Análise | Final Fantasy VII Remake é a magnum opus da Square para o PS4

Por Rafael Arbulu | 13 de Abril de 2020 às 07h51
(Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)
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Ficha técnica

Depois de décadas de espera, inúmeros trailers, imagens de divulgação e informação cuidadosamente selecionadas que antecederam ao seu lançamento, Final Fantasy VII Remake finalmente chegou. E a data não poderia ser mais adequada, ainda que isso tenha sido mais um golpe do destino do que algo planejado: em época de quarentena imposta pelo novo coronavírus (SARS-CoV-2), essa releitura do jogo — um autêntico RPG que busca agradar a gregos e a troianos (ou “jogadores veteranos e não iniciados”, se você preferir — promete, no mínimo, manter-lhe bem ocupado.

Falando como alguém que fechou o jogo original (Final Fantasy VII é uma produção de 1997, para o primeiro PlayStation) centenas de vezes, não consigo esconder um misto de saudosismo com um medo do que esse remake representaria em relação ao seu antecessor. “Será que ele vai ferrar com a história daquela época?” “Essa mudança de sistema de combate vai deixar o jogo mais burro ou fácil?” Eu joguei todas as demos possíveis, desde a Brasil Game Show 2018 até a mais recente, disponibilizada na PlayStation Network. E olha, ambas as demos fazem um ótimo trabalho, se você considera “ótimo trabalho” não responder a nenhuma destas questões.

Talvez tenha sido pelo melhor, já que, depois de umas 40 horas dedicadas ao jogo desde a última semana para escrever essa análise para o Canaltech, eu fico muito feliz em responder a todas essas dúvidas para você: sim, Final Fantasy 7 Remake traz um enorme respeito ao seu material original, não apenas fazendo a devida justiça com todos os elementos pelos quais nos apaixonamos em 1997, mas expandindo-os de forma a criar uma experiência tão coerente que, não apenas vai agradar os veteranos da franquia mais longeva de RPGs da história, como também servirá para atrair um público mais novo, introduzindo-o a um “clássico moderno” que supera, com ampla vantagem, todos os títulos mais recentes da marca.

Assim como no jogo original, você começa Final Fantasy VII Remake no controle de Cloud Strife, um ex-soldado com um péssimo e frequente caso de enxaqueca, que tornou-se mercenário e agora está a serviço do grupo ecoterrorista Avalanche. Seu objetivo é acompanhar o grupo até um dos muitos reatores da cidade de Midgar, uma metrópole com pinceladas neon e visual steampunk totalmente controlada pela mega corporação maquiavélica do ramo da energia Shinra Inc., que usa tais reatores para extrair o “mako” — o que é contextualizado como “a vida” do planeta.

E logo neste início, as diferenças de escopo entre o jogo de 1997 e o lançamento atual se mostram evidentes: no original, a primeira missão e a sua subsequente fuga se limitavam a progredir por algumas telas e enfrentar alguns inimigos em lutas por turnos. Aqui, a coisa é expandida de forma — com o perdão de florear o texto aqui — “agigantada”. A base onde está instalado o reator, sozinha, leva cerca de uma hora para ser percorrida em totalidade (versus aproximados 10 minutos no jogo original) e, após você escapar da explosão, ainda deve percorrer uma metrópole gigantesca, esgueirando-se por becos escuros e subindo escadas de emergência, evitando forças inimigas por telhados e lajes.

Parece pouco, mas isso é um detalhe bem importante, pois introduz um elemento narrativo que vai permear toda a sua aventura: em Final Fantasy 7 Remake, o jogo força você a caminhar pelas longas e sinuosas ruas de Midgar, encarando de frente todas as consequências da explosão — pessoas assustadas, gritando e se preocupando em encontrar segurança, bens perdidos e parentes sumidos. O “bairro” (ou “setor”, dentro do jargão do jogo) está em ruínas, reduzido a brasas e colapso de edifícios. Tudo isso permeado por uma trilha sonora sombria, com violinos fúnebres ao fundo, sobrepostos apenas pela dublagem dos cidadãos desesperados, que culpam o grupo terrorista com quem você, personagem principal, acaba de se associar, ainda que reforce o tempo todo que a situação toda é, nas palavras de Cloud, “só mais um trabalho”.

