Review Road 96 | Jogo traz discussão política importante, mas não se sustenta

Review Road 96 | Jogo traz discussão política importante, mas não se sustenta

Por Felipe Goldenboy | Editado por Bruna Penilhas | 16 de Agosto de 2021 às 09h00
Divulgação/DigixArt

Imagine um país polarizado, em que:

  • um ditador está no poder;
  • os direitos civis são violados diariamente;
  • a imprensa manipula a informação a favor do governo;
  • a polícia usa violência contra aqueles que se revoltam ao Estado;
  • os jovens não têm mais esperança na nação;
  • deixar o território nacional é proibido.

Poderia até ser um país de verdade, mas não é. Estamos falando de Petria, a nação fictícia onde se passa o jogo indie Road 96, que chega nesta segunda-feira (16) ao Nintendo Switch e PC. O título é desenvolvido pelo estúdio francês Digixart, que por sua vez é liderado por Yoan Fanise, de Valiant Hearts, e conta com uma equipe de 15 desenvolvedores.

Road 96 leva esse nome porque é a estrada pela qual crianças e adolescentes tentam fugir de Petria. Como jogador, o seu objetivo é levar seis desses jovens até o local e fazê-las atravessarem a fronteira do país — não importa o que aconteça. O jogo é procedural (ou seja, as fases são geradas aleatoriamente) e as escolhas podem mudar o rumo dos personagens.

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Apesar do game levantar discussões políticas importantes, o jogo não consegue se sustentar apenas com isso. Os motivos são vários: as escolhas que fazemos não fazem tanta diferença; a narrativa se torna exaustiva pela repetição; e não conseguimos criar empatia pelos personagens que controlamos.

A Digixart cedeu gentilmente uma cópia do game para PC, para que o Canaltech pudesse testá-lo antecipadamente. Confira a nossa opinião neste review.

Um país dividido politicamente

Road 96 escancara a desigualdade social: personagens não querem mudanças enquanto o governo for benéfico a eles (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

A história do game se passa entre 1º de junho até 9 de setembro de 1996, o dia da eleição para presidente em Petria. Os candidatos são Tyrak, o atual chefe de Estado, e Florres, a líder da oposição.

Tudo gira em torno dessa disputa. Os presidenciáveis estampam cartazes e outdoors, participam de festas e eventos oficiais, e são notícia na televisão. Eles também são o assunto das conversas que temos com os NPCs (personagens não jogáveis): todos estão apreensivos com a eleição — e também com a possibilidade de uma revolta, igual a que aconteceu dez anos atrás, em 1986.

Na ocasião, várias pessoas foram mortas devido a uma explosão. A suposta culpada foi a Brigada Negra, grupo de manifestantes contrários ao governo de Tyrak. Eles e a candidata Florres são vistos pelos poderosos como violentos, assassinos, um retrocesso a todos os anos de paz e glória do ditador.

Esse estereótipo é reforçado pela mídia — principalmente pela Sonya, a jornalista mais influente do país. Ela apresenta o ‘Programa da Sonya’ no canal GNN, um programa de auditório declaradamente a favor de Tyrak. Toda vez que começamos uma nova história no jogo, assistimos a um trecho do programa: ela exibe pesquisas de voto (extremamente favoráveis ao candidato dela), entrevistas com policiais e comentários políticos. Também há um quadro que mostra os jovens desaparecidos do país: é nesse momento em que o jogador escolhe um deles e passa a controlá-lo.

Personagens não diferem entre si (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

Personagens não cativam

Road 96 carrega a essência de um road-movie — aqueles filmes que se passam na estrada, como Sem Destino (1969), Pequena Miss Sunshine (2006) e o nacional Central do Brasil (1998).

Nesse gênero, os personagens quase sempre embarcam em jornadas profundas e interpessoais, com um objetivo final. Nós, espectadores, criamos empatia, torcemos, rimos, nos emocionamos com eles ao longo de suas histórias. O problema é que eu não consegui sentir nada por ninguém em Road 96.

