Análise | Windbound mira em Wind Waker, mas erra com execução rasa

Análise | Windbound mira em Wind Waker, mas erra com execução rasa

Por Wagner Wakka | 28 de Agosto de 2020 às 10h11
Wagner Wakka/Canaltech

Embora Don’t Starve tenha sido um game lançado em 2013, seu sucesso se deu mesmo com as lives em Twitch e YouTube há uns dois ou três anos. Talvez por isso games de sobrevivência tenham ganhado um espaço importante nos lançamentos atuais. É o caso dos recentes Grounded, Drake Hollow e, agora, Windbound.

Neste título, o jogador é Kara, uma menina com ares de Aloy (Horizon Zero Dawn), com vestimentas inspiradas em cultura indígena inca e asteca. Em um ambiente bastante onírico, a personagem se vê em mundo com pequenas ilhas e precisa se virar para descobrir como sair dali e, pior, como sobreviver.

É aqui que Windbound se inspira tanto em títulos como Don’t Stave. O jogador precisa sempre ficar ligado em se proteger de animais selvagens ao mesmo tempo em que busca comida para não se esvair em inanição.

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Neste sentido, o game é bastante estrito: o jogador precisa criar basicamente tudo desde armas, fogueira e até o barco que é um elemento bastante chave para o título.

Outra referência clara aqui é The Legend of Zelda, especificamente, Wind Waker, que joga Link em um vasto mar com pequenas ilhas a serem exploradas. Windbound tenta fazer uma experiência semelhante, sendo preciso acompanhar o caminho do vento para explorar diferentes mapas.

Vale perceber que a 5 Lives Studios foi ambiciosa nesta, tentando replicar a seu modo dois grandes nomes da indústria. Nesta perspectiva, é preciso já dizer de antemão: Windbound tenta voar alto, mas não sai do chão da mesmice, fazendo várias coisas diferentes, mas nenhuma com maestria.

Gameplay

Com base nos outros games já citados, Windbound tenta trabalhar com três conceitos dos games: o mundo aberto, a narrativa de sobrevivência e o esquema roguelike. Vamos por partes.

Jogador precisa também criar a sua própria canoa com o sistema de crafting (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Com mundo aberto, o jogo explora esta ideia de ilhas diferentes ao esquema Wind Waker. Neste sentido, assim como no game da Nintendo, grande parte do cenário é de água, com pequenos espaços para serem explorados efetivamente a pé.

A diferença para o título de Link é que tais ilhas são bastante parecidas entre si, com pouca diferenciação entre elas. Basicamente, todas as ilhas contam com alguns animais iguais, algumas árvores com cogumelos, grama e pedras para serem coletados.

Em cada um dos cinco diferentes mapas, há quatro ilhas especiais que precisam ser visitadas. Três delas carregam uma espécie de altar que acionam partes da ilha final e que levam para o próximo mapa e o avanço da história.

Nestes ambientes, o jogador precisa ficar ligado, e muito ligado, em sua sobrevivência. Kara tem basicamente duas barras especiais: estamina e vida. A barra de estamina decide o quanto se pode nadar, correr e até mesmo esquivar e bater em animais selvagens pelos ambientes. Já a barra de vida é basicamente o que define a sobrevivência da personagem.

O jogador precisa ficar de olho nisso, sempre tentando manter principalmente a barra de estamina em alta. Para isso, é preciso matar os animais pelas ilhas ou buscar cogumelos e frutas para se alimentar.

Ilhas são parecidas com suas vegetações e fauna (Foto: Wagner Wakka/canaltech)

Além disso, o jogo tem um sistema básico de crafting, em que os jogadores precisam buscar itens como pedras, grama, folhas de bananeira e ossos para fazer armas e outras ferramentas. Um ponto interessante é que até mesmo o seu barco precisa ser feito pelo sistema de criação.

Embora peça que o jogador faça vários elementos básicos, o sistema não vai lá muito longe ao permitir somente que poucas ferramentas sejam criadas. Um ponto curioso é a decisão do estúdio de fazer com que comidas apodreçam, de forma que é sempre necessário ficar matando os animais pelas ilhas,

Por fim, o último sistema do jogo é o de roguelike. A quem não conhece o termo, isso quer dizer que, se você morrer, volta novamente para o começo de tudo apenas com alguns itens e elementos.

A ideia é dar um medo a mais e significado para a morte, pedindo do jogador que tome mais cuidado em suas andanças pelas ilhas. Entretanto, como o título tem um ciclo de gameplay longo, de algumas horas, a morte é só frustrante e pode significar uma vontade de abandonar Windbound.

Jogador precisa buscar altares para serem acionados em três ilhas em casa um dos cinco mapas (Foto: Wagner Wakka/Canaltech) 

Narrativa

Pelos trailers pode não parecer, mas Windbound é um game sobre luto. O jogador precisa fazer o ciclo de gameplay pelas ilhas cinco vezes, vivendo os cinco estágios do luto.

Para discutir isso, game traz uma visão bastante subjetiva e explica pouco sobre o sentimento da personagem. A história é apresentada mesmo no final de cada capítulo, ou seja, quando o jogador consegue encontrar as quatro ilhas e entrar no portal para a próxima.

Na prática, isso significa que o jogador precisa repetir cinco vezes o mesmo ciclo de gameplay para acompanhar poucos minutos de narrativa.

Cara é a personagem principal do título (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Execução

Como dito no começo deste texto, o principal problema de Windbound é que ele tenta executar muita coisa, fazendo tudo de modo bastante raso. O mundo aberto dele não traz novidade, com pouquíssimos momentos de beleza.

Como um game que coloca o personagem no mar, ele explora pouco a questão do campo de visão, obrigado o jogador a andar a esmo até encontrar um ponto de interesse que parece merecer uma visita.

Do outro lado, as ilhas também variam pouco, sem locais memoráveis ou ambientes que valham exatamente seu tempo para além de coletar alguns poucos itens, matar uns animais ou acionar os portais do título.

O sistema de crafting também deixa a desejar, sendo que exige muito do jogador no início, com elementos muito básicos, mas não se renova com várias horas de gameplay. A solução dos desenvolvedores para que você não abandone o crafting é só fazer com que seus elementos tenham validade obrigando a ficar sempre correndo atrás de comida e armas de novo e de novo.

Por fim, o elemento roguelike não convida a começar uma nova jogatina com diferentes modos de encarar os desafios, mas só se mostra frustrante e punitivo demais.

Vale a pena? 

Windbound é uma mistura curiosa de vários elementos, com uma execução rasa. Assim, não oferece um mundo aberto convidativo, nem elementos que façam o jogador querer explorar todas as ilhas. Desta forma, se posiciona como um bom jogo de PlayStation 3 lançado em 2020 para PlayStation 4 e consoles desta geração.

O game, no fim, é uma tentativa de inovação que cai no anacronismo de executar tudo como se fosse na geração passada.

Windbound foi lançado em 28 de agosto, com desenvolvimento pela 5 Live Studios e publicação pela Deep Silver e Koch Media. Ele foi lançado para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC e Google Stadia. No Canaltech, o jogo foi testado no PS4 com cópia gentilmente cedida pelas publicadoras.

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