É uma afirmação poderosíssima de narrativa que, como dissemos, permeia todo o jogo: após a sua volta à base do grupo Avalanche e reencontro com uma velha amiga, você fica meio que livre para explorar o pequeno distrito onde se encontra, testemunhando conjecturas dos cidadãos sobre o que suas ações trarão no futuro. E isso também não é apenas um mecanismo simplista de enredo, mas uma introdução velada ao andamento do jogo: pelos bastidores, os diretores da Shinra Inc. e seu presidente tramam para usar a situação ao seu preconceituoso e ganancioso favor, estudando como ganhar em cima dos seus ataques e fazer de você um bode expiatório.

Esses detalhes são todos presentes no jogo original, obviamente, mas nunca foram tão explicitamente jogados na sua cara — e para isso, a Square Enix tomou liberdades de criar novas conexões que amplificam a presença de personagens originalmente secundários: Biggs, Jessie e Wedge, três membros do Avalanche, são os melhores exemplos disso, já que nos momentos após a missão, você consegue interagir com eles e saber um pouco mais de suas motivações — e o fato de o jogo fazer uso da capacidade visual do PlayStation 4 só contribui para isso: com o cuidado de não mostrar nenhum spoiler, momentos chave com Biggs e Wedge, especificamente, finalmente atribuem rostos e personalidades a personagens antes ignoráveis, e você não pode evitar de sentir uma certa empatia com todos eles (e isso vai te pegar, cedo ou tarde: por certos momentos mais tarde, na segunda metade do jogo, ninguém vai te culpar se ficar com a voz meio embargada por causa de duas cenas específicas).

Muito mais do que “gráficos bonitos”

O PlayStation 4 evidentemente trouxe uma evolução gráfica da qual FF7 Remake tira o máximo de proveito: no jogo de 1997, a Square Enix (à época chamada “Squaresoft”) aproveitava um recurso que transicionava quase que perfeitamente entre cenas de corte e cenas de jogabilidade — algo praticamente impossível pelas limitações técnicas do PlayStation, mas incrivelmente comum nos dias atuais —, mas o remake elevou isso ao máximo. As trocas de controle (do jogador para o computador) são fluídas, sem aquele “salto” característico que se vê na maioria dos jogos de hoje.

O apreço pelo detalhe permeia todo o Final Fantasy VII Remake: troque as materia dos equipamentos no menu e veja como o visual no jogo reflete essa mudança (Montagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Ademais, texturas estáticas e móveis receberam a mesma atenção e qualidade no desenvolvimento: é claro que desenhar um prédio inteiro no computador, fazendo com que seu visual responda sempre igual ao movimento da câmera não é fácil, mas um prédio é um prédio. Estático, parado, sombreado em áreas e iluminado em outras, sempre ali, imóvel. Agora imagine fazer o mesmo com labaredas e “línguas de fogo”, sempre crepitando em um ambiente de ruínas onde também há encanamentos abertos, água corrente e escombros? Pior: imagine tudo isso refletido em uma parte brilhante de um acessório no braço direito de um personagem, sendo que esse mesmo acessório tem pedaços enferrujados que não devem refletir a mesma imagem?

A transição entre luz e sombra é perfeita e sem costuras estranhas, o que pode ter uma explicação técnica aqui: ao contrário de jogos como Final Fantasy XV — onde a empresa usou o motor gráfico próprio conhecido como “Luminous Engine” (de sua subsidiária Luminous Studio) —, para Final Fantasy VII Remake, a empresa optou por uma parceria com a Epic Games, fazendo uso do ray tracing abrangido pela “Unreal Engine 4”, um dos maiores nomes de processamento gráfico do mercado. Evidente que isso será algo específico para esse projeto, mas se você comparar “FF XV” e este remake, há momentos em que a diferença é... digamos, bem evidente.

