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Starfield | Por que eu desisti do jogo do ano

Por| Editado por Jones Oliveira | 11 de Setembro de 2023 às 15h40

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Divulgação/Bethesda
Divulgação/Bethesda

Eu não tenho dúvidas de que Starfield é um dos grandes jogos do ano. Talvez O jogo do ano, aquele que vai receber todas as premiações possíveis e ser aclamado como o grande GOTY de 2023 — algo que os fãs da Bethesda já vêm alardeando meses antes do lançamento do game. Eu tenho total noção da grandiosidade do título, das infinitas possibilidades e de tudo o que ele tem a oferecer em centenas de horas de conteúdo para ser explorado e descoberto. Eu sei de tudo isso, mas também sei que Starfield não é para mim.

Por muito tempo, me questionei sobre como e se eu iria fazer a crítica desse jogo. Não pela pressão de toda a expectativa em torno dele, mas pelo simples fato de toda essa imponência que é, sim, verdadeira não ter clicado comigo. Depois de dezenas de horas explorando planetas e viajando pelo espaço, eu apenas aceitei que nada daquilo estava me divertindo e que, talvez, o ideal era mesmo me aventurar por outras praias e deixar as estrelas para quem curte.

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Não me entenda mal, não estou dizendo que Starfield é um jogo ruim. Como disse, é fácil perceber todo o esforço e o empenho da Bethesda em construir um universo que é realmente colossal. Não apenas pela escala do seu mundo, mas pelas possibilidades que oferece. Às vezes, até demais.

Do nível de personalização de coisas banais ao modo como você explora e interage com cada planeta visitado, o game faz jus à ideia de nova geração e eleva a um novo patamar o conceito de mundo aberto. Pela primeira vez, vi sentido em ter comprado um Xbox Series X desde o lançamento do console, em 2020. Pena que não foi do jeito que eu esperava.

O que eu vou fazer com essa tal liberdade

A liberdade sempre foi algo bem marcante em todos os jogos da Bethesda e que se faz ainda mais presente em Starfield do que nunca. Desde os primeiros minutos de jogo, você pode fazer o que quiser. Há uma linha clara de missões para acompanhar, mas o modo como você dá sequência a essa história e o próprio modo como explora o universo depende apenas de como você quer viver essa experiência — e isso vai ditar aquilo que você vai encontrar e como vai lidar com tudo isso.

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Na teoria, isso é realmente algo impressionante. É um infinito de possibilidades tão vasto que chega a ser quase impossível que uma mesma pessoa consiga repetir os mesmos acontecimentos mesmo jogando duas ou três vezes. A todo momento, o game testa suas habilidades, sua criatividade e ainda o surpreende com situações inesperadas, sempre trazendo algo novo no meio do caminho. É mesmo incrível.

Só que, na prática, toda essa liberdade acabou gerando um efeito inverso. Ela deixou de ser libertadora e convidativa para se tornar algo opressor e um tanto burocrático. Afinal, são tantos caminhos a seguir e coisas para gerenciar e cuidar que eu me senti acuado, quase que sem saber por onde começar.

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A impressão é semelhante àquela de quando você começa um novo emprego e tem tanta coisa para fazer que termina o dia com a sensação de que não deu conta das tarefas e que acabou fazendo tudo pela metade. Starfield me abriu um leque tão grande logo de início que me trouxe essa sensação de que estava andando em círculos sem aproveitar ao máximo o potencial de cada recurso que ele oferece. E, ao invés de me divertir e me instigar a fazer sempre mais, eu passei a me frustrar com tudo isso.

É por isso que, apesar de não ter conseguido aproveitar muita coisa nas mais de 20 horas de exploração, não posso dizer que Starfield é um jogo ruim. Trata-se de uma percepção totalmente subjetiva que passa por uma infinidade de filtros que antecedem o próprio jogo — como acontece com todo e qualquer review, embora muita gente se recuse a lembrar disso quando pede “resenhas imparciais”, algo inexistente.

Talvez o simples fato de ter começado a jogar depois de um dia cansativo de trabalho e ser obrigado a minerar pedras e seguir um NPC por longos períodos tenha me afastado de início. Ou mesmo a quantidade de elementos para gerenciar tenha me deixado com uma preguiça quase inconsciente de aproveitar as loucuras que a Bethesda colocou no roteiro. Ou ainda, no fim das contas, eu simplesmente não soube lidar com tanta liberdade e precisava de uma direção um pouco mais presente para conduzir minha experiência.

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Imersão comprometida

Nesse sentido, comparei bastante minha experiência com outros dois jogos recentes que também apostaram nessa premissa de deixar o jogador solto desde o início para fazer as coisas do seu jeito. Tanto Elden Ring quanto The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom são títulos que eu adorei justamente pela forma com que eles abrem infinitas possibilidades de ação ao mesmo tempo em que direcionam muito bem o que você precisa fazer.

