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E3 2015: Rift e Morpheus mostram por que este é o ano da realidade virtual

Por| 17 de Junho de 2015 às 10h56

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E3 2015: Rift e Morpheus mostram por que este é o ano da realidade virtual
E3 2015: Rift e Morpheus mostram por que este é o ano da realidade virtual

Direto de Los Angeles, Estados Unidos

Nem consoles de nova geração e muito menos remakes e remasterizações de games antigos. Nesta E3, a indústria está olhando para o futuro — e não com seus próprios olhos, mas a partir de duas pequenas telas. Os óculos de realidade virtual estão por todos os cantos da feira e mostram que se trata de uma tendência irreversível. Esse mundo absurdamente imersivo já chegou.

E não são poucos os títulos que se aproveitam da nova tecnologia. Seja com jogos pequenos que veem na novidade uma chance de se promover ou mesmo em projetos maiores, todo mundo quer abraçar a VR de alguma forma e isso acabou se tornando o grande diferencial da edição deste ano da feira.

No entanto, em meio às várias ofertas, dois produtos são os que mais chamam a atenção do público e é em torno deles que residem as maiores dúvidas: afinal, Oculus Rift e Project Morpheus são mesmo a promessa do futuro ou apenas mais alguns acessórios nos quais não vale a pena investir seu dinheiro?

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Mergulhando de cabeça

E a principal questão sobre essas duas tecnologias é a mesma: o conforto. Sejamos francos, apesar de promissores, nenhum dos dois modelos é bonito e tampouco parecem leves e confortáveis de usar. No entanto, apesar dessas impressões negativas, usá-los não representa incômodo algum e o resultado final acaba sendo mais positivo do que todos esperavam — incluindo aqueles que testaram versões anteriores de cada um deles.

Ainda que sejam grandes, nem o Rift e nem o Morpheus são pesados. É claro que você vai estranhar inicialmente ter um peso extra no seu rosto, mas nada que vá deixá-lo com dores no pescoço. A maior dificuldade mesmo está em se adaptar a esse novo tipo de visualização, uma vez que é preciso estar atento a tudo o que acontece ao seu redor.

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Em termos de conforto e desempenho, os dois produtos batem frente a frente e é difícil dizer com clareza quem se sai melhor. Os óculos da Sony têm uma leve vantagem na forma como se encaixa na cabeça do jogador. Ao contrário do Rift, ele não possui nenhum suporte na parte superior e isso tira um pouco daquela sensação de que há algo apertando mais do que deveria. Além disso, sua estrutura é toda acolchoada e isso faz bastante diferença, mesmo quando você decide deixar as coisas bem mais firmes.

Ainda assim, vale destacar que o Morpheus é um pouco mais leve que o seu principal concorrente. É uma diferença de poucos gramas, mas que você sente bem quando eles são acoplados em seu rosto.

Por outro lado, ele não possui fones de ouvido integrados e isso faz com que seja necessário utilizar um headset separado — o que deixa as coisas bem bagunçadas. É claro que a versão final não contará com o mesmo exagero de fios presentes nos equipamentos desta E3, mas equipá-los fez com que nos sentíssemos parte de uma experiência de algum filme dos anos 1980, com vários conectores espalhados por todos os cantos.

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O Rift tinha o mesmo problema, mas um pouco menos acentuado. Isso fez com que o movimentar da cabeça para olhar o ambiente virtual à volta fosse bem mais natural e menos limitado, o que tornou a experiência ainda mais imersiva. Além disso, o fato de termos saídas de som integradas já faz dele a melhor opção para os jogos suportados, algo que pode variar bastante dependendo do equipamento usado em conjunto com o Morpheus.

Imagem e ação

Se os dois modelos são bem parecidos em termos de conforto, o mesmo não pode ser dito de sua execução. Apesar dos esforços e promessas da Sony, a qualidade do equipamento da Oculus ainda é maior. As imagens geradas pelo Rift são bem consistentes a ponto de fazer qualquer um esquecer que há algo grudado em seu rosto projetando tudo aquilo. No Morpheus, você ainda sente que há uma tela à sua frente e isso quebra um pouco da imersão que a tecnologia propõe.

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No entanto, em ambos os casos havia uma leve distorção na imagem que criava um certo desconforto. Seja por conta da proximidade dos displays com os seus olhos ou mesmo porque o conteúdo estava abaixo da resolução HD, era um incômodo desfoque que ficava bem perceptível nas cenas mais tranquilas, mas que eram maquiadas com muito movimento. Era quase como se fosse um lembrete constante de que aquele mundo não era real.

