que está por vir — incluindo a curiosidade do público. Seja nos jogos ou no cinema, companhias de entretenimento lutam para criar novas experiências a partir dessa tecnologia e justificar todo o alvoroço em torno dela.

Mas você sabe o que está por vir? Já vimos algumas demonstrações de como a realidade virtual pode ser aplicada, mas há várias empresas e de diferentes segmentos pensando em como usar essa novidade para atrair o público. E, diferente do 3D que trouxe apenas uma forma diferente de aproveitar aquilo que já conhecíamos, o VR chega querendo revolucionar o mercado. Mas como?

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Dentro do jogo

A aplicação mais óbvia da realidade virtual até agora vem sendo dentro da indústria de jogos. O mercado de games foi quem abraçou com mais força a nova tecnologia, tanto que várias das iniciativas de criar um acessório que viabilize entrar nesses universos vêm daí. Basta ver que quase todas as demonstrações do Oculus Rift são baseadas em algum título e a Sony não demorou a trazer o seu PlayStation VR. Nem mesmo a Valve ficou de fora e corre por fora na produção de seu SteamVR.

E o porquê de toda essa empolgação em torno dos jogos é bastante óbvia: é onde a realidade virtual pode mais se expandir. A ideia de criar experiências imersivas dentro dos games não é algo novo e vai muito além dos próprios controles de movimento. A primeira grande tentativa de tirar a realidade virtual do papel nasceu nos videogames na década de 1990 com o Virtual Boy, da Nintendo. Na época, a enorme geringonça foi um fracasso por uma série de razões, mas já deixava claro o potencial que essa tecnologia tinha dentro do segmento.

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Tanto que, duas décadas depois, o mesmo conceito foi revisitado e de uma maneira bem mais avançada. Basta ver nossas impressões com o Rift e o antigo Project Morpheus na última E3 para perceber como a ideia de colocar o jogador dentro do game finalmente faz sentido.

E, ao contrário do que vimos no 3D — ou do que foi feito com ele, para ser mais exato —, não é qualquer título que vai gerar a experiência desejada. As próprias demonstrações presentes no evento realizado em junho mostraram que há propostas em que o VR funciona de maneira mais eficaz. É o caso de títulos em primeira pessoa, em que você realmente se transforma no personagem e vê seus movimentos sendo transportados para dentro do game.

Essa ideia pode ser aplicada em diferentes situações para gerar efeitos diversos. Seja para ampliar a emoção de controlar uma nave no meio de uma guerra espacial ou para expandir o gênero de terror ao colocá-lo como uma vítima indefesa de algum monstro, a realidade virtual é algo bem diferente daquilo com que estamos acostumados e justifica sua existência com facilidade.

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O entretenimento também quer brincar

Só que, como dito antes, o uso do VR vai muito além dos games. Embora as fabricantes estejam se concentrando muito mais nos jogos, outras empresas de entretenimento estão investindo pesado em modos de trazer a novidade também para o seu quintal. É o caso da Disney, que investiu mais de US$ 65 milhões em uma startup para também poder fazer parte da brincadeira.

Bem, não é preciso ser nenhuma grande analista de mercado para entender o interesse da companhia na tecnologia, não é mesmo? Se já é possível encontrar alguns Oculus Rifts espalhados em shoppings de todo o Brasil para fazer você andar em uma montanha-russa virtual, pense em como esse conceito poderia ir longe em um dos parques do Mickey.

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Só que os executivos da Disney querem ainda ir um pouco além e trazer a realidade virtual também para os cinemas e para a televisão. Mais do que ser sinônimo de infância e férias em Orlando, a empresa é detentora de um enorme conglomerado de companhias que vão desde emissoras de TV, como a ESPN e ABC, até estúdios ao estilo Pixar e LucasArts. E é aí que a utilização do VR pode ganhar novos ares.

Um exemplo disso está na transmissão de eventos esportivos. Já imaginou assistir à final da próxima Copa do Mundo como se você estivesse dentro de campo? Pois isso é algo que a realidade virtual pode oferecer. Tanto que, no último mês de agosto, a NextVR realizou uma partida amistosa entre Barcelona e Manchester United para testar o uso da novidade.

