10 jogos com microtransações absurdas

Por Rafael Arbulu | 05 de Maio de 2020 às 10h37
Rappler

Já quase não nos lembramos de uma época onde “jogar videogame” envolvia apenas dirigir-se à loja, comprar o jogo desejado, encaixar o cartucho/inserir o disco no seu console e mais nada: apenas jogar. Com o avanço da tecnologia e o advento da banda larga, as empresas viram outra fonte de renda nas mãos, lançando conteúdos adicionais e enchendo seus jogos de transações envolvendo dinheiro real.

Normalmente, não há nada de errado com isso: é uma indústria de consumo, afinal, e todos estamos aqui para ganhar dinheiro. Mas ainda que algumas experiências venham adicionando mais tempero a algo que já é bom, inúmeras outras situações são tão bizarras e financeiramente imaturas que nos fazem pensar “Quem foi que achou isso uma boa ideia?".

Pensando nisso, o Canaltech reuniu uma lista com 10 jogos que foram arruinados por microtransações.

1. Grand Theft Auto V

A Rockstar vem colhendo os louros financeiros de Grand Theft Auto V há anos, desde que a empresa incorporou a ele o modo multijogador online, lançando episódios variados e eventos exclusivos que, querendo ou não, tornaram o jogo em algo análogo a “imprimir dinheiro”. Ainda que tenha sido lançado em outubro de 2013, GTA Online ainda é incrivelmente povoado e disputado.

Entretanto, tem coisas que não fazem nenhum sentido, mesmo sabendo que este é um jogo em que você vai despender dinheiro — virtual e real — para progredir: o caso mais evidente (e que ainda ocorre, aliás) é a compra de um caça militar Lazer Jet por 6,5 milhões de “GTA Dollars”, a moeda do jogo. Para fins de referência: a compra do cash card “Megalodon”, que atribui aproximadamente 8 milhões de GTA Dollars em sua conta no jogo, tem preço base de R$ 201,99 na PlayStation Store (mais do que o jogo inteiro, que custa R$ 149,90). Então você sabe que o Lazer Jet não vai sair barato.

O real chute nos fundilhos financeiros, porém: o Lazer Jet pode ser obtido gratuitamente, partindo do princípio que você tenha a técnica para isso. Ele está em um estacionado dentro da base militar de Fort Zancudo e você só precisa ser hábil o suficiente para roubá-lo. Incontáveis vídeos no YouTube mostram que isso é possível.

2. FIFA Ultimate Team

A Electronic Arts é reconhecida mundialmente como um dos piores exemplos de inserção de microtransações e, a julgar por ela estar presente nesta lista mais de uma vez, a sua fama não é exatamente injusta.

O caso mais evidente é visto em FIFA: Ultimate Team, modalidade que lhe atribui cartões de jogadores a fim de que você possa montar uma equipe vencedora. Na sua cabeça, você já deve pensar “ótimo, coloco Virgil Van Dijk na defesa e faço uma dupla de ataque com Lionel Messi e Cristiano Ronaldo”. É, então... boa sorte com isso.

Para começar, os cartões são disponibilizados aleatoriamente: você paga por eles, mas não sabe o que vai sair. E, sendo isso um videogame no qual a EA quer que você dedique muito tempo jogando, as probabilidades estão contra você. Fora que o valor pedido pelos cards mais altos — atribuídos em categorias de pacotes — é bem pesado, com “vendedores cinza”, ou seja, jogadores vendendo moedas virtuais por conta própria, estipulando preços que podem ir de R$ 50 a R$ 400 em alguns sites.

3. Dragon Age: Origins

Novamente, contamos com a Electronic Arts aprontando das suas, desta vez no icônico RPG da Bioware. Em Dragon Age: Origins, você progride com a história do jogo até chegar a um ponto onde seu grupo deve acampar. Aqui, um NPC ficará sondando seu acampamento com um ponto de exclamação sobre a cabeça.

