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Testamos Death Stranding 2 no PC: ótimo jogo, mas o port poderia ser melhor

Por  • Editado por Jones Oliveira | 

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Reprodução/Kojima Productions
Reprodução/Kojima Productions

Hideo Kojima, uma das lendas da indústria de games, já deixou claro que sempre quis fazer filmes. Ele sempre conseguiu trazer essa sua faceta para os games, mesmo quando a tecnologia ainda era mais limitada décadas atrás. Hoje, o céu é o limite para a cabeça criativa e maluca dele, e Death Stranding 2: On the Beach é uma prova disso: um jogo cinematográfico.

Originalmente, o segundo game da Kojima Productions saiu em junho de 2025 para o PlayStation 5. Menos de um ano depois, o game está disponível para PC, trazendo suporte a tecnologias da plataforma, como diferentes upscalers, geradores de quadros, ray tracing e maior qualidade gráfica para quem tem PC para isso. Eu joguei o game para dar uma conferida na parte técnica do port de PC e você pode conferir abaixo.

Belo, mas não o suficiente

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A parte visual de Death Stranding 2 me deixou um pouco dividido. Por um lado, temos rostos realistas, com captura facial de ponta, permitindo expressões faciais com muitos detalhes, além de diferentes texturas de pele, de acordo com o personagem. Esse é o fator que mais impressiona no game e quanto maior a resolução, mais detalhes temos.

Nem mesmo Resident Evil Requiem, um game com tecnologias de ponta como path tracing, que deixa os visuais belíssimos, tem rostos com tantos detalhes. The Last of Us Part II é um jogo que chega perto nesse aspecto, mas por já ter alguns anos de vida, fica um pouco atrás. Porém, em termos de mundo, acho que o game de Kojima poderia ser melhor.

A IP da Kojima Productions foca em ambientes externos, ou seja, montanhas, florestas (que não são densas), desertos, partes de cidades destruídas, campos abertos, tudo com poucos detalhes técnicos para serem explorados. No máximo temos árvores, terra e areia, grama, pedras e rochas, neve e água com sombras, reflexos e deformação de terreno, mas tudo muito simples.

O estúdio usa a Decima Engine, proprietária da Guerrilla Games, a mesma usada nos jogos Horizon, que contam com naturezas exuberantes e densas. Claro, Death Stranding pode reclamar para mim, dizendo: "meu mundo é destruído, quer o quê?", mas mesmo assim, existe o suficiente para torná-lo mais atraente.

Os efeitos de iluminação global e sombras são relativamente simples para os padrões de hoje, e acho que o estúdio do game pecou em não adicionar ray tracing na iluminação global para termos ambientes mais, digamos, críveis (vide The Witcher 3 e Metro Exodus Enhanced Edition). Os poucos ambientes fechados nem merecem menção, já que são simples e realmente são poucos.

Desempenho e presets de Death Stranding 2

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Vamos ao que interessa: como o game está rodando. Primeiro, dá uma olhada na máquina usada nos testes e configuração padrão usada no game:

Configuração do PC

  • Intel Core Ultra 9 285K
  • NVIDIA GeForce RTX 5070
  • 32 GB de memória DDR5-5600
  • 1 TB de SSD PCIe 4.0

Configurações do jogo

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  • Resolução: 1440p
  • DLSS: Qualidade
  • Preset gráfico: máximo

Reflexos

Começando por um dos aspectos que têm ray tracing implementado. Tenho elogios e críticas para essa parte. O elogio nem é para a tecnologia, mas sim para o trabalho que os desenvolvedores fizeram nos reflexos em rasterização. O preset máximo não fica muito atrás do RT implementado e "custa" bem menos ao hardware.

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Além disso, Death Stranding tem pouquíssimas superfícies reflexivas. Você verá alguns córregos, poças de piche pelos cenários e só. Nem mesmo as estruturas internas metálicas contam com reflexos. Para comparação, eu usei um trecho extremamente complexo, mas as mudanças nos reflexos em outros trechos são mínimas. Então se a implementação não faz muita diferença, não compensa usá-la.