O jogo foi inteiramente transmitido para o Gear VR oferecido a alguns jornalistas, que descreveram a experiência como algo bem diferente. De acordo com o site Re/Code, a sensação era de estar no meio da arquibancada e vendo cada lance como se eles estivessem na sua frente. Embora isso ainda não substitua a experiência de ir ao estádio, essa é uma tecnologia que pode ajudar quem está longe do seu time do coração. É fácil imaginar como as emissoras estão interessadas em popularizar esse recurso para, em seguida, vender pacotes especiais de pay-per-view já focados no VR.

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Algo semelhante acontece com o próprio cinema. Embora seja um pouco mais complicado imaginar como a Sétima Arte pode se aproveitar dessa imersão sem se descaracterizar, já há algumas linhas de pensamento que apontam para o futuro. E, como era de se esperar, a resposta vem da própria Disney.

Em um evento recente, um executivo da Lucasfilm — estúdio pertencente à Casa do Mickey — apresentou propostas de como os óculos especiais podem entregar uma experiência diferenciada dentro desse segmento. De acordo com Rob Bredow, a ideia não é entregar um filme completo, mas produções menores e mais focadas na imersão.

O exemplo citado para isso foi a saga Star Wars. Segundo ele, ao invés de adaptar a série para a realidade virtual, o estúdio sugere criar alguns curtas-metragens em que o espectador fica no meio de uma batalha espacial ou mesmo livre para explorar uma cidade alienígena enquanto soldados do Império saem à caça de um robô em busca das informações que ele esconde.

Com isso, caímos mais uma vez na questão dos parques. Já sabemos que a Disney está desenvolvendo uma área inteiramente dedicadas à franquia, então imagine como seria ter passeios dentro da Millenium Falcon em que você se vê ao lado de Han Solo e Chewbacca na luta contra a Estrela da Morte — e tudo isso diante dos seus olhos. É o tipo de coisa que pode se tornar possível.

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Isso sem falar no uso do VR como ferramenta de trabalho para cineastas. Bredow explica que, em termos práticos, os diretores e atores são quem mais podem se aproveitar da tecnologia no futuro. Como boa parte dos filmes usam o famoso fundo verde para inserir objetos de maneira digital na pós-produção, a realidade virtual pode ajudá-los a ter essa visão da cena ainda durante a gravação.

Com esses US$ 65 milhões investidos, a Disney pretende desenvolver câmeras específicas que possam filmar em 360° e com o máximo de qualidade possível para tornar cada um desses cenários possíveis. E todos sabemos que é apenas uma questão de tempo para que isso aconteça.

VR para maiores

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Mais do que oferecer prazer e descoberta a milhões de adolescentes em todo o mundo, a indústria pornográfica tem um papel vital dentro do mundo da tecnologia: o de vanguarda. Parece piada, mas não é. Basta surgir alguma novidade para que alguém decida aplicá-la também no mundo do pornô.

E, como um verdadeiro pioneiro, o mercado de entretenimento adulto já penetrou no campo de realidade virtual e em várias iniciativas. Empresas como a Naughty America e Veiviev já demonstraram interesse em produzir conteúdo dedicado aos óculos especiais e algumas demonstrações até já foram apresentadas ao público.

Mas vamos ser sinceros: imaginar um filme pornô focado no VR é o tipo de coisa que mistura curiosidade e medo em doses que você não sabe muito bem o que está sentindo. Em teoria, a ideia dessas companhias é parecida com aquilo que os games estão fazendo: colocar o usuário como o protagonista da cena — se é que você entende. Assim, tudo aquilo que você vê à distância no Xvideos ou no Pornhub passa a ser exibido com uma proximidade absurda para criar a sensação de que você está participando das brincadeiras.

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E pode ser aí que o tal o uncanny valley — o conceito de que qualquer tecnologia extremamente realista vai assustar e afastar o indivíduo — entra em ação. Em uma demonstração feita pelo site Badoink, várias pessoas foram testar a pornografia na realidade virtual e, pelas reações apresentadas no vídeo, temos muito mais surpresas e espanto do que uma excitação real. É uma experiência diferente, mas não aquela que você procura quando entra em um site adulto.

Porém, isso parece não incomodar os produtores de conteúdo, que acreditam que esse estranhamento é apenas passageiro e que logo as coisas se normalizam. Tanto que, além de todas as diferentes iniciativas para introduzir o mundo do pornô na realidade virtual, algumas empresas até já criaram sites dedicados a isso e estão apenas à espera dos primeiros óculos. O VRtube é a maior prova disso.

