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Preview | Final Fantasy 7 Remake é o jogo que todos os fãs pediram a Deus

Por| 04 de Março de 2020 às 11h30

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Preview | Final Fantasy 7 Remake é o jogo que todos os fãs pediram a Deus
Preview | Final Fantasy 7 Remake é o jogo que todos os fãs pediram a Deus

Um dos jogos mais aguardados não apenas deste ano, mas provavelmente das últimas décadas, Final Fantasy 7 Remake ganhou uma demo para PlayStation 4 na última segunda-feira (2) e finalmente permite que os fãs possam testar em primeira mão o quanto o jogo está diferente do clássico lançado em 1997.

A demo disponibilizada na PSN é uma versão extendida da versão de 15 minutos que foi disponibilizada nos grandes eventos de 2019 (como a E3 e a BGS), mas não chega a ter as três horas de duração da que foi testada com exclusividade na última semana por algumas das maiores publicações de videogames do mundo.

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O que temos na PSN é uma versão estendida da mesmo demo que veio para a BGS no ano passado, tratando-se da primeira hora do jogo, com toda a CG inicial e a primeira missão (a explosão do Reator Mako 1) completa.

Assim, um dos pontos prometidos para o jogo, mas que não é possível encontrar aqui é o da exploração. Como toda a demo se passa dentro do Reator, essa faceta de exploração é bem limitada e se resume a um ou outro corredor que se bifurca ou a um cantinho meio escondido onde é possível encontrar um baú. O esperado é que o principal elemento de exploração deste jogo seja encontrado na própria cidade de Midgard, onde deverá ser possível explorar lugares que não existem no jogo original e, provavelmente, fazer uma side quest ou outra, mas esses elementos ficaram de fora da demo da PSN.

Mesmo assim, é possível ver que o remake segue a linha do “fazer a mesma coisa, mas melhor”. Toda a primeira dungeon é idêntica à do jogo de 1997, incluindo a chegada de trem e a fuga contra o cronômetro da bomba, mas com um escopo muito maior. O Reator Mako em si é muito maior do que aquele que vemos no jogo de 1997, fazendo com que o jogador demore de 30 a 40 minutos para alcançar o chefão da dungeon, enquanto no original esse tempo era de menos de cinco minutos se você já soubesse o que estava fazendo.

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Para isso, há a adição de alguns desafios que não existiam no jogo original, como a clássica sala com feixes laser, em que é necessário atravessá-la nos poucos segundos em que os feixes ficam desativados. Esse era um tipo de desafio que podia ser encontrado em outros reatores do FF7 original, mas não no primeiro — o que talvez seja um indício de, ao se tratar dos Reatores Mako, o Remake está apostando em um layout meio “padrão” para todos. Isso seria bem diferente do que o jogo original nos apresenta (onde cada um era uma dungeon própria e bem diferente uma da outra), mas que faz mais sentido quando pensamos em desenvolvimento do mundo como um todo se levarmos em conta que uma corporação como a Shinra basicamente usa o mesmo layout para a construção de todos os seus reatores.

Combate

Mas o grande protagonista em Final Fantasy VII Remake é o combate, que abandona a clássica batalha em turnos com menus por um sistema bem mais proativo e que se assemelha a jogos de ação.

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Pelos vídeos divulgados pela Square, esperávamos que a ação do remake fosse bem parecida com a de Final Fantasy XV, mas para nossa surpresa ela lembrou muito mais a de outro jogo da empresa: Kingdom Hearts 3. Isto porque o combate não é tão frenético quanto no mais recente Final Fantasy, e o grande motivo para isso muito provavelmente é não existir nenhuma mecânica parecida com a de “esquiva mágica” (em que você consumia MP para desviar de literalmente qualquer tipo de golpe) e de “teleporte” por arma.

Isso faz com que o combate de Final Fantasy VII Remake seja bem mais centrado, mas ainda assim muito ágil. A velocidade com que Cloud brande a enorme espada que carrega ainda é muito rápida para que o combate do jogo seja considerado como “real”, mas pelo menos nesta demo não há uma necessidade tão grande de se movimentar pelo mapa durante as lutas quanto em FFXV. A maioria das disputas no remake consistem em ficar parado no lugar dando golpes de espada até derrotar o inimigo, e de vez em quando rolar para o lado para desviar de um golpe mais forte — exatamente como nos acostumamos com qualquer luta na franquia Kingdom Hearts.

Há também todo um sistema de “modo alternativo” no remake que também lembra os ataques alternativos de Kingdom Hearts 3, mas ao invés de esses ataques estarem ligados às armas, eles o são aos próprios personagens. Por exemplo, ao apertar o triângulo, Cloud pode alternar entre os modos “Soldado” (o modo padrão de ataques) e o modo “Justiceiro” (que torna a movimentação do personagem mais lenta e o impede de esquivar, mas também faz com que os golpes desferidos sejam muito mais fortes). Já para Barret esse “modo alternativo” consiste em um golpe especial de seu braço de metralhadora, que causa dano massivo, mas demora um tempinho para recarregar.

