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Elden Ring | 5 fatos que descobrimos jogando o game

Por| Editado por Bruna Penilhas | 10 de Novembro de 2021 às 12h00

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Divulgação/Bandai Namco/FromSoftware
Divulgação/Bandai Namco/FromSoftware

“O que é que eu vou fazer com essa tal liberdade?”. É essa mesma dúvida de um pagode dos anos 90 que paira sobre Elden Ring, o novo e aguardado jogo da FromSoftware. O game já é um dos mais esperados de 2022 mesmo sem ter mostrado muito da jogabilidade, e o fato deste ser uma espécie de Dark Souls em mundo aberto é o que mais vem chamando a atenção e levantando dúvidas. Afinal, o que muda em termos de gameplay quando temos um mundo vasto a ser explorado combinado às mecânicas tão peculiares do estúdio?

Essa é uma mudança fundamental que mexe com toda a dinâmica do gênero. A linearidade era uma característica fundamental dos souls-likes tanto em termos de jogabilidade quanto na construção da narrativa. Os castelos, calabouços e cavernas que se apresentavam como longos corredores interconectados que formam um complexo e desafiador labirinto guardavam informações sobre seu mundo da mesma forma que escondiam inimigos e monstros que podiam matá-lo ao menor descuido. É uma questão de design muito bem pensada para criar essa sensação claustrofóbica de que você está sempre vulnerável.

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Mas o que acontece quando isso é substituído pela vastidão de um mundo aberto? Ao trazer essa tal liberdade para a equação, a FromSoftware dá um importante passo em direção à evolução de sua própria fórmula. Não por acaso, o estúdio trata o game como seu projeto mais ousado e, colocando as mãos nele, fica fácil entender o porquê.

Sim, colocando as mãos. A convite da Bandai Namco, o Canaltech teve acesso antecipado à uma demonstração de Elden Ring, em que tivemos a chance de explorar as Terras Intermédias por algumas horas, esmiuçando cada um dos segredos que o tão aguardado jogo tem a oferecer e, principalmente, morrendo muito. Só que, como o velho pagode já dizia, a vida é uma escola e ela permitiu que a gente descobrisse muitos detalhes sobre como cada uma dessas novidades impacta a experiência.

É válido lembrar que testamos a versão de um jogo que ainda está em desenvolvimento e, portanto, há chances de que alguns detalhes sejam alterados até o lançamento do jogo, já que esta versão não representa o game finalizado. Elden Ring chegará em 25 de fevereiro de 2022 para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series S, Xbox Series X e PC (via Steam). Sem mais delongas, confira a seguir 5 detalhes que descobrimos durante a jogatina.

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5. O mundo aberto muda tudo

Caso estivesse falando sobre Elden Ring, Alexandre Pires perceberia que essa tal liberdade é mesmo um elemento definidor na estrutura do jogo e que o difere de qualquer souls-like que tivemos até agora, sobretudo os da própria FromSoftware. Apesar de muita gente estar pontuando as semelhanças com Dark Souls (principalmente pelo reaproveitamento de objetos e animações), o mundo aberto mexe muito com a estrutura que conhecemos do gênero e com o modo com que você se relaciona com o jogo e suas mecânicas.

O principal ponto é que você não está mais em um ambiente opressor em que literalmente tudo está tentando matá-lo, mas em um grandioso mapa que pode ser explorado de diferentes formas e que reserva grandes surpresas.

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Aliás, o primeiro contato com as Terras Intermédias é bastante impactante por essa razão. O jogo começa dentro de uma caverna na qual você aprende a estrutura básica de jogabilidade e que traz uma estética bem semelhante ao que já existe na série Souls. Contudo, é ao sair desse buraco que você se depara com a grandiosidade do novo cenário e com todas as possibilidades que ele oferece. É quase como se ele jogasse na sua cara como aquilo é diferente.

Tanto que a lembrança de The Legend of Zelda: Breath of the Wild é inevitável. Apesar da comparação já ter se tornado uma piada na internet, essa apresentação do cenário remete muito àquilo que a Nintendo fez. E não só nisso, já que a lógica de explorar esse ambiente de forma livre e ser recompensado com isso também é a mesma. A diferença é que, no caso de Elden Ring, tudo isso está rodeado da dificuldade quase sádica que é típica da FromSoftware.

Não por acaso, há logo de cara um chefe esperando para matá-lo e também para lembrar que, apesar da nova ambientação, algumas tradições seguem inalteradas. Morrer é uma constante e o teste começa já deixando isso bem claro — embora com algumas simplificações, como veremos a seguir.

E é diante desse chefe, que aparece logo de início pronto para castigá-lo, que percebi o potencial do mundo aberto na jogabilidade. A linearidade da série Souls nunca permitiu que jogador deixasse um inimigo poderoso de lado. Com exceção de chefes secretos e opcionais, você é obrigado a derrotar aquele oponente para poder seguir seu caminho. Em Elden Ring, isso muda.