O resultado disso é uma ambientação cuja apresentação visual conversa com o jogador de forma bem impactante: em uma cena específica na segunda metade do jogo, você consegue ver o escopo da "parte pobre" da população, com uma abertura de plano panorâmico da câmera que, incrivelmente, não perde a qualidade visual e mostra de forma imersiva o quão graficamente capaz é esse jogo.

Primazia de som, mesmo quando questionável

Uma das nossas preocupações era com o áudio do jogo. Especificamente, o diálogo: o primeiro jogo seguia o padrão “caixa de texto na tela” e personagens mudos, ao passo que este remake é completamente dublado — um padrão mínimo para qualquer jogo dessa magnitude nos dias atuais.

Basicamente, nosso receio era de que houvesse uma dicotomia que destoasse a dublagem dos personagens na tela e, bom, ela até existe: considerando que os modelos na tela seguem trejeitos, maneirismos e gesticulações japonesas — exceto por Cloud, que é intencionalmente introvertido, praticamente todos eles “falam com as mãos” e fazem sinais característicos do público nipônico (no início, algumas cenas com Wedge lhe fazendo um “joinha” desnecessário com as mãos, vão lhe causar uma reação de “Oi?”).

Mas o que sobressai é um excelente trabalho que casa o expressionismo facial em closes com o grande trabalho de voz dos atores por trás dos personagens — alguns relativamente conhecidos: Wedge tem a voz de Matt L. Jones (o “Badger” de Breaking Bad), Biggs pega emprestado o talento de Gideon Emery (veterano de Final Fantasy XII, onde viveu o excelente Balthier) enquanto Cloud, Tifa, Aerith, Barret e Sephiroth são vividos respectivamente por Cody Christian (Pretty Little Liars; True Blood), Britt Baron (GLOW; Into the Dark), Briana White (Criminal Minds e a comédia Popstar: Sem Parar, Sem Limites), John Eric Bentley (Resident Evil 3, Independence Day: O Ressurgimento e Transformers: A Vingança dos Derrotados) e Tyler Hoechlin (o atual Superman em Supergirl).

O jogo é permeado de momentos onde a música é quem dita o ritmo de imersão do jogo, com tons suaves em momentos mais lentos e óperas crescentes em combates e avanços intensos da história (Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Na trilha sonora, a Square Enix não poupou esforços, indo atrás de Nobuo Uematsu para reescrever pequenos traços de seu próprio trabalho no jogo original, além de Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki. O resultado disso é um mix de nostalgia com músicas do título de 1997, mas com atualizações contemporâneas que casam bem com a evolução narrativa: um crescendo característico de óperas antecede grandes lutas (com especial destaque para o final do jogo, onde a magnitude da batalha é refletida em trilha cheia de apostas graves e tons soturnos).

Fora isso, a boa e velha “Chocobo Song”, que sempre entra quando os pássaros gigantes se fazem presentes, também ganhou uma atualização divertida, com uma pegada upbeat que, em certos momentos, parece até lembrar o nosso samba brasileiro (exceto pela ausência de pandeiros e tamborins — o som se assemelha a instrumentos de corda, não batida).

O novo por cima do velho

Todos esses detalhes se unem para criar uma experiência audiovisual completa e imersiva, mas não fazem, por si só, justiça a Final Fantasy VII Remake. Apesar do nome, esse jogo não é apenas uma recriação do original, mas uma enorme expansão do que já era consideravelmente grande.

Já batemos na tecla da narrativa, mas precisamos voltar à ela porque é nesse pilar que isso se torna mais evidente: há diferenças — bem notáveis — entre o original e o remake, e os mais puristas podem até torcer o nariz para algumas delas. O vilão Sephiroth, por exemplo, levava horas e horas para aparecer no jogo de 1997, enquanto aqui ele é introduzido no começo. Entretanto, a Square Enix manteve o respeito à figura enigmática de um dos mais icônicos vilões de todos os tempos da indústria, e o posiciona mais como uma “presença ameaçadora” do que um antagonista primariamente físico. E isso se mantém por todo o jogo: em nenhum momento, ficam claras as reais intenções de Sephiroth e, mesmo diante da (bizarra, estranha pacas e meio fora de lugar) luta final, a percepção que fica é que Cloud e o vilão, nesta primeira parte do remake, se enfrentam muito mais em um plano metafísico do que pelos meios comuns.