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Outro ponto bem interessante da batalha é que, apesar do combate não exigir mais que os personagens fiquem parados e o jogador escolha “atacar” em um menu, nem a presença deste menu clássico do original e nem da barra relacionada a ele (a famosa barra de ATB, que na tradução para o português foi chamada de BTA) foram retiradas da nova versão, sendo apenas atualizadas. Assim como no original, existe uma barra de BTA que vai enchendo com o passar do tempo, mas ao invés de ela servir como indicativo de turno (no original, a barra cheia indicava que o personagem estava pronto para agir), ela pode ser “gasta” para utilizar qualquer opção do menu de batalha.

Ao apertar o botão do menu, a ação da batalha é automaticamente colocada em câmera lenta, e o jogador se depara com três opções: Habilidades, Magia e Itens. O menu “Habilidades” é o grande diferencial no remake em relação ao jogo original, pois transforma alguns movimentos que antes eram considerados como “Limit Breaks” em golpes especiais que você pode utilizar durante a luta gastando a barra de BTA. Por exemplo, o golpe “Braver”, que no original é o primeiro Limit Break de Cloud, no remake se transforma em uma dessas habilidades e pode ser usado mais de uma vez durante as lutas, garantindo um golpe forte para ajudar a derrotar os inimigos mais resistentes.

Além das habilidades, todas as opções do menu de batalha exigem o uso da barra de BTA (que durante a demo é dividida em dois segmentos, mas é possível que na versão final do jogo ela possa ser ampliada para um número maior): usar uma poção exige o gasto de um segmento da barra, enquanto usar uma magia exige um segmento + a quantidade de MP necessário para aquela magia. Além disso, Limit Breaks continuam existindo (no caso, o primeiro Limit Break de Cloud no remake é o “Cross-Slash”, que no original é apenas o segundo golpe deste tipo que é aprendido pelo jogador) e consomem toda a barra de BP, mas são muito mais difíceis de se conseguir.

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Por exemplo, durante a batalha contra o escorpião mecânico, gastamos quase todas as 20 poções acumuladas até aquele momento e mesmo assim não foi o suficiente para encher mais de uma vez o Limit (no original, uma quantidade de dano semelhante seria suficiente para garantir o uso de uns três ou quatro Limit Breaks). Ao mesmo tempo, é difícil dizer se isso é realmente uma característica do jogo em si ou se é algo específico da demo, pois alguns momentos dela pareceram extremamente roteirizados (como o fato de o personagem subir de nível apenas em dois momentos específicos), então pode ser que esta tenha sido apenas uma forma de limitar o uso de Limit Breaks na demonstração e eles não serão tão raros de se conseguir no jogo final.

Por conta da mudança na ação, também há uma mudança no foco dos personagens, já que não será mais possível definir exatamente o que cada um deles irá fazer a cada turno. Neste quesito, Final Fantasy VII Remake se aproxima mais da ação de Final Fantasy XII, no quial os personagens que não estão sendo controlados agem por conta própria, mas é possível assumir o controle deles a qualquer momento da batalha. As especializações e diferenças de estilo de cada um também fazem muito mais diferença neste novo tipo de batalha: Cloud é um verdadeiro terror contra os inimigos no solo, mas ele não pode fazer nada contra metralhadoras instaladas no teto e inimigos voadores. Nesses casos, cabe ao jogador assumir o comando de Barret, cujo braço de metralhadora é muito útil nessas horas.

E talvez o único ponto baixo da demo seja realmente a presença do líder da Avalanche. Barret já era um personagem meio chato no game original, mas agora que ele possui voz, a chatice foi elevada a níveis assustadores, e é praticamente impossível não revirar os olhos quando ele começa o discurso no elevador sobre porque a Shinra e os reatores Mako estão matando o mundo.

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Considerações finais

No geral, a demo disponibilizada pela Square é, apesar de relativamente curta, muito melhor do que poderíamos esperar e mostra que a empresa está dando para Final Fantasy 7 o mesmo tratamento que a Capcom deu para Resident Evil 2, atualizando as mecânicas para a atual geração de consoles, mas sempre tratando com respeito todos os elementos que fizeram do jogo de 1997 um dos maiores clássicos da história dos videogames.

A única questão que ainda causa uma certa preocupação é o caráter episódico do título: mesmo que a primeira dungeon do remake seja muito maior do que aquela do jogo original, ela não é “tão” maior assim que nos faça ter esperança que um jogo que irá se passar apenas em Midgard (como os produtores prometem que será essa primeira parte) se pareça com algo completo em si, e no fim não seja a Square tentando nos cobrar preço cheio de lançamento por um game de 30h de duração que é apenas 1/10 do produto total.

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Tirando essa preocupação, a demo de Final Fantasy VII Remake acaba com todas as dúvidas que qualquer pessoa tinha sobre esse jogo não estar à altura do original e dá uma verdadeira coceira na mão quando ela termina e somos colocados de cara direto com o link para garantir a versão completa.