Esse geralmente é o sinal do jogo para indicar uma nova missão opcional disponível. Mas, neste caso, o diálogo que resulta da interação com o dito personagem é um “pedido de socorro” roteirizado em suas falas, onde as opções que o jogador tem são, basicamente, “concordar” ou “discordar” em ajudá-lo. E aí vem o soco.

Enquanto “discordar” dele implica em ele ficar, para sempre, no seu encalço com aquele maldito ponto de exclamação na cabeça, “concordar” indica que você deverá pagar valores variados para algumas peças extras de conteúdo amarrado ao enredo principal, com custo que vai desde o gratuito (e divertido) The Stone Prisoner até o bem salgado Awakening, desembolsando R$ 83,50

4. Heroes & Generals

Até aqui, todos os itens da nossa lista, embora questionáveis em seus preços e métodos, adicionavam alguma coisa à jogabilidade. Heroes & Generals, um jogo online gratuito que ainda está na fase de acesso antecipado, não é um desses casos.

Embora o jogo siga o molde free to play, ou seja, você o baixa e joga de graça, muitos recursos que seriam básicos em qualquer outra produção com um mínimo de bom-senso aqui se tornam moedas de troca que exigirão o pagamento de dinheiro real.

O exemplo mais escandaloso do jogo é “pagar para nomear” um personagem: veja, você vai montando um exército (o título é ambientado na Segunda Guerra Mundial) e, a cada novo soldado recrutado, você receberá um nome aleatório para ele. Quer mudar para algo mais preciso e realista? O jogo vai te cobrar por isso. Adicione também o valor cobrado por algumas das armas do jogo e você tem um jogo “gratuito” que vai acabar custando caro ao seu bolso.

5. Dead or Alive 5

A Koei Tecmo vem há anos buscando formas de arrancar uns trocados do bolso do jogador. Normalmente, a empresa faz isso ao disponibilizar pacotes extras cosméticos a preços médios, como roupas novas, adereços visuais ou o ocasional personagem extra. Mas em Dead or Alive 5 a empresa foi além.

Gamers mais espertos vão reconhecer o termo Season Pass, ou Passe de Temporada, como se lê nas lojas brasileiras. Tratam-se de “passes” que, uma vez adquiridos, conferem o acesso direto a algumas funções extras atuais ou futuras de um jogo, como novos modos de combate ou episódios epílogos de uma narrativa. E como você tecnicamente está ganhando acesso antecipado a alguns recursos do jogo, os passes tendem a ser relativamente caros.

Dead or Alive 5 usa dessa premissa como desculpa para interpretar “relativamente” como “exorbitante”, cobrando mais de US$ 70 pelo seu Season Pass. A razão pela qual isso é um exagero desagradável? Bom, nos EUA, jogos costumam ter seus preços tabelados: lançamentos de primeira linha custam US$ 60. Isso quer dizer que DoA 5 tem um passe de temporada mais caro que o próprio jogo — ah, sim: você ainda tem que pagar para comprar o jogo, antes de tudo.

6. Dead or Alive 6

Dead or Alive 5 foi lançado em meados de 2012 e a situação do Passe de Temporada retratada acima trouxe muitas críticas à Koei Tecmo. Desta forma, é de se esperar que a empresa tenha aprendido que, se tem algo que ofende muito o gamer, é quando esse “algo” mexe em seu bolso.

Em Dead or Alive 6, a Koei Tecmo não apenas repetiu a brincadeira do “Passe mais caro que o jogo”, como resolveu jogar sal na ferida ao inaugurar um recurso de customização de personagens bem, com o perdão da palavra, "cretino". Você tem uma série de possibilidades de personalizar o visual do seu personagem, mas coitado de você se quiser mudar o cabelo dele, pois isso vai lhe custar US$ 1.

O pior não é nem isso. Você paga “para mudar” a cor, não para “usar o recurso de mudar a cor”. Em outras palavras, se você desembolsou um dólar para mudar o tom de cabelo do seu personagem e por ventura ele não lhe agrada, voltar tudo para a cor original vai lhe custar outro dólar. Então nem mesmo reverter para algo que você já tinha é possível sem que o seu cartão de crédito fique mais pesado.