Isso sem falar que há também uma série de jogos focados em temas sexuais chegando. Assim, se apenas assistir àquilo não é o suficiente para satisfazê-lo, você pode tentar apagar seu fogo em algo um pouco mais interativo.

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E vamos combinar: se isso realmente sair do papel, nenhum homem vai negar a experiência. Mas tudo pelo bem da ciência e da tecnologia, é claro.

E o HoloLens?

Diante de toda essa discussão sobre realidade virtual, surge a dúvida: onde o HoloLens se encaixa? Na verdade, em lugar algum.

Embora o VR seja o assunto do momento, a tecnologia revolucionária apresentada pela Microsoft parte de outra proposta semelhante, mas não igual. Ao contrário do Oculus Rift e do PlayStation VR, os óculos da empresa de Redmond trabalham o conceito de realidade aumentada. Assim, enquanto os demais acessórios se preocupam em colocar o usuário dentro do conteúdo, o HoloLens faz o caminho inverso e traz esses elementos para o nosso mundo.

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Isso faz com que as aplicações dessa tecnologia em nossas vidas sejam bem mais práticas. Como as várias demonstrações já nos mostraram, é como se você expandisse o ambiente de seu computador para a sua sala de estar e interagisse com ele de maneira muito mais "tátil". Em resumo, é como se você fosse o Tony Stark gerenciando os arquivos em Homem de Ferro: basta um movimento de mãos para controlar aquilo que está à sua frente.

Uma das possibilidades mais atraentes da realidade aumentada vem exatamente do gênio, bilionário, playboy e filantropo da Marvel. Se o HoloLens conseguir mesmo tornar o ambiente de seu computador muito mais interativo, isso significa que você não precisa mais ficar preso a apenas um lugar — ou a uma tela — para executar uma tarefa. Pode parecer algo excessivamente futurista, mas checar seus e-mails, atender ligação no Skype e ler as notícias do dia a partir das lentes dos óculos enquanto caminha pela sua casa não é algo tão impossível assim.

Por outro lado, a Microsoft ainda precisa vencer algumas barreiras para fazer com que sua promessa tecnológica dê esse passo a mais e não seja apenas mais um fiasco como foi o Kinect. A empresa ainda não conseguiu solucionar a limitação no campo de visão do HoloLens, o que faz com que as imagens sumam quando você move a cabeça em determinado ângulo.

Essa parece ser a maior barreira que a novidade enfrenta. Parece pouco, mas quem testou reclama que é algo bastante incômodo e que corta muito a experiência proposta. Porém, corrigindo isso, o HoloLens pode se tornar um dos avanços mais significativos dentro da informática e na forma como interagimos com ela.

Só que, por enquanto, tudo ainda é muito especulativo e experimental. A própria Microsoft vem demonstrando aos poucos o potencial de seus óculos e sempre com funções menores que servem mais para impressionar as visitas do que revolucionar de verdade o modo como usamos esses recursos. Jogar Minecraft como se fosse em um tabuleiro ou desenhar no ar são coisas bem interessantes, mas que não justificam o entusiasmo — pelo menos por enquanto.

O futuro já começou

Diante disso tudo, surge a pergunta: quando? Enquanto o HoloLens segue como uma grande incógnita, a realidade virtual parece algo bem mais concreto para o público em geral. O Gear VR, por exemplo, traz a tecnologia aos dispositivos móveis já em novembro por US$ 99.

Em compensação, o Oculus Rift e o PlayStation VR — os dois acessórios mais aguardados e tidos como a esperança da tecnologia — ainda seguem envoltos em muito mistério. Sabemos que eles chegam no início de 2016, mas não há qualquer data definida e o preço ninguém sabe, ninguém viu. Até então, tudo o que foi dito é que eles não serão muito baratos e que devem partir dos US$ 300 e, no caso do Rift, ainda exigem um computador potente para funcionar.

De qualquer forma, o que importa é que a realidade virtual não é mais uma fantasia de De Volta para o Futuro e nem um esboço capenga como o Virtual Boy. Ela está aí, está chegando aos poucos e já deu sinais do que pode fazer para mudar a forma como consumimos o entretenimento de modo geral. Potencial existe, agora resta saber se é algo definitivo ou apenas uma moda passageira (e cara).