Desenvolvedor cria sozinho jogo para próxima geração de consoles

Por Rafael Arbulu | 15 de Maio de 2020 às 20h50
(Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

O desenvolvimento de um jogo “AAA” (ou “Triple A”, no jargão do mercado) geralmente é um processo que envolve equipes gigantes, milhões e milhões de dólares e a presença simultânea de um estúdio forte e uma publisher consolidada. “Geralmente”, porque há casos em que desenvolvedores independentes conseguem criar verdadeiras joias, sem nem mesmo um décimo do recurso dessas essas empresas.

E fugindo desses dois padrões, temos Bright Memory: Infinite, um jogo desenvolvido por meio do motor gráfico Unreal Engine, uma das mais poderosas ferramentas da Epic Games, e que, a julgar pelos trailers disponíveis no YouTube, promete entregar uma experiência de tiro em primeira pessoa das mais cadenciadas e visualmente impressionantes da próxima geração.

Sim: “próxima” geração. O jogo já conta com uma demo (chamada apenas de “Bright Memory”) na Steam, mas a ideia do desenvolvedor Xiancheng Zeng é levar o jogo completo também para o Xbox Series X e PlayStation 5. Ele próprio admite em entrevistas que isso deve demorar um pouco, mas as coisas parecem estar mais avançadas que o esperado: na controversa apresentação da Microsoft sobre o Xbox Series X, no último dia 7, esse foi o jogo que abriu as discussões do novo console.

Tudo isso já seria impressionante por conta própria, mas há um detalhe que adiciona mais atenção à pauta: Xiancheng Zeng desenvolveu Bright Memory sozinho. Quer mais? Zeng conhece um total de 0% de programação — uma competência que muitos vão argumentar ser essencial para o desenvolvimento de jogos.

Em uma entrevista recente ao site brasileiro The Enemy, o desenvolvedor disse que essa parte que lhe falta foi muito bem compensada pela tecnologia por trás da Unreal Engine. Segundo a documentação da suite da Epic Games, há recursos pré-instalados que permitem que o criador estabeleça elementos físicos e lógicos em ações dos personagens do jogo: “Basicamente, os blueprints [um nome comum para um elemento pré-planejado] oferecem um painel visual. Se você deseja implementar lógica para disparar armas, por exemplo, a ferramenta te dá uma chave com essa função, assim como para efeitos dos tiros, danos e assim por diante, até você ter um pacote completo da arma”, explicou Zeng ao site. “Se isso precisasse ser feito por programação levaria um tempo enorme e exigiria uma quantidade imensa de código”.

Ray tracing faz a diferença

Mas não pense que, por ter sido desenvolvido amplamente por uma só pessoa, Bright Memory: Infinite será um daqueles indies com visual cartunesco ou improvisado. O caso aqui é o outro: embora algumas arestas ainda careçam de um ou outro refinamento, todo o visual e a mecânica de movimentação dos personagens estão em um padrão bastante elevado. Há até o uso do ray tracing, uma tecnologia que já discutimos à exaustão aqui no Canaltech e que vem se tornando um padrão visual para os jogos de alta tecnologia atuais.

Para quem não conhece o termo, ray tracing é, a grosso modo, um recurso visual que permite a representação mais fiel até hoje de elementos de luz em um ambiente virtual. O enunciado é simples; sua aplicação, nem tanto: pense além do contraste de luz e sombra em um ambiente iluminado, considerando também, por exemplo, como o reflexo de um objeto se deforma de acordo com a superfície onde ele se espelha. Em outras palavras: sabe quando você olha para a sua imagem refletida na porta curva de um carro? Mesma ideia: o ray tracing é responsável por processar de forma hiper realista tudo o que tange à luz na vida real: iluminação, sombra, efeitos climáticas brilhantes, curvatura e refração de imagem e todos os outros elementos que você com certeza viu no Ensino Médio, mas se esqueceu porque as aulas de Física raramente são tão atraentes quanto à aplicabilidade dessa ciência nos videogames.

Bom, Zeng prestou atenção nas aulas de Física: depois de se formar, ele arrumou emprego em um estúdio independente chinês, mas sua metodologia fechada fez com que ele buscasse aprender mais sobre tecnologias de outras empresas. Em um outro trabalho foi que ele acabou conhecendo a Unreal Engine e pegou gosto por fuçar nas milhares de funções disponíveis na suíte de desenvolvimento.

Hoje, Bright Memory: Infinite conta com o auxílio de uma publisher — a japonesa Playism, por trás de alguns jogos que você pode reconhecer de nome, como I Am Bread, NightCry e Victor Vran. Ainda assim, Zeng assegura que faz a maior parte do trabalho por conta própria.

Gameplay segue modelos consagrados

A jogabilidade de Bright Memory: Infinite, julgando apenas pelos trailers, se assemelha muito aos principais jogos de tiro em primeira pessoa do mercado. Zeng é um assumido fã de Call of Duty, então a essência da franquia da Activision é uma presença bem óbvia para quem prestar atenção. Entretanto, Zeng incluiu elementos diferenciados, que bebem de outras fontes, como Halo e até o ainda não lançado Cyberpunk 2077, da polonesa CD Projekt Red (a mesma de Witcher), como navegação vertical, ataques aéreos e “finalizadores” de confrontos (os chamados one hit kills dos jogos). A inteligência artificial dos oponentes ainda parece meio primária, mas há tempo para que ela melhore. E o projeto em si tem alta adaptabilidade: se você jogar a demo da Steam e compará-la com os trailers, a evolução de um para outro é notável a ponto de parecer até outro jogo.

No enredo, Zeng explicou ao Xbox Wire que Bright Memory: Infinite coloca você no papel de Shelia, uma soldado da Organização de Pesquisa Científica Sobrenatural (uma tradução livre da sigla “SRO”), uma “organização que possui tecnologia militar mais avançada até que o exército”. No ano de 2035, o grupo de elite tem uma base móvel na forma de uma nave espacial com capacidade de viajar no tempo. Durante a investigação de um buraco de minhoca que apareceu na Terra, Shelia acaba sendo jogada cerca de mil anos no passado, enfrentando, com a tecnologia moderna que tem à mãos, samurais e outros inimigos armados até os dentes com tecnologia da época.

Reprodução/Steam

O projeto todo, infelizmente, tem duas más notícias, dependendo do público em que você se encaixa: Bright Memory: Infinite está listado na Steam como “TBD”, sigla essa que refere-se a um jogo cuja data de lançamento ainda não foi determinada. O outro problema é específico para os fãs de PlayStation: em nenhum momento o jogo foi divulgado como uma exclusividade dos consoles da marca Xbox, e um tuíte de março de 2019 menciona o PlayStation, então sabemos que é um projeto multiplataforma.

Entretanto, é importante considerarmos o peso de Bright Memory: Infinite ser exibido como elemento de abertura de uma apresentação do Xbox Series X. Ou seja, ainda que o console da Sony venha a receber o jogo, isso não deve acontecer no momento do lançamento, fazendo com que fãs do PlayStation 5 tenham que esperar um pouco mais.

Fonte: The Enemy; Inverse; Xbox Wire

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