Análise | Streets of Rage 4 acerta em tudo que faz de novo
Por Wagner Wakka | •
Streets of Rage 4 carrega consigo uma missão ingrata: trazer para a atual geração de consoles o gostinho dos beat’ em ups dos arcades clássicos. Para quem não conhece, estamos falando do gênero de “briga de rua”, no qual um grupo de personagem precisa descer a porrada em tudo à sua frente em um cenário com rolagem lateral.
Desde o sucesso de games como Golden Axe, Double Dragon, Final Fight e até o mais recente Castle Crashers, o estilo não teve mais destaque na indústria. Isso porque fazer um beat’em up em pleno 2020 é realmente difícil.
O desenvolvimento de um título do gênero é baseado em um cabo de guerra. De um lado, trata-se de um estilo engessado, com visual 2D incomum para os AAA atuais e golpes limitados. Ou seja, é preciso criatividade e muita mudança para adequar o gênero à gameplay e modos de contar história atuais. Por outro lado, os beat’ em ups estão cravados no coração nostálgico de quem viveu a geração 16-bits. Uma turma que preza pelo tradicionalismo, pelo formulaico. Em outras palavras, a galera que não gosta de mudanças.
No meio disso, os desenvolvedores precisam criar um jogo que seja atualizado o suficiente para não parecer algo de 1990, mas que ainda carregue o gostinho de voltar no tempo. Missão nada fácil!
“A dificuldade está em conseguir fazer algo que agrade mais gente que só quem pedia por um novo título da série. Entretanto, com a quantidade correta de atenção, conteúdo e criações, a gente acreditava que poderia ir além dessa galera, sem deixar ninguém bravo. Independentemente de um gênero, se o jogo for divertido, ele vai ser divertido para todo mundo”, conta Cyrille Imbert, CEO da DotEmu, em entrevista ao Canaltech.
É possível dizer que a SEGA, junto ao trio de empresas que fizeram o game, privilegia um pouco mais a inovação à manutenção do passado. O que faz muito bem para uma nova entrada da série.
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Desenvolvimento
O Canaltech bateu um papo com Imbert sobre o desenvolvimento de Streets of Rage 4, que foi criado a oito mãos em apenas dois anos e meio. A ideia nasceu da DotEmu, empresa empenhada em recuperar clássicos do passado em remasterizações e continuações. Recentemente, o time encabeçou o projeto de Wonderboy, bem criticado como uma versão atualizada. A empresa tem um cuidado muito grande em tentar entender o que o jogador preza do passado e que não pode ser, de modo algum, deixado de fora de uma versão atual.
“Foi dois anos e meio atrás, quando eu falei pela primeira disso com eles [SEGA] [...] Eu fui para Tóqui para falar com a Sega. Eu sabia que era uma tentativa pouco provável, pois é uma franquia importante deles e também para nós. Houve muitas tentativas de muita gente no passado, sem sucesso. Eu fui meio no vamos tentar, já tivemos sucesso com jogos deles. Eu sabia que poderia rolar”, diverte-se Imbert.
As artes eram da Lizard Cube, responsável por dar um ar mais moderno a Streets of Rage 4. A empresa foi quem refez todos os traços dos personagens e ambientes para esta nova entrada.
O terceiro integrante de desenvolvimento é a Guard Crush Games, que tomou conta da parte mais importante de um beat’em up: a mecânica da pancadaria. “Eles têm um game chamado Streets of Fury, lançado no Xbox Live Arcade. Faz muito tempo. Mas até hoje eles atualizam. Eu acho que não tem um beat’ em up que esses caras não jogaram”, acredita Imbert.
Por fim, a Sega só ficou responsável por publicar como um selo seu dando espaços aos desenvolvedores. Participaram ainda nomes da série clássica, como os compositores das trilhas de Street of Rage 4.
Essa apresentação serve para mostrar como esta análise vai ser dividida: vamos esmiuçar o trabalho de cada umas das empresas separadamente.