Outros pontos de interesse incluem inimigos corriqueiros do jogo original sendo elevados a status de chefões no remake (o que leva a situações hilárias, como você enfrentar, na espadada, uma literal casa) e personagens secundários ainda se mantendo nesse escalão, mas ganhando uma importância maior no projeto atual, como é o caso de “Big Bro”, o chefe de uma academia onde você executava o minigame de agachamento para ganhar um item específico (mais sobre isso logo abaixo): o minigame ainda existe, mas “Big Bro” agora se chama “Jules”, é altamente memorável (em uma academia cheia de marombeiros, ele é o maromba com maquiagem e chapinha no cabelo...Final Fantasy 7 é um jogo incomum, minha gente). Até mesmo Johnny, o personagem secundário que nutre um amor bem unilateral por Tifa, tem suas próprias quests opcionais, sendo que em 1997 ele era um bonequinho em uma tela, que seria esquecido rapidamente.

Isso quando a Square Enix não introduz personagens inéditos apenas para dar um pano de fundo melhor a certas situações, como na sessão onde Cloud se veste de mulher para infiltrar-se na mansão de um magnata criminoso clichê, tarado e extremamente machista. Os eventos que levam a isso são longos e devidamente contextualizados, sem deixar no ar qualquer questionamento de “Pra que?”. Esse esmero resplandece em todas as situações do jogo — grandes e pequenas —, o que pode levar a algumas decepções (particularmente, eu prefiro a forma como o presidente Shinra sai de cena no original do que neste remake), mas o bom é que tudo fica reduzido a uma questão de gosto — e gosto, convenhamos, é subjetivo.

Ah, vale uma menção honrosa para o quanto a Square buscou estabelecer personalidades distintas por meio do diálogo, permitindo-se até a certas coisas que nunca fez antes: palavrões (os mais leves: “merda” e afins, claro) permeiam conversas entre os personagens mais militares, como Barret e Cloud, ao passo em que Tifa é a característica “girl power” e a inicialmente tímida e polida Aerith acaba trazendo os diálogos mais engraçados. Até Red XIII, que só aparece ao final do jogo e mesmo assim, como personagem “convidado” (ou seja, ele participa nas lutas, mas você não o controle), tem seus momentos, saltando entre sabedoria milenar e patifaria adolescente.

Sephiroth: um dos mais icônicos e memoráveis personagens de todos os tempos, ainda tem a mesma aura enigmática neste remake (Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Gameplay para todos, mesmo para quem não gosta

No que tange à jogabilidade, Final Fantasy VII Remake buscou agradar a todos — os mais puristas e os mais novatos — ao criar uma metodologia de combate que conta com elementos em tempo real (controle direto dos personagens, mais voltado à ação dinâmica) e pequenas notas do combate em turnos, como era no original. É importante citar, porém, que um não vive sem o outro.

O que isso quer dizer? Bom, o jogo é totalmente imerso na ação em tempo real. Você controla um personagem durante a luta, executa golpes e esquiva-se do inimigo tal qual qualquer jogo de ação em terceira pessoa, mas qualquer ação que não seja um golpe básico envolve preencher a barra de ATB (Active Time Battle): ela se preenche sozinha com o tempo, mas golpes básicos eficazes aceleram esse processo.

Uma vez cheia, você aperta um botão e um menu inferior se abre, permitindo que você escolha magias, técnicas específicas de personagens, invocações ou itens. Algumas usam metade dessa barra, outras a esgotam por completo. E quando dissemos que um não vive sem o outro, falamos sério. Final Fantasy VII Remake não vai favorecer você caso queira se concentrar apenas na ação. Golpes básicos só vão até certo ponto, isso quando alguns inimigos não se mostram imunes a eles. Então você vai depender dos dois lados da moeda para progredir.

