Prévia Avatar: Frontiers of Pandora | Como jogo quer ir além de um Far Cry azul
Por Durval Ramos |
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Desde seu anúncio, Avatar: Frontiers of Pandora sempre me pareceu ser um Far Cry azul. Não só por ser um game de tiro em primeira pessoa da Ubisoft, mas por toda a ideia de um mundo aberto no meio da floresta com um combate variando entre armas e flechas remeter demais à clássica franquia. E, depois de conferir algumas horas do jogo, deu para ver como ele quer ser muito mais do que essa comparação rasa.
Há pontos óbvios em comum, como a dinâmica dos combates, mas salta aos olhos já nos primeiros momentos como Avatar tem um foco muito maior na exploração do planeta Pandora do que qualquer outra coisa. Como a ideia é colocar o jogador dentro do mundo criado por James Cameron para os cinemas, o estúdio fez questão de criar meios para que você viva isso.
![Canaltech](/logo-canaltech.png)
Nas duas horas de testes a que o Canaltech teve acesso, mergulhamos em algumas missões que dão uma boa dimensão daquilo que Frontiers of Pandora tem a oferecer, principalmente no aspecto de explorar e viver o fosforecente planeta — entre erros e acertos promissores.
Desbravando um novo mundo
Quando falo que o foco de Avatar é explorar o planeta Pandora, não é força de expressão e tampouco exagero. A Ubisoft mexeu em algumas mecânicas clássicas para valorizar esse aspecto, o que realmente cria a sensação de que você está desbravando o local — mesmo que, de início, isso signifique andar em círculos.
Aquela velha ideia de ter um marcador indicando o lugar exato da próxima missão ou do NPC que você procura não existe. Há uma sinalização que aponta a direção de seu objetivo para que o jogador não se perca no vasto mapa, mas basta entrar em um perímetro específico para que essa ajuda desapareça. Assim, é preciso vasculhar de verdade cada canto até localizar o alvo.
Parece algo banal, mas que muda bastante a dinâmica do jogo, principalmente de quem esperava algo mais direto e simples, como em Far Cry.
De início, pode parecer um pouco frustrante — até porque a primeira missão pedia para que eu procurasse recursos que eu nunca tinha visto na vida — e exigir um pouco de paciência, mas se torna algo bem mais gratificante à medida que você se habitua a essa lógica. Nas áreas de infiltração ou mesmo na hora de procurar caminhos em meio às montanhas flutuantes, descobrir as coisas por si é bem mais interessante.
Isso tudo se torna um convite à exploração, passeando e revirando cada canto do vasto mapa de Pandora. Embora a demonstração não nos permitisse vaguear por toda a extensão do cenário, uma rápida olhada no mapa geral mostra o quanto há para se ver em Frontiers of Pandora. E, da mesma forma que isso é empolgante, também levanta algumas preocupações.
Pelo que pôde ser percebido, toda a ambientação é centrada na área de floresta do planeta, no chamado continente de Fronteira Ocidental. É uma área inédita que não foi mostrada nos filmes, mas a impressão que o jogo dá é que não devemos ter tanta variedade de cenários assim, o que pode tornar as coisas um pouco cansativas. Pode ter sido uma impressão da demo, mas um sinal de alerta se acendeu de qualquer forma.
Além disso, senti também essa vastidão de Pandora pouco povoada de coisas para ver e fazer. Ir à Hometree, a gigantesca árvore que serve de base para os Na’Vi, impressiona e há muito o que observar por ali, mas as áreas mais afastadas de pontos de interesse como esse pareciam mais vazios e sem vida — algo um pouco contraditório com toda a proposta de Avatar.
Com exceção de alguns inimigos humanos e alguns poucos animais que encontrei em meio à floresta e em uma pequena lagoa, não vi nada que me lembrasse daquele mundo vivo e pulsante que James Cameron tanto vociferou nos cinemas. Mais uma vez, pode ter sido fruto da minha experiência dentro do tempo limitado da demo, mas ainda um tanto frustrante.