Mecânicas
Uma das mecânicas mais clássicas da série são os golpes potentes. Com eles, o jogador pode usar movimentos que acertam mais inimigos ou causar mais dano. Em troca, o personagem perde parte da sua barra de vida toda vez que opta pelo "especial".
Tal sistema é mantido em Streets of Rage 4, mas com uma atualização. Ainda há golpes mais potentes que consomem sua barra de vida. Contudo, se você já emenda um combo, sem tomar danos, a virtude é recuperada.
A mudança parece simples, mas traz outra uma nova camada à gameplay, estimulando o jogador a se arriscar mais. Se você já está mais inteirado dos movimentos, pode tentar usar mais esses golpes, apostando que vai emendar uma série sem levar danos. Caso ainda não esteja confiante, pode usar uma vez ou outra em momentos mais complicados, mantendo-se mais seguro.
Tais golpes também têm funções diferentes. Para uma das personagens, por exemplo, ele consegue causar dano em inimigos caídos no chão, uma estratégia importante contra inimigos mais fortes.
Outra novidade está no mecanismo de combos. Não que ele não existisse nas versões mais antigas, mas a Guard Crush agora abusa da proposta. O jogador pode usar as paredes para rebater inimigos e emendar combos sem permitir que eles reajam. Saber usar isso pode significar matar um capanga com 10 hits sem que ele nem mesmo toque o chão.
A Guard Crush também trouxe pequenas melhorias para a vida do jogador. Por exemplo, agora você tem um botão exclusivo para pegar itens. Isso quer dizer que você nunca mais vai pegar uma vida ou arma no chão por engano, dando mais destreza ao jogador.
Os personagens ainda contam com golpes especiais mais fortes e que podem ser usados poucas vezes durante a batalha. Aqui, eles geralmente causam dano em uma área maior e matam a maioria dos inimigos na tela.
Todas essas novas mecânicas contribuem para dar uma boa dose de atualização a Streets of Rage 4. Embora ele ainda seja com um beat’ em up e tenha limitações inerentes ao gênero, é um game mais ágil e profundo que seus irmãos mais velhos da década de 1990.
Os personagens têm mais variações de golpes, o que também permite formas novas de jogar. Até mesmo entre Adam e Axel, antes praticamente iguais, agora há muita diferença. Ou seja, espere de Streets of Rage 4 um game mais denso até mesmo em relação aos beat’ em ups mais recentes.
Criações
Não é só de passado que vive Street of Rages 4, já que há histórias e personagens novos com quem jogar. De cara, há dois "bonecos” inéditos: Cherry Hunter, filha de Adam e que vem para preencher a ala jovem, e Floyd Iraia, um misto de robô com humano com braços metálicos.
Adolescente, Cherry tem um estilo jovial: com calças rasgadas, assume as madeixas encaracoladas e carrega uma guitarra nas costas (que usa como arma). Ela é uma personagem mais leve, que causa menos dano, mas muito mais ágil que os demais. Com Cherry, é possível correr e atravessar o cenário com muito mais velocidade. Assim, pode ser mais fácil conseguir emendar combos com ela.
Já Floyd é o personagem que lembra Zangief, com braços e tronco largos, golpes voltados a arremessos fortes, mas lerdo, muito lerdo. Com ele, entender a mecânica de combos é até mais importante.
Inicialmente, o jogador também pode escolher entre Axel (agora um tiozão descolado) e Blaze, a qual ainda mantém a sensualidade de outrora. Aqui, vale uma crítica à releitura de design dessas personagens antigas. Talvez na tentativa de manter a essência dos games antigos, transformam-se em caricaturas antiquadas.
Como dito, Axel ainda tem jaqueta jeans rasgada e descolada, mas com uma barba que lhe confere um ar de velho. Junto, ainda carrega uma blusa amarrada na cintura, como um adolescente indo a um show do Nirvana. Assemelha-se, assim, a um idoso que parece renegar a idade que bateu à porta. Quanto a Blaze, ela ainda mantém o top, com a jaqueta na altura do ombro, somado à saia na altura da coxa. Ou seja, um traje nada adequado para uma personagem que pretende sair por aí dando porrada nos outros.
