Testamos Resident Evil Requiem no PC: Path Tracing brilha, mas cobra seu preço
Por Raphael Giannotti • Editado por Jones Oliveira | •

Resident Evil Requiem é o jogo da franquia que esperei por muitos anos. Os remakes recentes são incríveis, mas essa nova história, protagonizada, principalmente, por Leon, corresponde às minhas exigências. O título é o sexto da série feito com a RE Engine e já posso afirmar categoricamente que a evolução aqui é nítida. Ou seja, RE9 é um jogo excelente e belíssimo, principalmente com path tracing.
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Lançado há 9 anos, Resident Evil 7, que marcou a estreia do motor gráfico da Capcom, trouxe um novo realismo em uma era pré-Unreal Engine 5, que apesar de todos os problemas, é uma engine focada em fotorrealismo. A cada novo RE, além do Devil May Cry 5, o motor gráfico foi melhorado, trazendo ainda mais qualidade, chegando ao seu ápice agora em RE Requiem, principalmente com path tracing pela primeira vez na franquia, e com um PC capaz de lidar com isso.
Resident Evil Requiem é um dos jogos mais bonitos hoje
Os trailers já deixavam isso claro: Resident Evil Requiem é belíssimo. Os personagens e cenários têm alto nível de detalhes, os efeitos de sombra e iluminação são de ponta, garantindo muita imersão ao terror, seja nos momentos tensos com Grace Ashcroft, ou mesmo na ação de Leon Kennedy. Lugares escuros são realmente escuros e essa questão é ainda mais reforçada pelo path tracing, recurso que deve ser tendência em 2026.
Para jogar Resident Evil Requiem, eu usei uma GeForce RTX 5070, que tem poder de fogo para encarar o game em 1440p, preset gráfico no alto e path tracing ativado. Com essa opção ligada, o jogo automaticamente ativa o ray reconstruction, que melhora a qualidade dos efeitos via IA. E falando nisso, o upscaling e gerador de quadros do DLSS 4.5, recurso da NVIDIA que chega pela primeira vez na franquia, são imprescindíveis para o uso do path tracing, que é extremamente pesado.
Antes de falar do jogo rodando com esse recurso em um PC capaz, vale ressaltar que a Capcom fez um excelente trabalho no game em rasterização, que é a forma padrão sem ray tracing. Como a maior parte dos PC gamers não tem placa capaz de lidar com os efeitos mais pesados (segundo as pesquisas de hardware do Steam), é bom deixar claro que essas pessoas também terão uma ótima experiência visual.
Voltando ao path tracing. Com o efeito ligado, eu sempre deixei o jogo com upscaling no modo qualidade, renderizando internamente a pouco menos 1080p e entregando a imagem em 1440p, mas sem nenhuma perda na qualidade visual. Isso é mérito do DLSS 4.5 e os esforços da NVIDIA no treinamento de IA e da capacidade das RTX 50, não dá para negar isso. Além disso, o frame gen sempre estava em 2x. Nessa configuração, tive desempenho bem acima dos 60 FPS (quase, explico mais adiante) o tempo todo. Em muitos trechos, foi capaz de conseguir quase 100 FPS.
A implementação do path tracing, no sentido visual, é boa. Ela trabalha os efeitos de luz, sombra, transparência, e reflexo, adicionando muito mais imersão. O meu destaque fica para os reflexos, que são, de longe, os efeitos que mais mudam com o path tracing ativado. Sim, sombras e iluminação mudam também, mas insisto no que disse antes, rasterização ainda entrega um ótimo resultado.
Path e ray tracing ainda precisam de melhorias
Mas nem tudo são flores. Em meus testes, passei por diferentes travamentos, eu diria, brutais, derrubando o desempenho para menos de 10 FPS, algo que durava facilmente mais de um minuto. Vale reforçar que, além da RTX 5070, usei ainda um Intel Core Ultra 9 285K, 32 GB de memória DDR5 e SSD PCIe 4.0. Ou seja, o problema não é o PC.
Desativei o DLSS para ver se ele era o problema, e nada. Quando voltei de path tracing para ray tracing, foi aí que o problema parou. Path tracing ainda precisa de otimizações e isso ainda não foi feito até a publicação desse texto. Isso não afeta a qualidade visual, mas é terrível para o desempenho. Caso entre em uma cutscene com esse problema (como aconteceu aqui), volte para o menu inicial e desative o recurso, senão a cena ficará bastante comprometida.
