A era do streaming com o Stadia será o fim da conservação de jogos?

Por Wagner Wakka | 30 de Agosto de 2019 às 10h13

No comecinho da década de 1980, E.T: O Extraterrestre era o grande filme em destaque. Trazia a produção de Steven Spielberg no melhor da criatividade do diretor além do simpático protagonista alienígena. O sucesso foi tamanho que a Atari, na época a maior desenvolvedora de jogos do mundo, resolveu lançar um game sobre o filme.

E.T. the Extra-Terrestrial chegou no mesmo ano que o longa, mas não emplacou nas telinhas domésticas da época como fez nas telonas do cinema. O problema foi que, devido a pressa para colocar o game no mercado, ele não tinha nem de perto da qualidade de sua musa inspiradora.

Assim, as milhões de fitas nas quais a Atari apostou suas fichas simplesmente não foram vendidas e a solução foi enterrar, ironicamente, todos os cartuchos que sobraram no Novo México. A região é conhecida por lendas sobre extraterrestres, e a história não-confirmada do enterro de fitas de E.T. se tornou mais uma delas.

Tal lenda viveu no imaginário local e do jogador mais avisado por mais de 30 anos, quando o diretor Zak Penn lançou Atari: Game Over. Ele literalmente fez o trabalho de arqueólogo ao tirar de uma escavação a prova de que a Atari enterrou ao menos 700 mil fitas do jogo no local.

Essa é uma demonstração quase que literal da recuperação histórica dos jogos, ação cada vez mais complexa de se fazer. Claro que para isso não é preciso realmente escavadeiras em busca de fitas por aí. Entretanto, com a digitalização e até mesmo plataformas de jogos por streaming, preservar os games antigos se mostra uma missão até mais árdua que desenterrar fitas no deserto.

Antigamente, para se preservar um jogo, bastava pegar uma fita dele junto com o console e pronto, ele estava bem protegido da mudança do tempo. Mesmo as fitas de E.T., 30 anos debaixo da Terra, funcionaram em Ataris como foi mostrado no documentário.

Com a evolução da mídia, os títulos passaram a ter versões físicas e digitais. Caso você não tivesse o disco original, ainda assim era possível fazer o download de um arquivo, mesmo que de forma ilegal. “A gente tem um monte de jogos que já foi criado por aí aos quais a gente não tem mais acesso, e outros aos quais a gente ainda tem acesso porque muita gente simplesmente pirateou. No fim, acaba dependendo disso. Honestamente, eu não tenho ressalvas. Na história, é o que tem mostrado que faz sentido, que funciona. Meu problema é que isso cada vez se torna mais difícil”, explica Gustavo Lanzetta, um dos responsáveis pela Sociedade Histórica de Videogames no Brasil (SHVB).

O órgão nasceu oficialmente em outubro de 2017 e trabalha com companhias, desenvolvedores e outros entusiastas para preservar a produção nacional de games. A proposta é buscar itens, documentos e até entrevistas com pessoas que possam construir o passado dos jogos no Brasil.

A questão é que o futuro dos games pode efetivamente sumir com o arquivo entregue ao jogador. Essa é a proposta do Stadia, a plataforma de jogos por streaming da Google. A ideia é que o usuário não precise de um hardware parrudo para rodar os games, já que todo processamento acontece em servidores na nuvem.

Se por um lado há o conforto de rodar um game de última geração, como Assassin’s Creed: Odyssey, em um tablet ou televisor com Chromecast; por outro o jogador não tem mais acesso ao arquivo e fica à mercê de oferta de servidores dessas companhias.

“Quando a gente pensa em um serviço de streaming de jogos, é muito parecido com o de séries. Uma série ou filme lançado pela Netflix fica lá na plataforma dela, mas quando ela simplesmente quer, vai lá e tira do catálogo. Ou seja, nunca mais se tem acesso àquele filme ou série. Com os games pode acontecer o mesmo”, conta Lanzetta,

Além de não haver mais um disco, fita ou peça física para se preservar, há o problema de que os jogos atualmente não são mais lançados completamente prontos. Quando o desenvolvimento de um game entra na chamada fase gold, ele já está com tudo pronto para que o disco seja prensado e enviado para os jogadores. Isso acontece em média pouco mais de um mês antes do lançamento.

Contudo, isso não significa o fim de produção. Os desenvolvedores continuam trabalhando para aparar arestas, antes do dia oficial em que ele fica disponível ao jogador. Assim, quando alguém liga o game pela primeira vez, precisa baixar o que se chama de “day-1 patch” (o pacote de atualização do dia 1 em tradução literal). Ou seja, nem mesmo o jogo já no seu lançamento é o mesmo que está nos discos que você compra.