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O fato de andar livremente pelo cenário possibilita que você apenas desvie desse inimigo e siga seu caminho. É um detalhe que parece bobo, mas que faz toda a diferença, ainda mais quando você percebe que há outros inimigos mais fracos que estão ali para ajudá-lo a ganhar alguns pontos fáceis de experiência (aqui chamados de runas) para evoluir seu personagem. Ele abre mais o leque para ser menos punitivo, permitindo que você adeque o gameplay ao seu estilo.

Além disso, essa liberdade também adiciona uma camada mais estratégica ao combate. Ainda nessa lógica de contornar o oponente, foi adicionado o comando de se agachar, o que abre espaço para uma abordagem mais furtiva ao se esconder na vegetação para eliminar oponentes de forma silenciosa ou apenas garantir um dano crítico logo de início. Ou então, é possível saltar para cima do inimigo para quebrar sua defesa, já que agora é possível pular.

Aliás, a presença desses oponentes mais básicos pelo mapa é outro detalhe do mundo aberto. A palavra-chave em Elden Ring é a exploração e consegui perceber o quanto o jogo está preocupado em incentivar essa característica. Além das paisagens e de toda a geografia do cenário que incentivam o passeio para ver como tudo está de encher os olhos, ele traz vários elementos que convidam o jogador a sair do caminho da missão principal e procurar pelos segredos do mundo.

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A começar pelo fato de que Elden Ring tem um mundo muito vivo. Não se trata de um ambiente 100% hostil e que vai fazer de tudo para matá-lo, mas de uma paisagem que segue com a sua rotina independente do Maculado controlado pelo jogador estar ali. É nesse contexto que encontrei animais selvagens caminhando pelas matas, escravos trabalhando em pedreiras e até um bando de pessoas cruzando um mapa enquanto dois trolls gigantes puxavam uma carruagem.

São pequenos elementos que estão ali para premiar o jogador que for explorar o mapa. A área disponível na demonstração é bem vasta e traz diferentes tipos de ambientes, da floresta da área inicial a uma espécie de pântano e uma montanha de tempestades eternas. E, em cada um desses cantos, há algo para se descobrir — incluindo dungeons (masmorras) que escondem tesouros e muitas batalhas contra chefes. Apenas neste trecho que testamos, encontramos mais de dez chefões espalhados pelo mapa que estavam muito bem escondidos, para incentivar que você revire as Terras Intermediárias em busca desses inimigos especiais.

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Um exemplo bem claro de como essa exploração é recompensada aconteceu logo no início do gameplay. Na área central do mapa há um grande banhado e, do alto da escarpa que a circunda, era possível ver um grupo de humanos reunidos em volta de uma fogueira. Ao descer até lá, fui surpreendido por um enorme dragão azul que vem varrendo tudo em seu caminho, dando início a uma das lutas mais divertidas do game.

Só que, para incentivar que você saia rodando por aí a esmo em busca desses segredos, Elden Ring faz algumas mudanças bem drásticas em sua jogabilidade. A primeira delas é a adição de um mapa, algo até então inédito nos jogos da FromSoftware, com direito a sinalizador para indicar o caminho e até um bússula que fica constantemente na tela e que ajuda também a localizar em que ponto a sua experiência perdida se encontra após uma derrota — o que é muito bem-vindo, diga-se de passagem.

Mas a mudança mais impactante nesse sentido é a adição de um sistema de viagem rápida. Até então, essa mecânica era bem limitada e funcionava apenas entre fogueiras. Em Elden Ring, contudo, você pode viajar para um ponto de Graça (como são chamadas as bonfires aqui) a partir de qualquer lugar das Terras Intermédias, bastando abrir o seu mapa para isso.

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Essa é uma forma de permitir que os jogadores viagem e desbravem diferentes áreas, mas acaba criando algumas facilidades que antes não existiam: agora, você pode retornar a um acampamento e salvar sua experiência sem ter que se arriscar no caminho de volta. A boa notícia é que, pelo menos, essa viagem rápida não funciona em dungeons, o que significa que você ainda precisa usar um item para fazer esse retorno — e, às vezes, pagar um alto preço por isso.

Outro ponto é que o jogo fez algumas concessões para não tornar essa exploração tão penosa. Exemplo disso é que o dano por queda foi reduzido e o consumo de vigor só acontece quando você está em batalha. Fora das lutas, você pode correr, rolar e atacar à vontade sem que a sua barra de estamina seja afetada.