Passamos a maior parte do tempo caminhando ou pedindo carona na estrada (Foto: Divulgação/Digixart)

Controlamos, ao todo, seis personagens que querem passar da fronteira. Eles não têm rosto, voz, personalidade nem passado. As únicas coisas que sabemos são a silhueta do rosto (exibida no HUD) e o gênero (os NPCs nos chamam de “menino” ou de “menina” durante as conversas).

Quando temos algum dinheiro, podemos achar um orelhão e ligar para casa. Às vezes, conseguimos falar com um amigo ou um familiar, mas as conversas variam entre “boa sorte na estrada” e “você traiu nosso país, nunca mais fale comigo”. Não descobrimos nada sobre esses jovens nem quando conversamos com os NPCs.

Esta é Zoe, uma das jovens fugitivas que encontramos pela estrada (Foto: Divulgação/Digixart)

OK, eu posso imaginar que a proposta do estúdio seria essa: fazer desses personagens jovens sem rosto, para que nos colocássemos na pele deles. É uma proposta interessante, mas que acaba cansando pela metade do jogo. Como os personagens que controlamos são praticamente iguais, a sensação é a de que estamos em um loop temporal, conhecendo nossos companheiros de estrada pela primeira vez. E tudo se repete de novo, de novo e de novo.

Cuidado: as estradas são perigosas

Pegar carona com um estranho que parece que vai me matar? Por que não? (Foto: Divulgação/Digixart)

Talvez a única empatia que podemos criar durante a jogatina seja por esses NPCs. Nós interagimos com eles a cada “fase” do jogo, seja dirigindo um carro, pegando uma carona ou apenas parando em um restaurante na estrada. São eles:

  • A adolescente Zoe;
  • O caminhoneiro John;
  • A policial Fanny;
  • O nerd Alex;
  • Os ladrões Stan e Mitch;
  • A apresentadora Sonya;
  • O assassino Jarod.
Stan e Mitch formam uma dupla de ladrões atrapalhados, e servem como um alívio cômico questionável (Foto: Divulgação/Digixart)

Alguns são chatos demais, como a Zoe, que é uma adolescente mimada que só pensa a curto prazo; outros se mostram mais interessantes, como a Sonya, uma mulher mandona que disfarça o sotaque para parecer mais inteligente na televisão. Essas percepções, contudo, podem variar de jogador a jogador. O fato comum é que os diálogos que temos com eles são muito frágeis, e suas motivações são confusas.

Também achei curioso que, no fim das conversas, todos os personagens falam: “eu sei que você está curioso e quer me perguntar algo. Fique à vontade” (sendo que… eu não queria). As únicas opções são: “o que você acha da Brigada?” ou “você quer fugir também?”. Conversas forçadas e entediantes pela repetição.

Alguns momentos, porém, se salvam pela criatividade. Durante minha jogatina, eu: encorajei um grupo de viajantes a deixar a Fanny em um nível extremo de estresse; atrapalhei a coletiva de imprensa de um ministro após ser coagido a trabalhar como cinegrafista da Sonya; e fui obrigado a ajudar o Jarod a queimar um cadáver em um quarto de hotel — isso enquanto eu tentava não virar outro cadáver, claro.

Neste trecho, eu poderia deixar a policial prender um fugitivo ou estressá-la pedindo que o soltasse (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

Nas telas de carregamento, o jogo exibe uma porcentagem de quanto nós já conhecemos e interagimos com cada personagem, o que serve como um incentivo para você jogar o game novamente e testar novas possibilidades de diálogo.

Toda ação tem sua consequência. Será mesmo?

Eu senti que o sistema de escolhas do jogo não faz muita diferença. O título quer que tomemos um posicionamento político a respeito da votação e das manifestações, e isso, supostamente, teria consequências na história. Mas não teve.

Exemplo: podemos vandalizar os cartazes dos políticos espalhados pela cidade, e o jogo sempre avisa que tal ação terá um impacto. Mas… que impacto é esse? Eu pude rabiscar um cartaz do Tyrak na frente de um policial e ele não fez nada para me deter.