Assim, como conservar todas essas etapas?

Matrioska 

Em 7 de julho de 2016, Sean Murray postou uma foto completamente feliz, com um disco na mão. Era uma selfie com seu time no fundo, ao menos 16 pessoas que faziam parte da equipe da Hello Games na época.

O que Murray carregava nas mão em destaque na foto era o disco gold de No Man’s Sky. O game era uma ousada ideia de colocar o jogador a bordo de uma nave para explorar um universo feito de planetas criados de forma procedural (quase que aleatoriamente) por um algoritmo. Pela primeira vez, um desenvolvedor de fato brincando de criar o Big Bang, como se fosse Deus jogando dados com o universo.

Acontece que o game prometia uma série de planetas cheios de vida e uma narrativa em que o ser humano entenderia seu lugar no espaço. No fim, se mostrou um gigante universo sem carisma e um enredo totalmente anticlimático.

Para piorar a história, a Sony entrou na jogada e colocou No Man’s Sky como um dos principais títulos do PlayStation 4 daquele ano, aumentando ainda mais a expectativa sobre o jogo.

O ponto é que aquela foto de 7 de julho no perfil pessoal de Murray seria um dos últimos registros de felicidade do rapaz em muito tempo. No Man’s Sky seria lançado pouco tempo depois para PC e consoles como um dos maiores desastres de 2016.

Foi só em 2017, quando a empresa lançou a atualização chamada de Atlas Rising, que o jogo chegou ao estágio das características que tinha prometido inicialmente. O update adicionou uma série de ferramentas e elementos que puseram No Man's Sky de volta aos holofotes.

Agora, dois anos depois, a Hello Games lançou mais uma atualização gigantesca. Chamada Beyond, ela transformou No Man’s Sky em um título muito, mas muito mais interessante.

A Hello Games, então, tratou de estimular jogadores de consoles e PCs em todo mundo a atualizarem suas cópias. Com isso, joga para baixo do tapete todo passado de erros contido naquele primeiro disquinho na mão de Murray da foto publicada no Twitter.

Mas essa é uma história que Andrew Reinhard não quer deixar morrer. Ele é um arqueólogo que traz um novo conceito sobre como seu estudo na área pode ser aplicado na análise de jogos.

O pesquisador lançou uma campanha de financiamento coletivo para escrever seu livro, mostrando como No Man’s Sky é ao mesmo tempo um jogo sobre exploração e que tem um a história a ser explorada.

Reinhard criou o conceito de Archeogaming, uma mistura das palavras arqueologia e jogos, em inglês. Esse é o nome do livro que ele lançou em 2018 explicando como misturar duas de suas paixões. Em entrevista ao Canaltech, ele explica que sua tese pode ser encarada de várias formas.

“Uma é a arqueologia dos games de fato. Ou seja, olhar para os jogos como um material e herança culturais compartilhados mundialmente”. Como exemplo, ele cita Pac-Man: “Todo mundo conhece Pac-Man e o reconhece como parte da formação de um grupo na década de 1980. As pessoas se sentem pertencentes a Pac-Man, como se sentem ao universo de Star Wars e de livros e de séries. É possível ver traços do nosso passado que foram efetivamente desenhados por videogames”.

Ou seja, o jogo seria o objeto central para entender o comportamento ao redor dele.

A outra vertente é que o ele chama de arqueologia dos códigos de fato. É mergulhar nas formas como as tecnologias eram utilizadas antes e como aquilo pode mostrar como era a sociedade da época. Em uma analogia simples: olhar para um jogo como um arqueólogo olha para um artefato encontrado em catacumbas egípcias.

É por isso que Reinhard quer levantar a história de No Man’s Sky. Documentar e manter viva essa história de um game que não era ruim, mas aquém das expectativas dos jogadores.

O modo de ver o mundo dele inspira muitas pessoas ao redor do mundo. Uma delas é Camila de Ávila, mestranda em Comunicação pela Unisinos, que utiliza os conceitos do archeogaming para seus estudos. A proposta dela é levantar que vários jogos podem esta inseridos em um mesmo jogo.

A análise dela se baseia na série Diablo. Criada em 1996, a série de RPG criou um leque de ferramentas que são utilizados em outros títulos. Em uma analogia, Camila transforma cada jogo em uma matrioska russa, olhando para dentro de um game e descobrindo os diversos outros jogos que estão inseridos nele.

“Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos, aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo, nostalgia, afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay”, explica a pesquisadora.

Sem acesso a esses jogos, ela nunca conseguiria realizar a sua pesquisa, motivo pelo qual defende a necessidade de manter os títulos vivos e com acesso fácil.

Metonímia 

Era maio de 2013, uma época do ano em que a indústria dos games não é lá movimentada. Contudo, um jovem vietnamita chamado Dong Nguyen mudou esses calmos ares.

Ele estava desenvolvendo um game simples para smartphones, que usava imagens de canos muito semelhantes aos da série Mario Bros. Neste título, o jogador teria que tocar na tela para não deixar que um passarinho de olhos esbugalhados se espatifasse no chão. Ao mesmo tempo, era preciso ter controle para fazer com que o animal voasse por vãos de canos.

Nascia aí Flappy Bird, um fenômeno que invadiu como um maremoto os iPhone 5 da época. Apesar de muito simples, o game foi um divisor de águas dentro da indústria dos jogos.

Foi um dos primeiros títulos de desenvolvedores independentes, sem nenhum anúncio ou esforço de comunicação, a entrar com tamanha força em aparelhos pelo mundo.

“É quase impossível falar da história dos jogos de smartphone sem citar Flappy Bird e o fenômeno que ele criou”, acredita Jon Paul Dyson. Ele é um dos diretores do The Strong National Museum of Play, espaço que conta com World Video Game Hall of Fame. Trata-se de uma homenagem a grandes títulos da história dos jogos, como Super Mario Bros., Sonic, DOOM, Pac-Man e, entre eles, Flappy Bird.

Se uma pessoa for jogar o game de Nguyen hoje, totalmente fora de contexto, dificilmente vai entender porque o jogo é tão importante. Aliás, se você procurar por Flappy Bird nas lojas de aplicativos da Google e Apple, vai encontrar uma série de games, menos o original criado pelo vietnamita.

Acontece que depois de um gigantesco sucesso e notícias de que várias pessoas estavam viciadas no game, Nguyen simplesmente disse que cansou do assédio em seu Twitter e que Flappy Bird não fazia bem. “Eu criei pra se jogar alguns minutos enquanto está relaxado. Mas ele se tornou viciante. Eu acho que se tornou um problema. Então, eu resolvi o problema, foi melhor derrubar o Flappy Bird. Foi-se, para sempre”, disse o desenvolvedor na época em entrevista à Forbes.

Um dos games de maior sucesso da história dos smartphones sumiu das lojas, de uma hora para outra, sem que ninguém pudesse baixá-lo novamente. Com isso, smartphones com o game chegaram a ser vendidos por um valor quatro vezes maior que o de um aparelho novo, só porque tinham o Flappy Bird instalado.

“Isso mostra que a gente não pode simplesmente preservar o jogo em si. É preciso dar um contexto, mostrar notícias, livros, revistas e até vídeos produzidos na época. Um jogo não existe sozinho no vácuo”, conta Dyson. “Ou seja, é um trabalho muito maior do que ter apenas uma biblioteca e pronto. Principalmente se o jogo não está mais disponível por aí”, completa.

É por isso que o Strong (como é conhecido museu) não conta só com uma fileira de games empilhados. O grupo levanta uma série de outro objetos que, mesmo que não haja mais acesso a um título, possam contar a história daquele game. Contudo, é preciso calcular o que vale.

Com o fim de Flappy Bird, sobraram milhares e milhares de clones do game criado por Nguyen. Isso também fez parte de um movimento muito mais comum hoje em dia do que naquela época. O de desenvolvedores tentando surfar na onda do sucesso que não lhe pertencem.

Os clones de Flappy Bird ainda existem aos montes, principalmente na Play Store. “Será que vale a gente preservar cada um deles?” questiona Reinhard. “Eu acho que é preciso saber também escolher aquilo que vale ou não ser guardado para a história”.

Jon Paul Dyson (Foto: The Strong)

Basicamente, essa é a função de instituições como o Strong: buscar, mapear, contar a história. Por vezes, dar acesso para que usuários e pesquisadores possam entrar em contato com esse passado. Contudo, nem sempre vale a pena manter tudo. Assim, é dessa forma que dois ou três games representam o todo.

“Nós temos o Commodore 64 aqui que conseguimos fazer funcionar se for necessário, mas geralmente mostramos um emulador para os visitantes. Se alguém realmente precisa ver o Commodore funcionando, é aí que o ligamos. Nem tudo vale a pena o tempo todo”, aponta.