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4. O cavalo desequilibra o combate

Para complementar a exploração e potencializar seu mundo aberto, Elden Ring traz uma montaria para seu personagem — o cavalo espectral Torrente. Ele pode ser invocado a qualquer momento e está disponível já no início do game como forma de incentivar o jogador a passear por cada canto das Terras Intermédias no lombo do seu alazão. Contudo, ao mesmo tempo em que ele é realmente útil para percorrer grandes trajetos, ele também mexe bastante na dinâmica dos combates.

Sim, é possível lutar em cima do cavalo, o que pode ser tão divertido quanto problemático. Para quem está acostumado com a jogabilidade mais tática dos combates da FromSoftware, o tom mais frenético dessas batalhas montadas pode ser bem frustrante, já que é inegável que estar em cima do seu pangaré de chifres torna alguns embates bem mais fáceis.

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Exemplo disso são os inimigos montados que encontrei pelo cenário. Enfrentá-los a pé é um desafio enorme, pois eles são muito rápidos e se torna complicado sincronizar a esquiva e os ataques com a corrida que eles fazem em sua direção. Contudo, quando estava com Torrente, quase não senti dificuldade: bastou correr em círculos em volta do inimigo e atacar sem parar.

Isso é tão verdade que a estratégia funciona até contra alguns chefes. Na batalha contra o Dragão Voador de Algheer, usar o cavalo pode ajudar bastante na sobrevivência, pois aumenta a velocidade do personagem na hora de esquivar dos ataques do lagarto alado. Tanto que, quando o pocotó morria (ele tem sua própria barra de HP e desaparece quando ela é zerada), era questão de tempo para que o meu Maculado também partisse dessa para a melhor.

A boa notícia é que Torrente só pode ser usado em áreas abertas, ou seja, nada de aplicar esse truque dentro de dungeons ou dos Mapas Legado (em inglês, Legacy Dungeons) — áreas especiais, como castelos e cavernas, que seguem a lógica mais claustrofóbica que tínhamos em Dark Souls, porém em grande escala.Além disso, nem toda arma funciona nessa tática. Ainda assim, é algo que mexe bastante no sistema de combate que, para muitos fãs, chega a ser sagrado.

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Tanto que, para tentar minimizar esse desequilíbrio, alguns inimigos maiores passam a realizar mais ataques de área. O próprio dragão possui pelo menos três tipos de movimento feitos para pegar os cavaleiros que ficam andando à sua volta e até mesmo inimigos comuns, como os trolls gigantes, também tentam compensar a agilidade do cavalo com ataques no chão que dão dano só por você estar perto. É uma forma de punir a tática, mas que ainda é muito fácil de esquivar.

3. Um jogo mais acessível

Você deve ter notado que várias vezes pontuei o quanto Elden Ring se preocupa em simplificar algumas coisas para tornar a mecânica menos punitiva e incentivar o jogador a explorar as Terras Intermédias. Há um cuidado enorme para tornar o game mais acessível, permitindo que mais pessoas possam se aventurar por aqui.

Isso não quer dizer que ele é um jogo fácil, mas a FromSoftware sabe que muita gente vai ter seu primeiro contato com um souls-like por meio dele e, por isso, traz algumas mudanças que abrem as portas para esse público, como o simples fato de ele ter um tutorial para explicar mecânicas e controles. A caverna inicial existe apenas para apresentar esses detalhes, o que mostra que a intenção é mesmo furar a bolha. Por isso, não há porque tratar o game como um culto em que apenas os seus fãs de longa data sabem o que fazer.

Ainda nessa linha e muito mais polêmico, há o fato de que o consumo e a recuperação de vigor foram adequados para não serem mais tão restritivos, pelo menos nesta demonstração. Agora é possível realizar muito mais ações antes de sua barra de estamina se esgotar e, quando isso acontecer, a restauração é muito mais rápida. Isso deixa as batalhas um pouco mais ágeis e simplifica um pouco o xadrez necessário em um combate.

Dessa forma, não é mais necessário calcular o gasto de vigor por golpe para garantir uma esquiva segura, o que significa que as lutas passam a ser muito mais focadas em entender o padrão de movimentos do oponente e o tempo dos ataques para encaixar os seus golpes ali. É uma variável a menos na equação e que torna as coisas um pouco menos burocráticas — mas que pode incomodar o pessoal mais purista, é claro.

Essa adequação não tira a dificuldade inerente ao gênero, já que muitos inimigos, principalmente os chefes, compensam essa mudança na dinâmica com uma movimentação mais ágil e que exige mais de esquiva e do seu autocontrole, já que é sempre tentador dar um golpe a mais mesmo sabendo dos riscos que você corre. É o famoso andar errado e pisar na bola.

Outro ponto que mexe nessa acessibilidade é o já citado fato de termos inimigos mais simples e até mesmo mais frágeis espalhados pela área de mundo aberto. São soldados e até mesmo animais selvagens que estão ali para serem facilmente mortos, permitindo que o jogador novato consiga acumular alguns pontos de runa e evoluir seu Maculado sem sofrer tanto.