Pelos ares
Aliás, acho importante frisar que, mesmo nos cinemas, nunca fui um grande fã de Avatar. Acho os filmes bonitos, mas a história à la Pocahontas azul nunca me ganhou para além do visual. Dito isso, devo confessar que também não me esforcei a entender o fragmento de história que a demo de Avatar: Frontiers of Pandora oferece. Há ali uma tensão em meio a uma tribo Na’Vi, uma certa desconfiança com a protagonista e um temor em relação aos humanos e suas máquinas de guerra.
Contudo, mesmo os críticos da franquia, como eu, têm que dar o braço a torcer para o quanto ela é capaz de criar grandes momentos — e um dos mais emblemático delas são as passagens aéreas no voo entre os Na’Vi e seus ikran, as criaturas aladas com as quais eles se conectam. E, como não poderia deixar de ser, o game sabe aproveitar isso muito bem.
Se o fator exploração não foi o suficiente para distanciar Avatar de Far Cry, os momentos pelos ares vêm para colocar um ponto final definitivo nisso. Por mais que a franquia de FPS da Ubisoft tenha seus aviões e helicópteros para deixar o jogador avançar pelos céus, não é da mesma forma e com a mesma liberdade que Frontiers of Pandora oferece.
Há toda uma missão para que você conquiste seu ikran que já é interessante por si só — lembra-se que falei de explorar as montanhas flutuantes? —, mas é quando você monta na criatura é que o jogo de abre de verdade. Controlar o animal é simples e intuitivo e permite que você avance pelo vasto mapa de forma bem mais ágil, o que facilita inclusive a descoberta de novos elementos.
Ao mesmo tempo, o jogo também permite que você entre em combate enquanto ainda está no ar, podendo alternar entre seu arco Na’Vi e metralhadoras humanas da mesma forma que nos tiroteios no chão. É algo que dá um dinamismo muito maior e cria momentos bem divertidos, recriando a grandiosidade de algumas lutas do cinema. Sem sombra de dúvidas, é o ponto alto do que a demonstração apresentou.
Aliás, falando no combate, é aqui que Avatar se aproxima mais de Far Cry — o que não é um problema. Há bases humanas espalhadas pela Fronteira Ocidental e você pode tomá-las ao destruir fontes de energia. E o modo de abordagem fica a seu critério, podendo ser algo mais sorrateiro ou naquele modo Rambo que todos gostamos.
O ponto aqui é que, pelo menos na versão que testamos, tanto a inteligência artificial quanto a própria resistência dos inimigos pareciam fáceis demais. Era possível derrotar naves e até soldados em exoesqueletos com poucos tiros e execuções próximas não pareciam chamar a atenção de guardas, o que tornou as coisas bem mais simples. Mais uma vez, pode ser algo não finalizado, mas chamou a atenção.
Quase lá
As duas horas de Avatar: Frontiers of Pandora a que tivemos acesso serviram muito mais para tirar algumas dúvidas e esclarecer alguns pontos do que realmente mostrar a que o jogo veio. A adaptação da franquia mais lucrativa dos cinemas é uma aposta alta da Ubisoft e, mesmo assim, parecia algo morno e que gerava mais dúvidas do que empolgação. Depois de visitar o planeta fosforescente, deu para se animar um pouco mais.
Trata-se de um game bastante promissor e que parece ter entendido bem o que fez do universo criado por James Cameron o fenômeno que conhecemos. Ao se apoiar no mundo único de Pandora — e com direito até o momento contemplativo à la Globo Repórter que os filmes adoram —, o FPS indica estar bem no caminho certo ao mostrar que o cerne da experiência deve ser mesmo a exploração e menos o frenesi de Far Cry, aproveitando apenas daquilo que a série tem de melhor a oferecer.
A sensação de vazio incomoda, principalmente por ser algo que contradiz a proposta principal, mas o benefício da dúvida nos faz acreditar que era algo apenas da demonstração. Aliás, também espero que tenha sido apenas a limitação técnica do teste que tenha dado a Pandora esse aspecto verde terroso sem vida ao invés daquele visual pulsante que nos vem à mente quando falamos de Avatar.
Ainda assim, a impressão final deixada pela demonstração foi positiva. Pode ainda não parecer a adaptação perfeita que os fãs queriam, mas tem potencial para chegar lá.
Avatar: Frontiers of Pandora chega ao PlayStation 5, Xbox Series X , Series S e PC no dia 7 de dezembro.