Análise | Dead Cells soube beber dos melhores metroidvanias e roguelikes

photo_camera Motion Twin

Dead Cells é definido pelos seu desenvolvedores como “um roguelike de ação em plataforma inspirado em Castlevania” no qual é preciso entender um combate “souls-like” em 2D. Calma, muitos nomes em uma descrição só, não é?

Se você é um jogador mais antigo, foque em Castlevania. O jogo faz parte de um subgênero dos games conhecido como metroidvania. Trata-se de uma mistura de elementos das série Metroid e Castlevania, com a exploração não linear do mundo, variações de armas que abrem lugares secretos e uma necessidade de visitação recorrente dos ambientes.

Isso realmente Dead Cells faz muito bem. É preciso explorar um série de ambientes 2D, lugares com portas fechadas, subidas mais altas que o pulo duplo inicial e outras séries de localidades para as quais é preciso voltar vez ou outra para completar o jogo.

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A diferença de Dead Cells para os dois jogos iniciais que o inspiraram é o que estimula o jogador a voltar pelo caminho percorrido e entrar nos ambientes secretos deixados para trás. Em Metroid e Castlevania isso era feito com um obstáculo intransponível, isto é, o jogador batia de frente com uma porta ou sala que não conseguia atravessar por não ter o item certo e era obrigado a voltar em busca de outro caminho. Já em Dead Cells, embora isso também aconteça, há um mote maior: o do roguelike.

O subgênero consiste em um sistema de morte permanente, no qual o jogador precisa recomeçar tudo de novo caso morra. A primeira consequência direta desse conceito é a valorização da vida. Sem saves pela fase, é preciso tomar muito, mas muito cuidado com os inimigos para não perder totalmente seu progresso. Mas calma, falemos deste balanço entre morte e vida e como o jogo faz isso mais para frente.

A segunda vantagem de fazer com que o jogador volte e comece tudo de novo é obrigá-lo a revisitar todo o caminho pelo qual já passou. É aqui que entra o caráter de progressão não-linear. Ao voltar para o começo, você é instigado a seguir por outro caminho, ou mesmo o faz por não lembrar a rota inicial.

É uma evolução criativa do gênero, já que grande parte dos metroidvanias recentes funcionam como os games originais. Ou seja, fazendo com que os jogadores voltem duas casas sem que isso seja realmente recompensador.

Até para o estilo do roguelike, este é um casamento que funciona bem. Ao estimular o jogador a recomeçar sua progressão, o subgênero tende a ser repetitivo, já que é preciso refazer os mesmos caminhos várias vezes.

Alguns jogos do estilo resolvem esse problema de repetição criando fases de forma procedural, aleatória. Este é o caso, por exemplo, de The Swords of Ditto, o que tende a fazer o mundo muito artificial e pouco carismático.

Em Dead Cells, isso não acontece. Ao apostar em um grande mapa fechado e sempre igual, mas com passagens e caminhos secretos cheios de bifurcações, há um forte estímulo para que o jogador revisite todos os locais de forma bastante orgânica e divertida. Em suma, executando o gênero de metroidvania com maestria, aproveitando o que os roguelikes têm de melhor.

Narrativa

Bom, se a proposta do jogo é fazer com que a vida seja valorizada e que o jogador comece novamente de forma que isso seja orgânico para a narrativa, Dead Cells resolve isso de forma muito simples e direta. O jogo não é essencialmente sobre história, embora o pano de fundo para a gameplay seja bem construído.

Jogador contra um personagem que é uma alma penada (Foto: Divulgação)

O jogador controla uma alma que, por sua vez, é capaz de dar vida a uma armadura. Isso cria uma justificativa interessante para quais habilidade são mantidas quando o personagem morre. Armas e equipamentos não continuam em uma nova jornada, mas habilidades, e por vezes golpes, permanecem, já que uma alma não leva objetos, apenas aprendizado.

Quase em um pensamento de vidas passadas que geram ensinamentos os quais levam o jogador adiante. Neste título, a máxima brasileira vale muito: “vão-se os anéis, ficam os dedos”.

Desta forma, o que vale em Dead Cells não é se apegar muito aos equipamentos pelo caminho, sendo que o que define uma jornada de sucesso é o avanço de fato em habilidade.