7. Star Wars: Battlefront II

O conceito de loot boxes, ou seja, caixas de itens aleatórios que você paga dinheiro real para obter, não é exatamente novo e vem sendo aplicado em mais jogos do que a gente se importa de contabilizar. Não é, também, uma mecânica necessariamente ruim, já que em muitos títulos essas caixas são mais voltadas à personalização cosmética.

Star Wars: Battlefront II, da Electronic Arts (sim, ela de novo), joga essa percepção descarga abaixo ao inserir uma mecânica de loot boxes intrinsecamente amarrada à progressão do jogo. Claro, é perfeitamente possível que você evolua na história sem pagar por nada, mas prepare-se para dedicar dezenas, se não centenas, de horas aprimorando seus atributos. Ah, isso vinha após você pagar pela compra do game.

Esse jogo é um exemplo clássico do método conhecido como pay to win (“pague para vencer”, na tradução literal) que a esmagadora maioria dos jogadores abominam. Ao menos aqui a Electronic Arts revisou as práticas e as loot boxes tiveram seu impacto reduzido, tornando-se mais frequentes e com itens melhores oferecidos de forma cadenciada. Mas o dano já estava feito: apesar de disponível ainda hoje, Battlefront II ganhou tanta atenção negativa que órgãos de fiscalização de alguns países ameaçaram intervir na Electronic Arts com ações judiciais, comparando o jogo a um produto de apostas e jogos de azar.

8. Bethesda Creation Club

Jogadores do PC são incrivelmente apegados a modificações de seus jogos. Alguns títulos trazem esse recurso nos consoles, mas é no desktop que se instalou toda uma comunidade motivada por criar modificações variadas para os principais jogos do mercado — algumas contando com o apoio das empresas e produtoras; outras sendo terminadas na base de processos judiciais.

A Bethesda tentou “pegar esse bonde” da forma mais tola possível: os jogos da companhia já contavam com modificações muito boas, mas franquias como Fallout e Elder Scrolls passaram a contar com uma espécie de “clube de criações”, que a Bethesda jurava que não eram mods, mas sim, eram mods. E pagos, ainda por cima.

É importante citar que o problema aqui não era “pagar” por um mod em si. Todos nós apoiamos a ideia de que criadores de conteúdo sejam devidamente remunerados por todo o esforço necessário para se trazer um mod à vida. O problema é que os mods do Clube de Criação eram ruins, para sermos bem francos. Não adicionavam muita coisa nos aspectos de jogabilidade, não reformulavam gráficos ou inseriam novas áreas de exploração — já na parte gratuita das coisas, você tinha modificações tão detalhadas que reformulavam para melhor os efeitos sonoros de The Elder Scrolls V: Skyrim, por exemplo. Não havia razão para você despender valores reais por algo inferior ao que uma oferta gratuita traria.

9. NBA 2K18

Verdade seja dita, a mecânica de microtransações para a série de jogos de basquete da 2K Sports foi introduzida lá em 2012, mas foi em NBA 2K18 que ela tomou um rumo absurdamente abusivo. Funciona da seguinte forma: a Virtual Currency — ou simplesmente VC — é a única moeda do jogo e permeia todos os aspectos dele. O mais ofensivo disso, porém, fica para o modo Carreira.

Veja bem: tudo o que você faz lhe rende VCs, coletados após cada partida jogada e usados para personalizar seu personagem e aprimorar seus atributos físicos. Desta forma, você tecnicamente não precisa comprar VCs — mas esse jogo vai fazer de tudo para que você seja forçado a isso. A quantidade de VCs por jogo é atrelada aos seus atributos e rankings, e como você começa de baixo, demora MUITO até que você comece a receber uma quantidade minimamente razoável da moeda. Estamos falando de uma demora maior do que longas horas em um RPG, sendo que isso aqui é um jogo de esporte, com mecânica bem mais simples.