Além disso, Elden Ring adiciona um sistema de checkpoints que não existia até então. As chamadas Estacas de Marika são ativadas automaticamente quando você se aproxima e, ao morrer em sua área de atuação, você pode escolher se volta para um local de Graça ou para o ponto mais próximo de sua morte. É uma forma de acelerar o retorno a batalhas e não frustrar o jogador com o vai e vem depois de sucessivos fracassos.

2. Entre a nova e a velha geração

Por ser o primeiro jogo da FromSoftware para a nova geração, é óbvio que todo mundo esteja se perguntando como Elden Ring roda nos novos consoles e o quanto isso pode representar prejuízo de desempenho no PS4 e Xbox One. E a boa notícia é que você não tem muito com o que se preocupar, já que ele entrega uma experiência satisfatória em ambas as versões que testamos.

Durante os quatro dias de testes, acessamos o jogo tanto em um PS4 Pro quanto no PS5 e, nos dois consoles, o game não decepcionou em momento algum. É claro que a nova geração consegue oferecer algo muito mais consistente, com visuais impressionantes e uma taxa de quadros bastante estável, ainda mais considerando que estamos diante de uma versão ainda não finalizada do jogo. Além disso, o fato de ter a opção de otimizar gráficos e desempenho é algo que ajuda bastante — afinal, a resposta a essa pergunta é sempre desempenho.

E, embora o recurso não esteja disponível no PS4, o console veterano não ficou devendo em nada e me permitiu aproveitar as Terras Intermédias sem grandes perdas de qualidade. Existe uma diferença, obviamente, mas nada significativo.

1. Ainda é um Souls

Por mais que tenhamos pontuado tudo aquilo que Elden Ring se diferencia dos demais jogos da FromSoftware, não há como negar o DNA da série em sua estrutura básica. Por mais que o jogo tente se distanciar daquilo que veio antes para se tornar mais acessível e, assim, se abrir para um novo público, a assinatura da série Souls ainda é bem marcante.

Tanto que a impressão que fica é que ele não se chama Dark Souls 4 apenas para não espantar esses novos jogadores que se interessaram pelo hype criado ou que foram atraídos pelo envolvimento do criador de Game of Thrones na mitologia deste novo universo. Ainda que Elden Ring se diferencie em vários aspectos-chaves da série Souls, essas mudanças parecem muito mais uma evolução da fórmula do que uma descaracterização. Tanto que o game mais adiciona recursos e mecânicas do que os remove, o que apenas reforça essa sensação de que ele é um passo adiante naquilo que já vinha sendo feito.

Isso fica claro na dinâmica geral do jogo, que permanece a mesma, ainda que muitos aspectos tenham sido simplificados. A jogabilidade mais estratégica é basicamente a mesma, pois o que mudou foi a forma como o jogador usa o mundo aberto a seu favor para evitar um combate desnecessário ou para ganhar alguma vantagem. E por mais que o gerenciamento de vigor tenha deixado as batalhas mais simples, subestimar o jogo ainda é sinônimo de morte. Tanto que o sistema de classes ainda existe e aliar uma boa distribuição de atributos com os equipamentos certos segue sendo vital para se manter vivo por aqui.

Além disso, Elden Ring mantém o modelo narrativo da FromSoftware, usando o desenvolvimento contextual em que as informações estão espalhadas em itens, armas e até no cenário e nos inimigos derrotados. A própria estética geral do game remete muito àquilo que já vimos nos demais souls-like do estúdio.

Isso fica ainda mais evidente na estrutura das dungeons e Mapas Legado. Falamos muito sobre o mundo aberto e a liberdade que ele oferece, mas nem tudo acontece sob o céu estrelado. Há várias áreas fechadas que se apropriam muito bem do clima claustrofóbico e hostil que conhecemos de Dark Souls e derivados. A área final da demonstração é no Castelo Tempesvéu, que emula muito bem a sensação de muitos castelos que vimos nos títulos anteriores, com corredores estreitos, algumas passagens secretas e inimigos sempre à espreita para pegar um Maculado desprevenido.

O próprio multiplayer segue bastante a lógica que já conhecemos, com um sistema de invocação e invasão que é segue muito divertido e que também faz um bom uso uso dessa liberdade e da verticalidade que o novo mapa oferece. Aliás, muitas vezes, contar com um aliado na hora de enfrentar um chefe, foi a única forma que encontrei para avançar dentro de um Mapas Legado.

Tudo isso aproxima muito Elden Ring da série Souls, embora a FromSoftware não pareça estar muito interessada em fazer essa associação. Só que essa comparação é importante justamente para destacar aos velhos fãs que, apesar de todas as mudanças, a raiz ainda é bem clara e evidente. Trata-se de uma evolução da estrutura, mas que não rejeita suas origens.