Oclusão de ambiente

Esse é um outro aspecto gráfico que conta com ray tracing. Em resumo, oclusão de ambiente gera aquelas sombras nos cantos de objetos. Com RT, o game ganha mais vida principalmente nos cenários rochosos, já que cada curva da rochas conta com sombra, gerando mais realismo. Esse não é um recurso pesado e faz diferença no visual, então recomendo.

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Qualidade do terreno

Uma opção gráfica que não faz diferença se está no mínimo ou no máximo. O que ela faz é adicionar mais detalhes ao chão, geralmente adicionando pequenas pedras no cenário e seu custo é mínimo.

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Sombras

Aqui eu junto qualidade das sombras e resolução das sombras. O primeiro deles só tem diferença do preset portátil para o mínimo. Daí em diante, a mudança é imperceptível no uso de VRAM e não existe diferença de desempenho. Já resolução das sombras oferece mais nível de detalhes conforme aumentamos o preset, diminui um pouco o desempenho (-10%), mas não muda nada na memória de vídeo.

O vídeo abaixo, caso não tenha notado, mostra algo interessante que Death Stranding 2 traz: um preview em tempo real das mudanças de configurações gráficas. O único problema é que não existe movimentação na cena, mas ainda assim é algo que poucos games fazem.

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Texturas

Nesse quesito, o jogo faz o arroz com feijão. Quanto maior o preset, mais detalhes em paredes e objetos, ao custo de maior consumo de VRAM. Como não existe muita diferença entre alto e muito alto, donos de placas de vídeo de 8 GB pode ficar no nível alto. As métricas mostram 10,5 GB porque minha resolução estava em 1440p, além do DLSS que consome memória também.

Outras configurações gráficas

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Ao alterar o preset de nuvem, pouco muda. Evite o nível mínimo para ter um visual melhor. Vale lembrar que o clima do jogo é dinâmico, o que dificulta um pouco a captura dos mesmos efeitos em presets diferentes.

sombras no espaço da tela é algo interessante de manter, tem pouco impacto no desempenho e adiciona mais detalhes às sombras menores.

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O jogo ainda conta com iluminação volumétrica e transluscência, configurações difíceis de serem verificadas, já que o jogo oferece poucos momentos em que elas estão em uso.

Desempenho geral

Death Stranding 2 não é um jogo pesado, até mesmo sem upscaling e geração de quadros. Uma RTX 5070, por exemplo, consegue rodá-lo em 4K sem muitas dificuldades, diminuindo alguns dos presets mais pesados para não estourar memória, com auxílio do DLSS. Diante de tudo o que eu disse, não existe necessariamente uma complexidade no game para torná-lo pesado, com exceção do pouco uso de ray tracing.

Se você prestou atenção na contagem dos FPS nos vídeos, verá que ele oscila muito e esse é um problema do jogo. Por já estar jogando em uma taxa alta de quadros, não senti muito as quedas, mas já existem reclamações de jogadores, principalmente daqueles com PCs mais limitados e que rodam próxima de 60 FPS, em relação a esse problema.

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Além disso, enfrentei muitos stutters: saindo do menu, entrando no veículo, em cutscene, interagindo com algo. Aquelas travadas rápidas de até 3 segundos que atrapalha muito a experiência. Tentei desativar DLSS, ray tracing, mudar resolução, reinstalar um driver do zero com DDU, e nada. Outro problema técnico recorrente é o pop-up de assets, coisas brotando pelo cenário. É possível ver até mesmo uma estrada de chão se formando conforme você avança, algo que não deveria acontecer em um game como esse.

O game em si é muito interessante, me prendeu bem mais do que o primeiro. A história é intrigante, os personagens são cativantes, a trilha sonora é excelente, as cutscenes são um espetáculo, mas no aspecto gráfico e de performance, a Kojima Productions poderia ter feito mais na versão de PC.