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Análise | Carrion inverte conceito e temática de terror em metroidvânia honesto

Por| 23 de Julho de 2020 às 10h00

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Devolver Digital
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Carrion é um jogo cuja temática quer inverter os papéis numa narrativa de terror. Enquanto em tramas convencionais de horror, a batalha acontece contra o vilão; neste game o jogador controla o monstro em um laboratório subterrâneo.

Criado pelo desenvolvedor polonês Krzysztof Chomicki, fundador do Phobia Game Studio, Carrion coloca o jogador em um roteiro comum de filmes do gênero. A trama acontece por conta de um experimento que deu errado e criou uma gosma amorfa, superforte, cheia de dentes e capaz de destroçar humanos em segundos. A diferença aqui é que você é essa criatura horrenda, não o herói.

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Enquanto Carrion pretende subverter o gênero de horror, a jogabilidade permanece até que dentro de um padrão. O título é um jogo 2D no estilo metroidvânia. Ou seja, você caminha por um mapa não-linear, com áreas limitadas até encontrar uma habilidade nova que permite alcançá-las. Como um monstro criado em laboratório, o seu destino parece óbvio: sair desse lugar.

O desafio de criar um título subversivo na temática, mas com jogabilidade bastante comum, faz de Carrion um interessante nome dentro das lógicas de metroidvânias. Chomicki tinha algumas dificuldades a serem superadas aqui: como criar um monstro superpoderoso, mas que ainda tenha inimigos desafiadores? Como criar elementos de metroidvânia diferentes das características já comuns do gênero? Como fazer o movimento de uma criatura amorfa ser satisfatório, mantendo essa disformidade que cria o horror do monstro?

Carrion responde bem algumas dessas perguntas e derrapa em outras questões do gênero.

Funciona?

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O jogo traz uma arte simples, mas com vários elementos na tela. O jogador passa por várias salas do laboratório de pesquisas, com diferentes humanos armados e defesas do lugar. O complexo envolve espaços de armamentos, outros de pesquisas botânicas, além de um prédio com os desenvolvimentos mais tecnológicos.

Controlando o monstro, o jogador passa de sala em sala encontrando os pesquisadores, por vezes armados, que tentam fugir ou lutar contra você.

O grande destaque aqui é a movimentação e visão da criatura principal do jogo. Embora seja amorfa, é bem fácil e gostoso deslizar com ele pelos dutos e salas do complexo.

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Aqui vale uma observação de jogabilidade. Como o Canaltech testou a versão de PC, foi possível verificar tanto a movimentação com mouse e teclado, quanto usando um controle de PlayStation 4 acoplado ao computador. Ambos modelos funcionam, mas a utilização de um joystick eleva o nível da movimentação em muitos pontos.

Isso porque o controle funciona da seguinte forma: é preciso movimentar a criatura como um todo (movimento corporal) e também escolher a direção dos tentáculos (movimento de ação) para pegar objetos e inimigos.

No teclado, o monstro não se movimenta com as teclas WASD, mas apenas direcionado pelo mouse. Quando se aperta o botão direito do mouse, é possível controlar os tentáculos. Assim, não é possível fazer o direcionamento de ambos os movimentos, do corpo e de ação simultaneamente, limitando o jogador.

No joystick, ambas as coisas podem ser feitas em conjunto, já que o analógico esquerdo move o corpo e o direito direciona os tentáculos. Além disso, todas as habilidades especiais são destinadas aos gatilhos do controle. Ou seja, você nunca precisa retirar o dedo de cima dos analógicos para fazer qualquer coisa. É perceptível, portanto, que este game foi criado para se jogar no controle.

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Metroidvânia

Como todo bom jogo do gênero, Carrion traz um ciclo de gameplay bem definido. Você esbarra com uma bifurcação, sendo que somente um caminho é possível e outro está bloqueado. Você segue pela via A até encontrar uma habilidade nova e, quando volta à bifurcação, pode seguir pela via B (geralmente usando a nova habilidade).

Carrion é recheado de pequenos truques e movimentos. O jogador pode controlar três formas da criatura: uma inicial, outra mediana e uma superpoderosa. O que define isso será a quantidade de biomassa sugada pela criatura: quanto mais pesquisadores você mata e mastiga, mais massa o monstro ganha.

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O interessante é que cada uma das três formas conta com uma habilidade de ataque e outra de defesa diferentes. Por exemplo, quando se está pequeno, é possível lançar uma teia que prende inimigos e movimenta alavancas. Já sendo mediano, é possível dar uma investida que quebra obstáculos de madeira.

Isso é bom para equilibrar tanto a limitação de movimentos pelo cenário, quanto para segurar o poder do monstro nas batalhas. Por exemplo, para alcançar uma alavanca, o jogador precisa estar na sua forma menor (o que também é mais vulnerável) e lançar a teia. Só que esse movimento leva o jogador automaticamente para uma nova sala cheia de inimigos que precisam ser enfrentados na forma mais fraca.

