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AMD FSR 3 com interpolação de quadros ganha primeiros detalhes

Por  • Editado por  Wallace Moté  | 

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AMD/YouTube
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Acontece nesta semana a Game Developers Conferece (GDC) 2023, evento anual em que desenvolvedores e criadores se reúnem para discutir novidades e conferir o trabalho feito em games e outras produções audiovisuais. Aproveitando a oportunidade, a AMD apresentou nesta quinta-feira (23) os primeiros detalhes do FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3), próxima geração da ferramenta de upscaling para jogos que promete rivalizar com o DLSS 3 da Nvidia ao utilizar o que o time vermelho chama de "AMD Fluid Motion".

Revelado no final de 2022 junto às placas Radeon RX 7000, o FSR 3 promete fornecer outro grande salto em qualidade de imagem e até 2 vezes mais desempenho, similar ao que foi realizado na segunda geração da tecnologia, graças à interpolação de quadros. O conceito é parecido com o que a Nvidia aplicou no DLSS 3, mas a AMD destaca que há uma diferença entre as duas técnicas, ainda que não tenha uma explicação completa do que separaria ambos no momento.

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O novo método de upscaling trabalharia junto com o FSR 2, usando dados temporais para ampliar a imagem final e assim poupar desempenho, e combinaria vetores de movimento (as informações sobre onde um objeto do game estará no quadro seguinte) com o "AMD Fluid Motion" — cujos detalhes de funcionamento ainda são um mistério — para gerar do zero uma imagem que ligue o quadro anterior ao seguinte.

Novamente, assim como o DLSS, há desafios relacionados aos dados de vetores de movimento, que serão coletados a partir do que está sendo exibido na tela (Screen Space), além dos dados de cor e até mesmo da interface do game, que também precisará passar por interpolação. A boa notícia é que há grande chance de sempre haver dados dos pixels de ao menos um quadro anterior para gerar a nova imagem e, como esses quadros serão intercalados, artefatos devem ser praticamente imperceptíveis para o usuário.

A gigante explica melhor esse processo em um gráfico que mostra o trabalho da placa de vídeo ao renderizar o game em resolução nativa, ao usar FSR 2 para renderizar um quadro de resolução menor e então aplicar upscaling para a resolução maior, e por fim ao adotar o FSR 3 com interpolação. Ao renderizar em resolução nativa, a placa processa os elementos da imagem, aplica pós-processamento (vinheta, filtros de cor) e a interface, exibe o quadro na tela do usuário e passa para o próximo frame.

Com FSR 2, a GPU processa os elementos em uma resolução menor, faz o upscaling com dados temporais, aplica o pós-processamento e a interface, exibe a imagem e passa para o próximo quadro. Já com o FSR 3, as etapas são as mesmas do FSR 2, mas antes de exibir o quadro, a interpolação é feita, a imagem interpolada é exibida e só então a placa de vídeo inicia o processamento do frame seguinte.

Há três aspectos muito interessantes sendo priorizados pela AMD, começando pela redução da latência — o atraso que acontece entre o jogador inserir um comando no jogo e ele então ser exibido na TV ou monitor. Como os quadros interpolados são apenas imagens inseridas entre os quadros do game, não há uma redução da latência proporcional ao salto na taxa de quadros. Isso significa que, se um jogo que roda a 60 FPS sem o FSR 3 passa a rodar a 120 FPS com o método ativado, a latência não será reduzida.

Mesmo com mais quadros, a latência final será equivalente à taxa de 60 FPS já que, mais uma vez, metade dos 120 FPS gerados pelo FSR 3 não estão recebendo comandos. Isso é um problema que também afeta o DLSS 3 e tem sido um desafio para a Nvidia, especialmente em games competitivos, que exigem o menor atraso possível nos comandos. A AMD está ciente disso e afirma estar trabalhando para garantir a menor latência possível em títulos que adotem a novidade.

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O segundo ponto é que games que já possuam o FSR 2 implementado poderão ser atualizados para o FSR 3 sem dificuldades. Não há informações de como a transição será feita, mas a companhia teve sucesso na passagem do FSR 1 para o 2, além de ter facilitado a adoção de sua técnica temporal em jogos que já possuíam DLSS, portanto essas facilidade de integração da nova solução deve ser cumprida.

Por fim, assim como todas as outras tecnologias gráficas do pacote FidelityFX, o FSR 3 terá código aberto trabalhando sob a licença do MIT, possibilitando que qualquer usuário habilidoso possa modificar e implementar por conta própria a tecnologia em qualquer game — algo que também ocorreu com o FSR 2. Infelizmente, a AMD ainda não divulgou uma data precisa para o lançamento do recurso, mas reforçou que a novidade deve chegar aos usuários ainda em 2023.

Fonte: WCCFTech