“Este é um debate que tivemos internamente. [...] Pode ser, sim, um pouco antiquado representar uma mulher com roupas tão curtas, sabe? Mas, para nós, é somente a Blaze. Nós a vemos como uma personagem icônica da nossa infância. Ela está de vermelho, com esta roupa, ela é descolada. Nós não pensamos exatamente nisso como sexualização, pois quando éramos crianças não pensamos nisso também. Sinto que era importante sentir que era a Blaze e acredito que não é super-sexualizada também. Ela é bem sexy, claro, mas ela não é uma menina sexy boba. Ela é uma investigadora natural, ela luta contra o crime nas ruas, ela luta judo, é superforte”, defende Imbert.
Além dela, a Lizard Cube ainda mantém a estética de bordel de inimigas clássicas da série, que aparecem como dominatrix, mas completamente descontextualizadas. Assim, a necessidade de manter essa estética dos games anteriores só fez dessas personagens antiquadas e fora do debate de como são representações femininas modernas nos games.
A Lizard Cube acerta nas criações de ambiente e até de novos personagens, mas se limita a uma releitura pobre dos personagens antigos, que poderiam ser melhor pensados para uma entrada mais moderna da franquia.
Ambientação
Apesar de errar a mão na recriação dos personagens, todos os desenhos novos de ambientes funcionam muito bem. A Lizar Cube acertou bastante em não apostar em ambientes feitos com pixel art. Em vez disso, escolheram uma estética mais de anime que funciona muito bem para a trama de Streets of Rage 4. O jogo traz novos vilões, o Sr. e Sra Y, filhos do Mr. X. Toda a criação dos novos lugares invocam um ar de futuro do passado interessante a um game que pretende ter um pezinho na nostalgia, mas com ar moderno.
A desenvolvedora também mandou muito bem em agregar mais elementos às fases. Há reflexos, iluminação de letreiros e até armadilhas que refletem e modificam as cores dos personagens em tela.
Todos esses efeitos, unidos a uma parallax para dar profundidade aos cenários, faz com que as cidades, veículos e prédios sejam mais vivos que nos games anteriores. Afinal, em uma briga de rua, sempre tem o grupo de plateia em volta.
As animações estão bem cuidadosas e, se você tem um bom computador, pode sentir a movimentação fluída acima dos 30 FPS.
Arcade
Como dito no começo desta análise, um dos desafios para desenvolver um novo jogo de uma franquia do passado tão lembrada é que ela precisa ter este pé na nostalgia. No caso dos beat’ em ups, eles estavam muito ligados aos arcades e como os games eram feitos para essas máquinas. Aqui, vale uma digressão.
Quando as máquinas de fliperama se popularizaram nas décadas de 1970 e 1980, o objetivo dos games era fazer com que as pessoas tivessem seções curtas e desafiadoras, tendo de começar tudo de novo se morressem. Isso permitia o compartilhamento da máquina de arcade (geralmente em espaços públicos) e fazia delas uma mina de ouro, já que cada tentativa era uma nova moeda.
Foi nesse cenário que surgiram os beat' em ups', que tinham fases curtas, desafiadoras e geralmente davam só uma quantidade limitada de vidas para o jogador terminar a história. Ou seja, se você perdia, era preciso começar tudo de novo. Entretanto, o desenvolvimento de jogos do gênero mais modernos revela que essa não é mais a estratégia preferida.
“É verdade que este é um gênero não tão popular hoje em dia. Eu acho que a principal razão é que ele pode ser bem repetitivo. Então, é preciso achar algo para compensar isso”, acredita Imbert.
Para deixar o jogo mais moderno, agora não há mais um esquema de somente uma vida, sem continue. A equipe de desenvolvimento preferiu apostar em permitir que os jogadores tentem novamente, inclusive dando benefícios (mais vida e especiais) caso a dificuldade esteja elevada demais. Isso torna o jogo mais acessível a quem não é tão familiarizado com o gênero, ampliando o potencial de alcance do título.
