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Oito perguntas sobre: o mercado de games mobile na pandemia

Por| 02 de Agosto de 2020 às 15h30

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Ao mesmo tempo que afetou seriamente alguns setores, a pandemia da COVID-19 também impulsionou outros. E este é o caso da indústria de games, que viu seus números dispararem. De acordo com a consultoria Superdata, pertencente ao Grupo Nielsen, em março deste ano os consumidores em todo o mundo gastaram US$ 10 bilhões, a maior quantia mensal de todos os tempos.

Tal número é um reflexo do distanciamento social da população, por causa do coronavírus. Além disso, mostra o potencial do setor que, hoje, consegue ser consumido em todos os países, sem barreira de idioma ou logística, já que quase todos os games podem ser baixados e jogados via internet.

E, claro, esse crescimento beneficiou não apenas os grandes publishers, que comercializam títulos para videogames e PC, mas também aqueles de pequeno e médio porte. Eles desenvolvem, principalmente, jogos mobile e viram seus números e a demanda aumentarem consideravelmente, sendo obrigados, inclusive, a aumentar o seu quadro de funcionários.

E para falar sobre esse crescimento - o que inclui até o potencial publicitário dentro dos jogos - o "Oito Perguntas Sobre" desse domingo conversou com Maximo Cavazzani, CEO e fundador da etermax, desenvolvedora criada na Argentina, com presença em diversos países, como Brasil e EUA e que atua, principalmente, na área de social gaming, uma categoria que traz títulos mais simples e casuais, mas que faz grande sucesso entre o público.

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Confira como foi o papo logo abaixo:

Canaltech - Como a pandemia de coronavírus afetou o mercado de games? Houve retração ou crescimento no setor?

Maximo Cavazzani: Estamos enfrentando uma realidade muito triste por conta da crise global de saúde. Nunca diria que a crise nos beneficiou ou beneficiou a alguém. Eu prefiro dizer que a crise colocou a tecnologia em primeiro plano, ajudando-nos a permanecer conectados em um momento em que devemos estar fisicamente separados.

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Com a covid-19, um novo aspecto foi adicionado ao crescimento orgânico que o mercado de games vem experimentando nos últimos anos. Videogames, especialmente os sociais, como os desenvolvidos pela etermax, sempre foram uma ótima maneira para se conectar com os amigos e familiares. Agora, as pessoas estão por mais tempo em casa e jogar é uma forma de entretenimento e interação com os amigos e a família.

Assim, mesmo neste cenário, as pesquisas prevêem que o mercado crescerá acima de 9% este ano, atingindo uma receita global de US$159,3 bilhões. De acordo com as últimas pesquisas da Newzoo, o segmento mobile atingirá um valor de US$72,2 bilhões em 2020 e crescerá 13,3% ao ano até 2023.

Começamos 2020 com um plano ambicioso de lançar seis novos jogos e, mesmo com o contexto severo da pandemia, mantivemos o compromisso. Para alcançar nossos objetivos, esperamos aumentar nosso time em 45% em 2020, contratando pelo menos 120 novos talentos até o final do ano.

Durante a primeira metade do ano, 80 profissionais se juntaram à nossa equipe, 50 deles durante a quarentena. Desde março, quando o distanciamento social começou, lançamos cinco jogos: Misturadinhos (4 de março), Adivinhados (31 de março), Apalavrados 2 (5 de maio), Word Show (2 de junho) e, mais recentemente, Topic Twister (30 de junho).

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CT - Houve mudanças de comportamento do usuário de games durante a pandemia? Maior ou menor tempo de uso, mais jogos instalados, mais compras dentro dos games?


M.C.: Se há algo de positivo que podemos tirar sobre a pandemia é que aceleramos 10 ou 15 anos os efeitos da transformação digital. Vemos as pessoas do mundo todo usando cada vez mais a tecnologia para permanecer conectadas e seguindo em frente com suas vidas.