Velocidade e habilidade

Outro elemento muito bem executado que evita a repetição no título é a velocidade com que as coisas acontecem. O seu personagem é muito ágil e capaz. Em poucos minutos de uma nova jornada já se consegue uma boa espada, algumas armas secundárias de qualidade e algumas habilidades que podem ajudar na gameplay (por exemplo, um amuleto que recupera vida sempre que um inimigo é morto).

Sua alma é bastante empoderada, de forma que o jogo poucas vezes estimula a fuga de uma batalha. Pelo contrário, o jogador é sempre municiado de novas armas e habilidades que não só podem, como devem ser muito bem usadas à exaustão (dica, não guarde seus itens, pode usar tudo sem dó).

Junto disso, vale ressaltar que Dead Cells também oferece uma gama variada de equipamentos. É possível usar espadas mais velozes, com menos danos, arco-e-flechas, escudos que refletem, pequenas adagas, um laço elemental, entre outras armas. Cada uma com uma mecânica bastante única e que podem ser usadas de forma estratégica nas batalhas.

É aqui que está o caráter soulslike do jogo. Com referências ao combate de Dark Souls, Dead Cells usa muito a opção de rolada como estratégia de batalha. Por isso, o game não estimula apenas que o jogador fique esmagando o mesmo botão de golpe, mas o convida a pensar (mesmo que muito rápido) na melhor estratégia para enfrentar aqueles poucos inimigos adiante. A combinação entre poderes de congelamento, por exemplo, para os inimigos mais fortes, seguido de um ataque direto nos mais fracos, ajuda a evitar danos desnecessários.

Combate oferece grande variação de arma (Foto: Divulgação)

Aliás, vale lembrar que, assim como em Souls, um deslize com um inimigo mais forte pode ser bastante punitivo. Isso reforça a necessidade de soltar o arsenal sem dó mesmo nos combates mais simples, já que grande parte das habilidades de armas não são essencialmente consumíveis, mas recuperáveis com um curto tempo.

Técnica

Diante dessa necessidade de ser rápido e simples, Dead Cells acerta em cheio na escolha do pixel art como design de fases e personagens. Inimigos, ambientes e equipamento são muito carismáticos dentro deste universo, com momentos que podem pegar na veia daqueles mais nostálgicos de Castlevania.

Com isso, a jogabilidade segue muito fluída, sendo que é bastante fácil entender o que está acontecendo em tela tão ágil quanto a gameplay. Ponto positivo também para o título totalmente em português, com momentos de falas que mesclam profundidade com toques de humor.

Isso tudo vindo da Motion Twin, um estúdio francês que, embora tenha uma experiência de pouco menos de 15 anos de mercado, não se sobressaiu em nenhum grande título até agora. O grupo é formado por dez pessoas, “um número grande o bastante para conseguirmos tocar múltiplos projetos, mas pequeno o bastante para que continuemos indie”, informa o site da empresa.

Dead Cells entrou em acesso antecipado no Steam em abril do ano passado. Isso fez muito bem ao game, não só por conseguir monetizar antecipadamente parte do desenvolvimento do projeto, mas aprimorar detalhes que de fato faziam a comunidade gostar menos do jogo. Por exemplo, o título teve um ajuste de ritmo e velocidade por conta do feedback de jogadores. Outros detalhes visuais, bem como adição de inimigos e possibilidades de batalha, também entraram neste um ano extra de desenvolvimento junto com a comunidade. Um belo exemplo de como usar a ferramenta do Steam.

Topo do gênero

Dead Cells é um dos melhores metroidvanias lançados nos últimos tempos. Embora tenha uma sopa de letrinhas de gênero que o definem, é um game que pode agradar não só os fãs do gênero metroidvania, mas pegar pela veia nostálgica do pixel art e pela excelência na execução do que se propõe.

Ainda, a Motion Twin passou por um vasta auditoria de fãs do gênero no acesso antecipado do Steam e percebeu que um game que se propõe a ser souslike não pode vacilar em jogabilidade. Isso quer dizer que Dead Cells vai tentar constantemente matar você, mas, em contrapartida, oferece muitas armas e habilidades para passar o sentimento de que a sua morte é resultado de um vacilo próprio.

Dead Cells foi desenvolvido pela Motion Twin e lançado em 7 de agosto de 2018 para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Switch. No Canaltech, a análise foi feita com uma cópia para PlayStation 4 gentilmente cedida pela desenvolvedora.

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