Não se trata apenas de colocar o personagem e o jogador em um grande espaço repleto de coisas para fazer, mas de mostrar tudo o que está ao seu alcance até que ele se sinta à vontade para fazer do seu modo. A direção de um jogo é mais ou menos como ensinar alguém a andar de bicicleta, oferecendo um apoio inicial até que você não precise mais de rodinhas e possa seguir seu rumo à sua maneira — algo que eu não senti em Starfield.

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Por isso que as minhas dezenas de horas de exploração pareceram aquelas sessões em que você pega o jogo pela metade, sem saber ao certo o que está fazendo e não se importando muito para onde está indo. Sabe quando você vai na casa de um amigo testar um game e pega uma fase no meio? Você segue os objetivos que estão na tela, mas sem entender ou dar bola para o que aconteceu antes e nem no porquê de estar fazendo aquilo tudo. É apenas um grande seguir o fluxo que se torna vazio de significado.

Pois esse é o grande resumo da minha experiência com Starfield. Toda essa fábula futurista que mistura facções rivais, piratas espaciais e artefatos misteriosos espalhados pela galáxia não foram o suficiente para me engajar em momento algum, já que o fantasma da burocracia e o peso das mil coisas gerenciáveis desviavam demais a atenção dos elementos da trama que deveriam me colocar dentro daquele mundo. Como dito, é uma liberdade tão opressora que esmagou toda e qualquer tentativa de imergir nessa ficção-científica.

Sou um grande defensor da ideia de que jogabilidade e narrativa não só precisam coexistir, mas atuar em conjunto para fazer um grande jogo. E é a partir desse ponto de vista que a comparação com Elden Ring e Tears of the Kingdom se faz mais presente, pois são jogos que sabem usar muito bem a liberdade e todas suas mecânicas não apenas para criar um enorme playground para o jogador, mas para conduzir a história que está sendo contada.

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E foi isso que eu senti falta em Starfield. Não que a história fosse ruim ou desinteressante ou o mundo pobre, mas parece que narrativa e gameplay não caminham no mesmo ritmo e tampouco na mesma direção. O RPG parece estar muito mais interessado em explorar todas as possibilidades dos diversos recursos que apresenta do que usar isso a favor de sua trama e foi o peso dessa decisão que fez eu me perder em meio às estrelas.

Starfield e o caráter hermético dos fãs

Tudo isso uma percepção bastante subjetiva, mas ainda assim busquei ver o que os fãs da Bethesda diziam para argumentar (ou atacar, como foi mais comum de ver) quem teve uma experiência como a minha.

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E me chamou a atenção o discurso de que os jogos da produtora são assim e quem criticava esses aspectos não tinha direito de fazê-lo por não entender a proposta. De fato, não há como negar que se trata de uma assinatura do estúdio, algo presente em franquias como The Elder Scrolls e Fallout há anos e replicadas com sucesso em suas várias sequências.

Mas até que ponto é justo negar que uma parcela do público simplesmente não se adaptou a esse estilo? Não faz sentido pensar que você pode simplesmente não gostar de um jogo, apesar de todas as suas qualidades?

São questões que levantam uma reflexão que vai muito além de Starfield, mas se fazem muito presentes por aqui. Primeiramente, há essa visão quase hermética que os fãs adotaram, tratando o jogo e a própria Bethesda quase como algo feito apenas para eles. Se você não conhece o estúdio e seu estilo, não está apto a sequer opinar sobre o game, quase como se ele não fosse feito para você — e se esquecendo que a Microsoft fez um marketing absurdo justamente para atrair novos jogadores para o Game Pass a partir do sucesso do RPG espacial.

O outro ponto é a própria ideia que a gente adota de forma até inconsciente de que “eu gosto porque é bom” ou “eu não gosto porque é ruim”, esquecendo que existem outras possibilidades no meio do caminho. É totalmente plausível curtir um jogo que seja ruim, da mesma maneira que está permitido pegar aquele sucesso nota 10 e dizer que ele não é para você por qualquer razão que seja.

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É exatamente esse o meu caso. Talvez eu tenha entrado em Starfield com o pé esquerdo ou com a cabeça cheia demais para aproveitar todas as minúcias que esse universo tem a oferecer. É possível que, em um segundo momento, eu consiga aproveitar o jogo como deveria. Contudo, neste primeiro momento, a melhor decisão foi aceitar que esse não é um jogo para mim — e poder abandoná-lo sem peso na consciência é o verdadeiro diferencial do Xbox Game Pass.