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Mulheres e games: A participação feminina no mundo dos jogos

Por| 19 de Abril de 2022 às 10h00

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RODNAE Productions/Pexels
RODNAE Productions/Pexels

É de conhecimento comum que meninas e mulheres que têm gostos fora do padrão imposto do “universo feminino”, sofrem hostilidade de todas as esferas. Realizar um resgate histórico é, além de valorizar figuras importantes, também um modo de mostrar quão contraditória é a frase “hoje, as mulheres estão se interessando por jogos”. A realidade é que desde que há jogos eletrônicos, há interesse por parte das mulheres, mas isso nem sempre era conhecido, ora por receio das próprias mulheres de admitirem e sofrerem preconceito por gostarem desse universo, ora pelo viés da sociedade em manter padrões e estigmas.

Ao olhar para dados históricos em relação ao universo de gamer, pode-se descobrir grandes figuras femininas que colaboraram e continuam colaborando para evolução dos jogos em termos de conceituação, desenvolvimento tecnológico, pensamento criativo e até a própria experiência como jogadoras.

Mulheres como Grace Hopper e Ada Lovelace vêm desenvolvendo algoritmos e linguagens de programação que tornam a era digital possível. Também de forma brilhante, Carol Shaw e Roberta Williams deram o primeiro passo no desenvolvimento, criatividade e implementação de videogames. Junto disso, Rebecca Ann Heineman, a primeira pessoa do mundo a ganhar o campeonato de Space Invaders, em 1980, é desde 2013 diretora da Olde Sküül.

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Alinhada a essa perspectiva, firmando o compromisso com o desenvolvimento e crescimento da indústria de jogos, a Intel, que entende a diversidade e a inclusão como pilares para criar e promover um ambiente competitivo e equitativo, realizou o estudo PGB LATAM, que tem como objetivo gerar dados que conversem e representem a realidade.

Foram entrevistados homens e mulheres de faixa etárias diversificadas da América Latina. Os dados revelam a importância dos games e do streaming na vida cotidiana, pois 90% do grupo de entrevistados considera os jogos digitais entre suas melhores formas de entretenimento hoje em dia, e 68% os têm como única forma de entretenimento, sendo que 56% da amostra eram mulheres entre 16 e 54 anos.

A PGB apresenta um cenário em que, comparado a edição anterior, houve um aumento de 14% de pessoas que dispõem de jogos digitais no seu momento de lazer. Esse aumento se deu, talvez, por consequência do distanciamento social devido à pandemia de covid-19. Isso consta na fala de 25% dos entrevistados que afirmam ter jogado mais durante o período de isolamento social.

Ao serem interrogados sobre o lugar em que jogam, 97% mencionaram suas casas como lugar de jogo favorito, enquanto 21% disseram que aproveitam os momentos da viagem no transporte para brincar. Essa discrepância em relação ao lar como ambiente predileto também pode ser justificada com a rotina imposta pelo quadro de contaminação: todos em casa.

Em relação à experiência no momento do jogo e suas escolhas, tratando-se do público feminino, é percebido uma preferência para o uso dos PCs. Ou seja, 45% das mulheres entrevistadas escolhem o PC e acham essencial a qualidade dos componentes do computador, sendo que 63% usam o sistema operacionalWindows. Uma porcentagem considerável das mulheres que jogam no PC o faz por cerca de 1 hora por dia, e uma outra parcela reserva três horas por diárias para se entreter. Entre as várias plataformas, as quatro preferidas para consumir conteúdo do mundo dos jogos são: YouTube (85%), TikTok (35%), Facebook Gaming (31%) e Twitch (25%). Os temas mais buscados são as dicas e truques, a vida de outros jogadores, notícias da indústria e tutoriais.

A apuração desses resultados, junto da presença de mulheres em torneios locais e globais, é uma forma de manifesto para se fazer uma sociedade sem barreiras, preconceitos e cenários de discriminação no espaço de gamers e streamers. Junto claro, dos criadores de conteúdo que dinamizam, profissionalizam e potencializam uma das indústrias mais promissoras.