Em relação aos nossos games, desde o começo do isolamento registramos um crescimento de até 5 vezes mais downloads em diversos países. Também notamos o crescimento no consumo diário de pelo menos 20% em comparação às taxas habituais de uso, principalmente no Brasil, nosso segundo mercado em termos de downloads, atrás apenas dos Estados Unidos. O aspecto social dos nossos jogos também teve relevância. Por exemplo, o percentual de jogadores que desafiou um amigo no jogo cresceu 50% em relação ao primeiro trimestre, tanto em Perguntados 2 quanto em Adivinhados.

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CT - Falando especificamente sobre o mercado de games mobile: para onde esse tipo de game está caminhando? Qual a próxima de evolução para este tipo de jogo?

M.C.: O universo dos games mobile não é uniforme e homogêneo: ele tem diferentes perfis de jogadores e audiências com preferências variadas. Quando pensamos sobre o caminho que o mercado está tomando, procuramos não “imaginar” uma próxima evolução, mas nos preparar para uma interação constante que acompanha as voltas e reviravoltas de preferências do usuário.

Jogos de palavras, lógica e trivia, que ajudam a exercitar a mente, sempre existiram. O que não existia era um time prestando atenção nas preferências dos consumidores e pronto para adaptar suas estratégias para satisfazê-los. É o que tentamos fazer constantemente na etermax: testar novas ideias, medi-las e tomar decisões de acordo com os dados coletados. Essa característica foi o que nos inspirou a reinventar jogos de palavras, lógica e curiosidades utilizando a tecnologia de hoje, seja em redes sociais móveis, como o Facebook, filtros interativos no Instagram ou até mesmo com tecnologias inovadoras como os dispositivos de comando por voz Google Assistant e Amazon Alexa.

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Acreditamos que em um mundo cada vez mais conectado, os games mobile vão se destacar com lançamentos simultâneos em escala global. Com isso em mente, em 2019, trabalhamos para otimizar nosso modelo de desenvolvimento de produtos e tornar mais eficiente a entrega de jogos mais competitivos no mundo todo, nos mantendo e nos destacando entre os líderes do segmento de jogos sociais mobile.


CT - O que é o In-Game Advertising? Como funciona a monetização dessa área e como ela vem crescendo junto às empresas?

M.C.: In-Game Advertising (publicidade no jogo) é justamente o que nos permite monetizar nossos games e oferece-los aos usuários gratuitamente. Na etermax, dividimos a monetização em três pilares: vender o próprio jogo (por meio de assinatura paga e conteúdos gratuitos), vendendo itens dentro do jogo e incluindo anúncios. Deles, o último é o único caminho para tornar um game gratuito rentável.

Além do que fazemos para monetizar nossos produtos, temos que lembrar que os games são divertidos, ajudam a manter as pessoas conectadas e podem ser muito interessantes para as marcas e anunciantes. A etermax trabalha há mais de dez anos com o mercado de games mobile gratuitos e conhece profundamente os consumidores latino-americanos, então nosso objetivo com a flame by etermax consiste em criar as melhores estratégias e campanhas para desenvolvedoras de games alcançarem esse público, contando com uma ampla rede de mais de 1.800 títulos, tanto da etermax quanto de outros parceiros, especialmente os de fora da América Latina, como Rovio (Angry Birds) e SEGA.

Com mais de 71 milhões de jogadores mobile, o Brasil é um dos maiores mercados para games online. O México, por exemplo, possui 55,8 milhões, apesar do tamanho da população ser similar. Por isso, temos planos ambiciosos para a flame by etermax no Brasil, levando em consideração que o país representa 30% dos jogadores da América Latina. Temos uma equipe especial com sede em São Paulo e esperamos crescer nos próximos meses, dependendo dos negócios e oportunidades que encontramos localmente.

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CT - Como a Inteligência Artificial vem sendo usada e implementada nos jogos atuais? De que forma ela interage com o usuário?