Contudo, os fãs mais tradicionais não foram esquecidos nessa brincadeira. Para eles, Streets of Rage 4 oferece outros dois modos. O primeiro é o arcade, que oferece um modo história com as características do passado: fases mais desafiadoras, sem continue e com pontuação. O segundo modo é o boss rush, em que você enfrenta somente os chefões das fases, um atrás do outro, sem a possibilidade de salvar. Este é o momento de quem já pegou todos os trejeitos de gameplay e quer algo com um nível de dificuldade mais alta.
Para os fãs mais antigos, a empresa também traz outro presente: é possível jogar toda a história de Streets of Rage 4 com versões em pixel art dos personagens principais. Sim, estamos falando do design clássico de Axel, Blaze e Adam. Contudo, a aparição dessas versões é mais um gostinho de nostalgia do que realmente uma opção a mais de luta, já que elas não têm novas animações. Por isso, no fim acabam parecendo completamente deslocados e não funcionam bem na gameplay do jogo.
“A Guard Crush tinha sua própria engine, antes mesmo de começar a produção, eles fizeram umas modificações, mas já tava lá. Meio que, por conta disso, em dois meses a gente já tinha uma versão jogável dele. Mas naquela época, o Ben ainda não tinha nada pronto de arte, com todos os personagens, claro. Contudo, a gente tinha os sprites dos games originais. Eles ficaram como substitutos para testar, mudanças de estilos e gameplay, na engine, Em certo momento, os times acharam muito maneiro. Mesmo ele estando em pixel art não combinando com o resto. Então, começamos a cogitar em por no jogo final e todo mundo ficou: 'poxa, se tivéssemos tempo de fazer isso, seria super legal'", lembra Imbert.
É exatamente este o sentimento quando se joga com os personagens em pixel art: divertido e só. Não vai ser o boneco que você provavelmente vai escolher para fazer a melhor pontuação, mas traz um bom sorriso no rosto.
Multiplayer
Outro cuidado interessante das empresas está no multiplayer. É possível jogar em até quatro pessoas local e duas no multiplayer online. Esta versão traz ainda um modo de batalha versus, em que duas pessoas podem sair na porrada dentro do game.
Como o sistema de golpes está mais complexo, o modo multiplayer também tem uma profundidade maior e pode gerar boas risadas.
Na campanha, os jogadores podem escolher se querem deixar o fogo-amigo ligado ou não, para evitar aquelas brigas quando, sem querer, os jogadores se batiam nas batalhas (quem nunca brigou com o irmão de verdade em uma dessas?).
“Uma coisa que é legal também é que, se você vai fazer o multiplayer local em até 4 pessoas, pode jogar com quatro Axels: dos Streets 1, 2, 3 e 4. É divertido. Estúpido, mas divertido”, brinca Imbert.
Vale a pena?
Streets of Rage 4 consegue fazer balancear bem entre atualização e manutenção do passado. Neste cabo de guerra, traz boas novidades e opções para que o jogo atinja além dos fãs que já pediam a volta da franquia.
Contudo, não esquece dos jogadores mais tradicionais e entrega desafios mais altos para quem quer passar horas e horas trocando sopapos, além de brincar com elementos dos games antigos e reviver grandes personagens de uma maneira bem bonita.
O título erra mais quando se mantém muito no passado, principalmente na releitura de personagens clássicos como Blaze e Axel, que poderiam ser melhor atualizados. Também valeira trabalhar um pouquinho mais na introdução dos personagens em pixel art na gameplay, embora sejam adições divertidas. Em tudo que o título propõe de inédito, como fases, vilões, mecânicas e até músicas, faz muito.
No fim, o saldo é altamente positivo, com alguns deslizes aqui e ali, principalmente nos designs de personagens. Quem é um fã da série e esperou por muito tempo pelo quarto jogo da franquia, com certeza tem mãos um jogo muito bem feito e com o carinho que Streets of Rage merece.
Streets of Rage 4 chega em 30 de abril para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Switch. No Canaltech, esta análise foi realizada com uma cópia gentilmente cedida pela Sega.