Isso para os seus atributos, porque a customização de seu personagem também bebe da mesma fonte: quer um corte de cabelo novo ou uma tatuagem para seu atleta virtual? Você terá de pagar por isso, usando VCs para comprar o estilo antes de experimentá-lo. Se você não gostou da mudança, pode reverter de volta ao visual anterior, mas até aí você já pagou pelo item personalizado. O dinheiro, ao contrário do visual, não volta. A solução para isso, claro, é comprar os muitos packs de VCs que a 2K Sports convenientemente oferece — por valores reais consumidos em seu cartão de crédito.

10. Asura's Wrath

Jura, Capcom? Sério mesmo que você vai nos obrigar a pagar pelo preço total de um jogo para depois cobrar mais dinheiro para ver o final dele? Essa é exatamente a situação onde um meme ruim torna-se realidade por um planejamento tosco. Sabe quando alguém fala “deixa de frescura: ao menos ninguém fez você pagar pelo final”? Pois é, a Capcom fez você pagar pelo final. Precisamente falando, US$ 6,99.

Funcionava assim: Asura’s Wrath tinha sua progressão narrativa marcada pelo que a Capcom chamou de “episódios”. Todos numerados, você ia jogando e jogando até eventualmente chegar ao episódio final. Só que lá você descobre que o “final” verdadeiro está atrás de um paywall: alguns episódios posteriores são imediatamente obtidos após a confirmação de um pagamento. Ou seja, já não basta ter de pagar por eles, você ainda é levado à descoberta de que eles já estavam no jogo, apenas inacessíveis para você, que, repito, já pagou pelo preço completo de comprá-lo.

O pior de tudo é que Asura’s Wrath é um jogo tão bom, mas tão bom, que você era mais e mais compelido a pagar por essa oferta. Essencialmente, é o jogo que mais fielmente reproduziu os exageros de um anime fantasioso nos videogames. Isso não é como os episódios extras de Final Fantasy XV, onde a Square Enix os criou depois do lançamento do jogo principal, lançando-os como extras pagos para complementar uma história que já havia sido contada. Aqui, a Capcom deu aquela “tesourada” na sua carteira por algo que basicamente você já havia pago.

Menção honrosa: quase todos os jogos para smartphone

A sempre presente evolução tecnológica móvel nos contemplou com inúmeros jogos para smartphones que, em diversos casos, rivalizam com produtos de console e PC. Entretanto, é seguro dizer que quase 100% (e isso é uma estimativa bem educada) dos jogos móveis possuem elementos nefários de microtransação.

Nós não estamos falando do nível Overwatch de ofertas que cobram dinheiro real: o jogo online da Blizzard, que tem diversos detratores, estabeleceu um parâmetro mais ou menos justo de loot crates e recursos que você paga para aprimorar sua experiência. Mas o grosso disso corresponde a skins e customização de personagens. No caso do mercado mobile, a coisa piora: você está pagando para coisas como “reduzir o tempo de construção de um edifício”, para entrar em um tier superior de recompensas de itens, ou, pior ainda, pagando para habilitar alguns golpes exclusivos de seus personagens.

E a mecânica de aplicação em si não é o problema, mas sim o fato de que a esmagadora maioria dos jogos para smartphones — famosos ou não — trazem esses elementos. Isso efetivamente quebra o fator de inovação de um jogo, haja vista que, independente do gênero ou mecânica de jogo, você acaba pagando para ele ser minimamente bom, ou sofrer a gratuidade de ter algo menos que mediano em suas mãos.

É claro que essa lista é bem condensada, e entre DLCs estúpidas e cobranças inconcebíveis do ponto de vista lógico, nós deixamos muita coisa de fora. Assim sendo, passamos a bola para você: qual é a microtransação mais estúpida que você já viu nos games? Vale tudo: PC, consoles, mobile, eSports, retrô... sua memória é sua amiga aqui. Conte para nós o que você acha nos comentários abaixo!

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