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Review Fobia — St. Dinfna Hotel | Estadia sem data para check-out

Por| Editado por Bruna Penilhas | 06 de Julho de 2022 às 20h10

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Review Fobia — St. Dinfna Hotel | Estadia sem data para check-out
Review Fobia — St. Dinfna Hotel | Estadia sem data para check-out

Papel e caneta são itens indispensáveis para jogar Fobia — St. Dinfna Hotel. O novo game indie brasileiro, produzido pela Pulsatrix Studios, de São Paulo (SP), é um quebra-cabeça gigantesco. São tantos vaivéns, portas trancadas, labirintos, elevadores, itens que se combinam e passagens secretas que você poderá ficar longos minutos tentando se localizar.

Esse é um dos maiores triunfos de Fobia: sua ambientação tão rica e complexa. É impressionante imaginar que tudo isso foi criado por uma equipe de cerca de 10 pessoas. A verba do game foi arrecadada em uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que garantiu quase R$ 90 mil, e de um investimento da Epic Games, a criadora de Fortnite (o jogo é desenvolvido na Unreal Engine).

Será que vale a pena comprar Fobia — St. Dinfna Hotel? O Canaltech teve acesso a uma chave do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela Maximum Games, e conta tudo o que achou nos próximos parágrafos.

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Um repórter querendo história para contar

Em Fobia, nós controlamos um jornalista recém formado chamado Roberto Leite Lopes. Ele viaja até a cidade de Treze Trilhas, em Santa Catarina, para investigar acontecimentos estranhos no local e, talvez, conseguir sua primeira grande reportagem. Por indicação de uma fonte, Stephanie, ele se hospeda em um hotel que dá nome ao jogo.

É a partir daí que nossa vida vira um caos. Após certo período inconsciente, ele acorda, machucado, em seu quarto. Tudo está revirado ou destroçado. Para entender o que houve — e por onde ele esteve durante esse tempo todo —, ele precisa explorar todos os cantos do local para encontrar pistas: fitas K7, bilhetes, jornais, objetos, entre outros.

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À sua disposição, está apenas uma câmera fotográfica nada comum: o equipamento conecta o presente com o passado, sendo útil para resolver quebra-cabeças e passar por lugares bloqueados. Diferentemente de Outlast, por exemplo, o aparelho não é necessário para enxergar no escuro, pois achamos uma lanterna logo no início da jogatina.

A trama de Fobia não instiga até a metade do game. As respostas que você precisa para entender a história são encontradas apenas próximo ao fim do jogo. Não vamos dar spoilers, mas podemos afirmar ser uma história interessante, que brinca com o conceito de tempo, e com um final passível de teorias. Particularmente, gosto de histórias assim.

Vai pra lá, vem pra cá

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É justo dizer que Fobia não pega leve com o jogador. O game nos desafia a todo momento, sendo preciso ficar atento a todas as gavetas, caixas e objetos espalhados. Eu tive que voltar várias vezes o caminho que fiz porque esqueci de pegar um cartão ou uma chave, por exemplo, já que esses itens essenciais para progredir não ficam brilhando na tela ou algo parecido.

O jogo até mostra qual o nosso objetivo atual, mas isso não ajuda muito. Por exemplo, para encontrar a chave do quarto “x”, precisamos dar a volta pelo quarto “y”, pegar a outra chave do lugar “z” e assim por diante. É por isso que indicamos um papel e caneta ao lado do controle: é bom anotar as portas trancadas, os atalhos ou sequências de número que você encontra aleatoriamente. Não dá para abrir o mapa pelo controle, mas, às vezes, você encontra um pelos corredores com todas as marcações necessárias.

Em alguns momentos, no entanto, senti falta de mais pontos de salvamento e de baús para gerenciamento de itens — que são iguaizinhos aos de Resident Evil, aliás. Se esses recursos fossem melhor distribuídos pelo hotel, me poupariam longas caminhadas e alguns extravios.

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Explorar em Fobia é como andar por um labirinto escuro (e lindo)

Além dos quebra-cabeças, o game também brilha na ambientação. O hotel St. Dinfna é complexo, cheio de quartos, atalhos e passagens secretas. Algumas áreas se transformaram em ninhos de monstros ou estão trancadas devido a desabamentos, obrigando o jogador a dar longas voltas e a memorizar o caminho. Apesar de me lembrar um pouco o Hotel Lake View, de Silent Hill 2, o lugar não brinca com o nosso psicológico nem passa aquela sensação de claustrofobia ou de apodrecimento.

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Precisamos mencionar também a beleza dos gráficos, que apostam no fotorrealismo da Unreal Engine; todos os cenários são bem detalhados e arrojados, e contam com texturas em alta resolução. Por outro lado, ativar a opção de ray tracing fez com que a taxa de quadros por segundo despencasse no PS5, tornando o game quase não jogável. Já as animações dos personagens estão bem medíocres, principalmente as faciais.