O game conta com outras habilidades adicionais, as quais não serão descritas aqui porque, em um metroidvânia, isso faz parte da experiência. Assim, descrevê-las seria spoiler.

As mudanças entre as formas ajudam a segurar o problema da força excessiva da criatura como protagonista. Embora seja muito fácil matar os inimigos, eles contam com armamento que tira muita, mas muita vida do seu monstro. Por isso, é preciso ter estratégia para atacar os cientistas sem tomar tiros, já que alguns poucos podem dar cabo da sua criatura.

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Aliás, grande parte dos ambientes permite avançar de formas distintas, com habilidades mais furtivas ou chamando todo mundo para a porrada. Assim, as salas contam com dutos para você atacar os cientistas melhor armados (por vezes, com lança-chamas) pelas costas e evitar tomar dano. Ainda, há uma habilidade específica que permite à criatura controlar por simbiose um dos cientistas e fazê-lo atacar os outros, evitando também se expor demais.

Todas essas variações de habilidade dão um aspecto mais dinâmico ao monótono ciclo de gameplay inerente a um metroidvânia. Junto disso, também combinam para segurar o avanço fácil e incontrolável da criatura que o jogador controla.

Em suma, responde bem ao problema do desequilíbrio de forças possível ao inverter a lógica maniqueísta do gênero de horror. Controlar a forma amorfa superpoderosa aqui não faz de você tão invulnerável assim. Portanto, vá com calma.

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É inovador? 

Para além da proposta de troca de papéis de protagonismo, Carrion tem pouco de novidade para oferecer dentro do gênero. Ele segue muito bem a cartilha, com um mapa honesto e habilidades interessantes. Contudo, pouco ou quase nada do que ele faz vai além do que se vê nos melhores jogos do tipo dos últimos tempos, como HollowKnight ou Ori and The Will of Wisps. Aliás, como jogo de menor escopo, ele fica aquém desses líderes do gênero.

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Embora haja variações de golpes, tais características são poucas se comparado aos elementos de variação de outros do gênero. Por exemplo, não existem habilidades que aumentam a força ou velocidade do seu monstro como em HollowKnight.

O que Carrion traz de bom e que é essencial para um metroidvânia é a movimentação fluida e controle certeiro do personagem principal. Como grande ponto alto do título, não deixa a desejar em comparação com outros game do gênero.

Um erro, contudo, que pode frustrar alguns jogadores é a falta de um mapa. Como Carrion tem um bom level design, não é assim tão difícil de identificar para onde você tem que ir. Contudo, é difícil ter noção do todo do laboratório, o que cria uma impressão de estarmos andando em círculos.

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Mesmo com diferentes biomas, é possível que você passe uns bons minutos em um lugar com salas semelhantes, causando o efeito de desnorteio e impasse. Ainda, se o jogador comete um deslize e toma o caminho de volta (como aconteceu comigo), é difícil retomar até o ponto para avançar, já que o game não traz um mapa completo para isso.

Soma-se a isso se você quiser fazer os 100% do game. Como todo bom jogo do tipo, ele tem uma série de lugares secretos e itens escondidos. Quando você entra ou sai de uma área distinta, há um painel que avisa o quanto você explorou e se há itens escondidos a serem pegos. Entretanto, pela falta de um mapa, se você precisar voltar a eles para correr atrás dos 100%, boa sorte. É possível que fique perambulando pelo cenário a esmo até esbarrar com o que procurar, o que pode ser bem frustrante (foi nessa que desisti dos 100%, muito próximo disso).

Carrion vale a pena?

Carrion é um competente participante do rol de bons jogos metroidvânia. Somente a mudança de perspectiva de protagonismo do gênero de horror não faz dele algo especial de se jogar. Ser a criatura e não criador é interessante, mas a questão é superada já nos primeiros minutos de jogo.

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A narrativa de pano de fundo é bem simples e está ali somente para justificar a gameplay, que é o carro-chefe do título. Ele traz os elementos básicos de exploração limitadas por habilidades especiais de um bom jogo do gênero, mas não adiciona inovações.

A versão antecipada à qual o Canaltech teve acesso se mostrou extremamente bem acabada, sem bugs e rodando liso a 60 FPS. A movimentação da criatura com o controle é bastante satisfatória, embora seja confusa quando o monstro está muito grande para se enveredar em espaços apertados demais.

Assim, Carrion é uma boa pedida para quem gosta de um metroidvânia mediano. O título tem carisma e garante umas boas sete horas de diversão, mas não é um divisor de águas.

Ele chega para PC (via Steam e GOG) por R$ 37,99, e no Switch pelo salgado custo de US$ 19,99 (equivalente a R$ 109 na conversão atual). No Xbox One, ele é lançado diretamente no catálogo do Game Pass.

Carrion foi desenvolvido pela Phobia Game Studios e publicado pela Devolver Digital em 23 de julho. No Canaltech, esta análise foi realizada com uma cópia para PC (via Steam) cedida pela Devolver Digital.