O paradoxo

A questão financeira é um dos principais dilemas da conservação de jogos. Em uma primeira camada, guardar a história significa investir para que isso seja feito.

Vamos a um exercício simples. Se você for manter um espaço com uma fita de cada game já criado no mundo, vai precisar de uma sala gigantesca, climatizada e com a segurança necessária, já que ela pode valer muito dinheiro. Ou seja, a forma mais simples de preservação todos os games já criados por si só já seria muito cara.

Em se tratando do meio digital, espaço de armazenamento também ainda tem alto custo, principalmente se for para guardar arquivos que ninguém mais usa. Por isso, raramente companhias querem permitir que jogadores possam jogar seus games antigos sem que haja alta demanda. Muitas vezes, o esforço de se oferecer o serviço não paga o retorno financeiro com ele.

Assim, a indústria enfrenta um paradoxo: se não oferecer seus games antigos, os jogadores não pagam por eles. Se os jogadores não pagarem por eles, as produtoras não se mostram interessadas em oferecer seu games antigos.

Lanzetta pensa que há algumas soluções para isso. “Eu acredito muito no modelo do Spotify. Se uma gravadora resolve só colocar todo o seu acervo dentro de um serviço, sem precisar realmente gastar muito dinheiro para isso, ela oferece seu produto e divide os direitos com quem criou. Todo mundo sai ganhando”, conta.

Contudo, ele levanta que o modo de lidar com o produto é outro problema da indústria. Atualmente, os desenvolvedores não têm participação nem autonomia sobre o que criam, tudo é da publicadora. Lanzetta acredita que, se o desenvolvedor pudesse oferecer seu jogo em uma plataforma, como um músico faz no Spotify, faria essa pressão para que o conteúdo se mantivesse no ar.

“Quando você cria todo um sistema de irrigação monetário, as pessoas têm mais interesse em manter aquelas coisas funcionando. Você pode sempre ter um jogo sendo explorado comercialmente, pagando royalties de quem criou, sendo que você, como publicadora, pode pegar um pouquinho disso”, acredita.

Contudo, as grandes empresas já perceberam que relançar seus títulos em formato de remake e remaster pode ser mais lucrativo do que dar acesso a todo catálogo antigo. Só algumas companhias estão começando a mudar esse pensamento.

Uma delas é a Microsoft com a proposta de retrocompatibilidade. Isso significa que o jogador no Xbox One consegue ter acesso a uma série de games do Xbox original e Xbox 360. Esse é o mais perto de conservação que a Microsoft chega.

“Quando você fala em conservação, eu penso muito em retrocompatibilidade. É um negócio que a gente como Xbox tem muito orgulho, de ter conseguido trazer isso para nossa plataforma. Se você tem os jogos que foram lançados para gerações anteriores, você os mantêm vivos dentro do dentro do catálogo, ajudando a reforçar a história dos games”, conta Bruno Motta, gerente de Xbox no Brasil.

Game over? 

O cenário pela frente se mostra cada vez mais difícil para a conservação de jogos, mas isso também não significa o apocalipse. Preservadores de jogos em todo mundo sempre tiveram dificuldade para ter acesso legal a determinados jogos.

A boa notícia é que, pelo menos para a próxima geração, games por streaming e serviços de assinatura não serão a única opção possível. Tanto a Microsoft, quanto a Sony já disseram que ainda não é a hora de abandonar totalmente os arquivos em armazenamento local. Portanto, somente parte dos games devem ser lançados exclusivamente para plataformas como o Stadia.

Além disso, com o amadurecimento da indústria, também vem uma maior conscientização do meio de que é preciso preservar a sua própria história.

“O que me acalenta o coração é que cada vez mais os desenvolvedores estão cientes da necessidade de preservar jogos e eles têm acesso a esses jogos. Mesmo que o jogo chegue só para o Stadia, existe um executável que ele pode preservar. Cada vez mais a gente vê que os desenvolvedores têm ajudado a preservar o material de desenvolvimento, seja código, sejam assets, seja documentos de design. Então, cada vez mais a conscientização dos desenvolvedores é importante”, acredita Lanzetta.

Para a pesquisadora Camila, usar os jogos para seus estudos não é somente olhar para um objeto insípido como a caixinha de um console pode ser. É um retrato do passado dos jogos.

“Acredito que seja uma das formas de se manter vivo não somente lembranças, mas toda uma história dos jogos, seja no caráter digital ou físico. Preservar jogos é preservar a sua origem, a sua história, a sua cultura, assim como na nossa vida fora da tela”, finaliza.

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