Só que nada disso atrapalha a imersão de maneira significativa. Com uma latência mínima, os movimentos de cabeça são fielmente reproduzidos em tela e isso faz com que você realmente se sinta dentro do jogo. Em títulos com perspectiva em primeira pessoa, nos quais a realidade virtual realmente cumpre bem seu papel, isso é tão absurdo que você consegue ver seu corpo digital da mesma maneira como você faria isso de verdade.

Pode parecer algo simples e bobo, mas que faz toda a diferença na experiência. É quase como olhar os pés de seu personagem em um FPS, mas em um nível completamente diferente. Como você está assumindo os olhos daquele indivíduo, aquele corpo passa também a ser seu e a distância existente entre jogador e herói ficam bem menores.

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Por outro lado, toda essa imersão acaba se chocando com a falta de interação com o resto de seu corpo. É muito legal ver todos os seus membros, mas é desesperador não conseguir movimentá-los. A Oculus prometeu acabar com isso com a chegada do Touch, seu controle especial capaz de reconhecer até mesmo a movimentação dos dedos, mas ele não estava presente na E3. Já o Morpheus usa o próprio controle do PS4 para ajudar o jogador a controlar os braços do personagem e, por isso, não consegue fazer nenhum tipo de leitura gestual além dos movimentos básicos do DualShock 4.

Além disso, os óculos como o Rift e o Morpheus adicionam um elemento que, até então, não tínhamos nos jogos: a visão periférica. Nenhuma TV ainda foi capaz de simular essa zona confusa do campo de visão. É aquela região que você consegue enxergar, mas não com tanta clareza — e isso faz muita diferença dentro de um jogo.

No caso de EVE Valkyre, usado com o equipamento da Oculus, há naves e tiroteios acontecendo ao seu redor e é preciso estar constantemente olhando para os lados para conferir algo que você viu apenas de canto de olho. A tecnologia conseguiu recriar essa zona da visão e tornar isso um recurso bem interessante nesse tipo de jogo.

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Questão de imersão

Tanto na Sony quanto na Oculus, as demonstrações disponíveis eram bem curtas e só podiam ser jogadas uma vez. Por isso, a escolha do jogo certo era fundamental para experimentar o potencial da realidade virtual.

Como citado, o escolhido para o Rift foi EVE Valkyre, novo jogo da CCP e que foi apresentado na conferência da empresa da última semana. E o fato dele ser inteiramente em primeira pessoa que tornou as coisas mais imersivas. Você realmente se sente dentro da nave e não há como não se empolgar após o veículo mergulhar em um mar de chamas criado pela explosão de um inimigo.

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A velocidade de voo torna as coisas bem confusas e o próprio controle não ajuda nesse sentido, o que pode deixar muita gente tonta com o frenesi com que as coisas acontecem — mas nada além do esperado em um título como esses. Você realmente se sente um piloto no meio do calor da batalha.

No entanto, EVE Valkyre não se compara em nada àquilo que Kitchen, desenvolvido pela Capcom para Morpheus, oferece. A demonstração é bem curtinha e nos coloca no papel de um homem amarrado em uma cadeira em um lugar mais do que estranho. No melhor estilo Jogos Mortais, uma câmera à sua frente registra seu sofrimento. A partir daí, você precisa movimentar seus braços para derrubar o equipamento e pedir ajuda para um amigo que aparece.

Mas a coisa começa a ficar interessante de verdade quando uma estranha mulher aparece. Após atacar seu colega, ela vai para cima do jogador e é simplesmente assustador ver alguém tentando matá-lo e conseguindo aos poucos. Você realmente se sente aflito quando a criatura enfia uma faca em sua perna e entra em pânico quando, no finalzinho da demo, ela surge atrás de você e começa a brincar com você com as mãos todas sujas de sangue.

Por ser um jogo de terror, Kitchen sabe trabalhar muito bem essa ideia de terror psicológico misturado à impotência de um personagem fraco e ao uso da experiência imersiva do Morpheus. Você sabe que aqueles ataques não vão fazê-lo mal, mas seu cérebro não entende isso e os sustos estão garantidos — o que significa que Silent Hills iria ser sensacional com a realidade virtual.

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Está na hora de comprar?

Como se não bastasse Oculus e Sony não terem falado nada sobre o lançamento, as demonstrações presentes nesta E3 serviram para convencer os jogadores mais céticos de que a tecnologia VR não só é realidade como ainda é capaz de ir além. Mesmo com poucos jogos testados, Oculus e Rift surgem como duas das melhores apostas nesse setor e vale a pena ficar de olho no que está por vir.

Isso significa que você precisa comprar um deles tão logo comecem a ser vendidos? Não necessariamente, já que eles ainda precisam ser refinados e os jogos que vimos por aqui são apenas títulos feitos sob encomenda. Ainda assim, o pouco exibido deixou bem claro por que 2015 é o ano da realidade virtual. A tecnologia chegou de vez.