Vale lembrar que visuais realistas não são e nem devem ser considerados um padrão estético a ser seguido pela indústria de games. No entanto, é raro ver jogos brasileiros adotando o estilo, e Fobia elevou o grau de exigência consideravelmente.

A trilha sonora do jogo só aparece em momentos específicos de ação — elevando ao máximo a tensão de uma cena de perseguição, por exemplo — ou em momentos de calmaria. Lembra das musiquinhas que tocavam nos pontos de salvamento de Resident Evil? A mesma coisa acontece aqui. Os efeitos sonoros também são fantásticos: barulhos como o da chuva, de estalos inesperados ou o de madeira rangendo ajudam a criar o clima sombrio e solitário.

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Os combates são os momentos mais frustrantes de Fobia

Mais adiante, também encontramos armas de fogo, que serão a única forma de matar alguns monstros: uns humanóides, que perambulam pelos cenários (lembram os Mofados de Resident Evil 7), e algumas aranhas (que andam pelas paredes e pulam na tela, dando um jumpscare, ou seja, um susto repentino).

Sejamos francos: os inimigos de Fobia são um pouco genéricos, e nenhum deles provoca alguma “fobia” do jogador. Eles são verdadeiras “esponjas de balas”, e não há outros itens ou objetos para despistá-los ou atacá-los, a não ser as armas de fogo tradicionais (há um único momento em que o jogador pode puxar uma alavanca para derrubar o inimigo, mas isso é mostrado em uma cutscene). O que incomoda não é a pouca variedade de inimigos, mas sim a previsibilidade deles, o que mais aborrece do que assusta o jogador.

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Também encontramos alguns chefões pelo caminho. O principal deles é um gigante à la Nemesis do Resident Evil 3, que persegue o jogador incansavelmente e não pode ser morto a tiros. Ele é bem interessante e costuma obrigar o jogador a mudar sua rota para prosseguir. Porém, no geral, todos os chefões são bem medianos: o visual é genérico, a animação é estranha e os efeitos sonoros não impressionam. Ah, e novamente, todos são “esponjas de balas” que aborrecem pela repetição.

Outra crítica negativa é o sistema de controles travado. Na nossa jogatina — feita no PS5 com um DualSense —, foi comum selecionarmos uma arma e ela simplesmente não aparecer na mão do protagonista. Às vezes, o gatilho também travava: apertava o botão para atirar, mas não saia tiro algum; era preciso desequipar a arma e equipá-la de novo para funcionar.

Eu morri algumas vezes durante o gameplay, e fiquei muito, mas muito frustrado. Isso porque a maior culpa dessas mortes é devido aos controles nada suaves ou pelos constantes bugs na hora de equipar uma arma e atirar. Resumindo: faltou polimento no combate. Por outro lado, isso é algo que pode ser resolvido em atualizações de pós-lançamento.

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Acessibilidade e dublagem em português

O game oferece poucas opções de acessibilidade. É possível ativar opções como assistência de mira e de munição, e alterar cor, contorno e tamanho da legenda ou da retícula. Também há uma opção de cores para daltônicos.

Como estamos falando de um jogo brasileiro, é claro que o game conta com localização completa no nosso idioma. No entanto, a dublagem em português não é das melhores: os atores não conseguiram transmitir a sensação de pânico que algumas sensações exigem, e algumas vozes parecem falsas ou pomposas demais. Uma curiosidade é que o game mescla vozes tanto de dubladores profissionais quanto de amadores, e até os desenvolvedores do game gravaram alguns registros de áudio — conheça todo o elenco aqui.

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Nas palavras de Thiago Matheus, um dos fundadores da Pulsatrix: "temos consciência de que a dublagem poderia ter ficado melhor se tivéssemos um profissional capacitado dirigindo. Às vezes, você percebe algumas diferenças. Nós mesmos que fizemos tudo", explicou em entrevista.

Fobia — St. Dinfna Hotel vale a pena?

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Se você gosta de resolver quebra-cabeças, vale a pena dar uma chance para Fobia — St. Dinfna Hotel. O game não chama tanta atenção pelo terror, mas sim pela quantidade de desafios e mistérios a serem solucionados. Por isso, mesmo que você não seja um grande fã do gênero, talvez você se divirta com o game.

Uma campanha normal pode render cerca de 10 horas de gameplay. Após finalizado, é possível iniciar um Novo Jogo+ para solucionar quebra-cabeças e encontrar documentos secundários. No entanto, vale ficar atento aos preços das lojas: o game custa cerca de R$ 60 nos computadores, via Steam, e R$ 150 nos consoles. Estamos falando de um valor quase três vezes maior.

Fobia — St. Dinfna Hotel está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox OneXbox Series X e Xbox Series S. O game também está à venda em mídia física.