Não importa se você quer protestar ou votar nas eleições: seu personagem quer cruzar a fronteira de qualquer jeito (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

Outro exemplo: em uma cena, eu dirigia um carro roubado com Alex, o sabe-tudo de computadores, no banco do passageiro. Ele me convidou para testar um mini game e, mesmo eu recusando todas as vezes (eu já havia feito isso na demo, afinal), o jogo me obrigou a parar o carro no encostamento e jogar o bendito game. É algo básico, mas que escancara nossa falta de liberdade nas decisões: não importa o que você faça, o jogo quer que a história prossiga de uma determinada maneira.

O mesmo Alex, um pouco mais para o fim do jogo, decide fazer algo muito arriscado (não vou falar o quê para não dar spoilers). Eu tentei convencê-lo a não fazer aquilo, mas não consegui — e o jogo mostrou um aviso gigantesco na tela me culpando por aquilo. Mas no fim do game, ele desistiu de fazer aquilo após conversar com outro NPC.

Alex, me deixa dirigir, por favor! (Foto: Divulgação/Digixart)

As únicas decisões que eu realmente senti algum impacto foram feitas no fim de cada capítulo, quando eu estava prestes a atravessar a fronteira. Em duas ocasiões, eu fui obrigado a salvar ou a mim ou a outra pessoa. Decidi ajudar os meus colegas e morri, ou fui enviado para os poços — local para onde mandam os jovens trabalharem até morrer, dizem boatos.

Mesmo sendo responsável pelos fins trágicos, eu não senti nada além de um breve susto. O jogo não permitiu que eu criasse qualquer empatia por eles e, no fim, eu não me senti culpado como deveria. Além disso, tudo recomeçaria logo em seguida: eu conheceria os NPCs de novo, ouviria suas histórias de novo e tentaria atravessar a fronteira de novo.

Eu salvei Zoe... e me arrependi depois (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

Trilha sonora é o charme do jogo

A música é essencial (e fantástica) em Road 96. Cada canção é representada por uma fita, um item colecionável no jogo. Às vezes, você as encontra perdidas em um veículo ou estabelecimento; noutras, um personagem lhe dá uma de presente para que você possa lembrá-lo durante sua jornada. Também dá pra comprar de jovens camelôs, mas eu preferi gastar meu suado dinheirinho com comida mesmo.

Já adicionei a trilha sonora de Road 96 à minha playlist pessoal (Captura de tela: Felipe Goldenboy/Canaltech)

A seleção de músicas lembra muito a de Life is Strange: uma mistura de country, indie rock e eletrônica. O jogo sabe usá-las muito bem para criar o clima de cada cena, seja de perseguição, emoção ou suspense. Confesso que me emocionei em uma das travessias, enquanto um clarão tomava conta da tela e uma música angelical tocava ao fundo.

Aliado a isso, também está a dublagem do jogo, disponível apenas em inglês — mas há localização de texto em português do Brasil. É perceptível que o trabalho foi feito por poucas pessoas, as quais interpretam vários NPCs ao mesmo tempo. Mas fica evidente o carinho e a atenção que eles tiveram com cada um: seja com a agressividade (e ao mesmo tempo, um certo carinho) da policial Fanny, com o sinistro e bipolar Jarod ou com a melancolia do motorista John.

Algo curioso: o jogo tem apenas dublagem em inglês, mas o trailer está disponível em outros idiomas, incluindo o português.

John esconde um passado misterioso — e um presente ainda mais enigmático (Foto: Divulgação/Digixart)

Vale a pena jogar Road 96?

No fim das contas, senti que o game desperdiçou várias oportunidades de se tornar um dos melhores indies do ano. O jogo aborda discussões políticas e sociais importantes nos dias de hoje, mas não se esforça muito para ir além disso. E isso não sustenta um título de, no mínimo, 10 horas de gameplay (se você gostar de explorar todos os cantinhos e diálogos).

Road 96 pode ser um bom jogo para aqueles que gostam de histórias politizadas e uma narrativa à la Life is Strange. Mesmo com todas as frustrações citadas neste review, levarei o jogo na memória com carinho, porque consegui me interessar pelo mundo criado pelos desenvolvedores. Pena que me interessei pouco pelos personagens que vivem nele.

Embora o jogo não consiga desenvolver bem sua trama, talvez você também consiga levá-lo com carinho na memória. Road 96 está disponível para Nintendo Switch e PC.

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