E por falar em ray tracing, ele oferece dois presets: médio e alto. No maior, existe um problema enorme na qualidade visual, como podem ver nas imagens e vídeos aqui. Por algum motivo, existe muita cintilação, e se um objeto é metálico, ele fica com muito ruído na imagem. Por enquanto, não recomendo o RT no alto, e como não existe tanta diferença em relação ao médio, pode diminuir a qualidade caso queria desfrutar de efeitos mais realistas.
Para fechar a seção de problemas envolvendo os traçados de raios, existem artefatos, como se fosse um recorte mal-feito, ao redor dos cabelos dos personagens com path tracing ativado, principalmente quando o cenário ao fundo é claro. Não é nada tão grave quanto a outras questão citadas acima e nem de fácil percepção, mas ele existe. E falando em cabelos, na configuração mais alta (que não é pesado), é possível ter um alto nível de realismo.
Apesar da beleza, problemas crônicos da RE Engine persistem
Eu disse que a RE Engine evoluiu bastante em Resident Evil Requiem, e isso é verdade. Porém um problema que persiste desde RE7 ainda persiste: texturas em baixa resolução em locais bem visíveis. Uma coisa é um jogo derrubar a qualidade das texturas em trechos em que o jogador não consegue alcançar para diminuir a carga de processamento; outra coisa é deixar esse problema explícito.
Em preparação ao RE Requiem, eu joguei todos os games da franquia disponíveis para PC. Com uma máquina que consegue rodar todos os outros em 4K, sempre via texturas em baixa qualidade em pontos visíveis, algo que fica ainda mais nítido na perspectiva em primeira pessoa. Em nenhum momento é gargalo de memória de vídeo, já que os 12 GB da RTX 5070 nunca foram estourados, especialmente nos jogos anteriores.
RE9 continua com o mesmo problema. Você verá, logo no primeiro trecho do jogo com a Grace, vários cartazes em baixa qualidade. No decorrer do jogo, texturas de algumas portas com detalhes (em momentos em que precisamos selecionar a chave no menu) têm nitidez baixa. Não é algo que está por toda parte, mas se você é um jogador que observa o cenário, verá esse tipo de coisa com certeza. E falando em texturas, a Capcom finalmente simplificou essa opção no novo jogo, deixando somente baixo, médio e alto.
Um outro fator menor, mas que incomoda, acontece no jogo com certa recorrência. Ao pegar um item pela primeira vez, o jogo o mostra em destaque na tela, como é nos títulos anteriores. Porém o anti-aliasing é tão pobre nesses momentos, que parece um recorte feio no Photoshop feito por mim, que não tenho domínio da ferramenta, por exemplo. Se você não perceber isso de cara, basta verificar o item no menu.
Em contrapartida, onde a Capcom quis mostrar qualidade, ela realmente fez isso. Em cutscenes, o jogo constantemente tem cortes fechados em algo, principalmente nos rostos dos personagens. E aí vemos muita qualidade. Apesar da pele com aspecto um tanto plastificado da Grace, Leon realmente mostra suas rugas em detalhe; Victor tem a pele podre; os inimigos são muito feios, principalmente depois que um olho pula para fora e fica pendurado.
Mas Resident Evil Requiem é bom mesmo?
Você pode conferir a análise de Diego Corumba, que amou o jogo, mas eu queria dizer que Resident Evil Requiem é um Resident Evil mais Resident Evil desde o fim dos jogos clássicos, período que antecede o RE4, jogo que mudou completamente a abordagem da franquia em relação aos anteriores.
O gameplay é tão satisfatório que não dá vontade de parar de jogar. Grace e Leon entregam muita qualidade com seus estilos diferentes (terror e ação). A história foi ampliada e mais detalhada, algo que os fãs de longa data vão gostar. Existem surpresas do passado no jogo, fora Raccoon City. E falando na icônica cidade, esse, sem dúvida, é o ponto alto do jogo. Sim, RE Requiem vale muito a pena.
Resident Evil Requiem estreia dia 27 de fevereiro em versões para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PCs. Para esta análise técnica, o jogo foi avaliado com uma cópia para PC gentilmente cedida pela NVIDIA Brasil.
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