Shiva, uma das invocações de Final Fantasy 7 Remake: as summons do jogo se juntam a você na luta e você pode controlar suas ações por um tempo determinado (Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Um aspecto interessante também é onde o jogo comete alguns deslizes: você controla apenas um personagem por vez, coordenando suas ações com os outros membros do seu time (controlados pela inteligência artificial). O problema é que eles se limitarão apenas aos ataques básicos e, deixados por conta própria, não têm muita serventia a não ser absorver danos inimigos. Entretanto, o jogo permite que você ou troque seu controle por outro personagem no meio da luta, ou lhes dê “ordens” para usarem suas técnicas, coordenando efeitos com seu próprio arsenal: por exemplo, Tifa é uma lutadora corpo a corpo, que imprime um alto volume e pode desequilibrar inimigos (o efeito “stagger”, visto em Final Fantasy XIII), deixando-os mais abertos a golpes contundentes de Cloud, ao passo que Barret, com seu canhão/metralhadora no lugar do braço direito, derruba os inimigos mais distantes.

Há ainda um terceiro modo de jogo, intitulado “Classic”, que faz com que toda a parte de ação seja controlada pela inteligência artificial enquanto o jogador “opera” somente os menus, mas falando honestamente, ela torna tudo meio enfadonho e chato — o charme está mesmo no mix de elementos reais e por turno.

Outro ponto interessante é o uso das clássicas Materias, pequenas orbes coloridas que lhe conferem habilidades específicas, como magias elementais, roubar itens de inimigos e até contra-ataques. Elas seguem o mesmo padrão do jogo original, mas algumas delas tiveram alteradas as formas de obtenção, como é o caso de algumas das Materias vermelhas, delegadas às invocações e entidades divinas. Estas, por sua vez, constituem de monstros que, uma vez invocados, assumem uma posição de “quarto membro” da equipe, e todos os outros guerreiros (e não apenas aquele que o invocou) poderão lhe ordenar ações, o que abre espaço para estratégias ainda maiores.

A magnitude das ambientações do jogo serve como mecanismo narrativo, denotando a luta de classes entre o povo mais rico e a população desfavorecida de Midgar (Captura de Imagem: Rafael Arbulu/Canaltech)

Jogo do ano? Talvez não, mas merece…

Não vai me surpreender em nada se Final Fantasy VII Remake não receber numerosas comendas nas premiações voltadas ao público gamer. Tudo nele funciona em perfeita sincronia e, mesmo onde ele comete poucos erros, são situações ou de gosto de cada consumidor, ou rapidamente remediáveis. E a forma expansiva como a Square Enix introduziu novos elementos narrativos em um enredo que já era magnânimo em 1997 certamente mostra que o DNA da empresa como uma das maiores “contadoras de história” do mundo ainda está ali.

Entretanto, é importante lembrar: o remake de Final Fantasy 7 não é bem um jogo, mas sim “parte de um”. Esse lançamento “acaba” quando seu grupo sai de Midgar, então é de se esperar que existe uma linearidade específica de enredo aqui (ou seja, você não vai explorar tanto quanto pense) e a Square ainda tem muito o que fazer: no jogo original, a exploração e o mundo aberto só vinham após sua saída da grande metrópole, então ainda não dá para saber como isso será feito no remake.

Dito isto, Final Fantasy VII Remake é o tipo de satisfação que todos os gamers querem ter: os mais puristas ficarão tranquilizados em saber que o jogo não apenas cumpre o prometido, mas entrega muito mais do que se espera; ao passo que os mais novos não precisarão jogar o título original e poderão entender tudo sem nenhuma dificuldade. Se tem algum produto melhor que abrace os dois lados do sempre exigente público gamer, eu já não me lembro mais.

Final Fantasy VII Remake está disponível para compra no PlayStation 4. No Canaltech, o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Square Enix.

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