M.C.: Eu vejo três tendências principais para o futuro dos videogames: Big Data, realidade aumentada e games sociais. Com isso, um mundo de possibilidades se abre para nós e se formos capazes de usar Big Data para criar experiências enriquecedoras para o usuário, seremos capazes de obter sucesso no entretenimento digital do futuro.

Na etermax, sempre trabalhamos para estar na vanguarda, portanto, embora o formato móvel tenha um papel central no setor, apostamos em novos formatos e dispositivos, como o Google Assistant eo Amazon Alexa. Com o Perguntados fomos pioneiros no lançamento de um jogo para o Apple Watch.

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CT – Atualmente, qual o perfil buscado entre profissionais que desejam trabalhar na área de games? Apenas conhecimento técnico é suficiente?

M.C.: Nossa abordagem na área de games combina arte e ciência. Portanto, um profissional que trabalha no mercado de jogos do qual a etermax faz parte pode desempenhar vários papéis: da programação e desenvolvimento à arte e música. É um mercado grande, que cresce exponencialmente e muda constantemente. Para mim, o ponto inicial é ser muito versátil e criativo. Com essas habilidades, é possível encontrar soluções e possibilidades para resolver problemas. Certamente, o conhecimento técnico é fundamental, mas, acima de tudo, um grande profissional deve ser capaz de pensar fora da caixa.


CT - A etermax trabalha basicamente com jogos no estilo social gaming. Há planos de investir em outros tipos de games, como FPSs, RPGs, corridas ou outros estilos?

M.C.: A etermax surgiu como uma empresa de software que desenvolveria aplicativos premium voltados o mundo dos negócios. No começo, não planejávamos fazer jogos. Começamos desenvolvendo um aplicativo de celular para comprar e vender ações: o iStockManager. O aplicativo foi adquirido pela TD Ameritrade, uma das principais corretoras dos Estados Unidos, e nos permitiu estabelecer uma base financeira sólida para o crescimento da empresa.

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Enquanto estávamos no caminho da inovação, os setores para os quais desenvolvíamos, na época, não estavam prontos, então decidimos mudar a empresa e trabalhar em produtos que chegariam diretamente ao consumidor, sem intermediários. Assim, vimos um horizonte distante, mas com um grande futuro na indústria de videogames. A partir daí, nos tornamos especialistas em jogos sociais para dispositivos móveis.

O que estou tentando dizer com isso é que a etermax tem em si uma busca por evolução e inovação. Hoje somos uma empresa internacional que combina tecnologia e criatividade para conectar comunidades ativas, usuários com marcas e empresas com sucesso.


CT - Gamers de países diferentes têm hábitos de consumo muito distintos? O que uma empresa do setor deve observar antes de entrar em um novo mercado no exterior?

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M.C.:Perguntados é um exemplo de como pensar uma marca global prestando atenção aos hábitos dos usuários de cada país. Criamos uma franquia de entretenimento multiplataforma que já possui mais de 150 milhões de jogadores ativos anualmente, três jogos ativos (Trivia Crack, Trivia Crack 2 e Trivia Crack Kingdoms) disponíveis no Android, iOS, Facebook, Instagram e pioneiros em dispositivos de voz. O universo de Perguntados também é composto por produtos para consumo em massa e tem sua própria série animada baseada em seus personagens, o Triviatopia.

Vimos que esse conceito funcionou muito bem em todo o mundo, mas havia um desafio em termos de conteúdo: tínhamos que oferecer perguntas relevantes e interessantes para diferentes públicos de dversos países. Por isso, convidamos os usuários a enviarem suas próprias perguntas e respostas, algo que ainda é feito hoje por meio da Fábrica de Perguntas. Isso ajudou a transformar o jogo em uma comunidade aberta, na qual os usuários podem participar ativamente contribuindo, corrigindo ou traduzindo conteúdo. Atualmente, registramos mais de 28 milhões de perguntas. Os brasileiros são um dos que mais contribuíram, atrás dos EUA, com mais de 2,2 milhões de perguntas sugeridas.