Outriders promete gameplay cooperativo online com foco na narrativa
Por Rafael Arbulu | 02 de Julho de 2020 às 13h30
O estúdio PeopleCanFly gostaria que você ignorasse todas as similaridades que seu próximo grande jogo, Outriders, possa ter com títulos como Destiny 2 e outros do gênero de tiro cooperativo. Sim, ambos os jogos são ambientados em um mundo pós-apocalíptico. Sim, ambos os jogos trazem protagonistas, armas e habilidades desenhados de forma bastante similar. Mas não são a mesma coisa.
Conversando com o Canaltech e outros membros da imprensa em uma mesa redonda online, o diretor do jogo, Bartosz Kmita; acompanhado de Szymon Barchan, designer narrativo e roteirista, tentaram explicar o porquê de toda essa percepção diferenciada frente a aspectos tão iguais.
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“Não é um ‘jogo-como-serviço’”, explica Kmita. “Nós não vamos seguir o modelo de ‘atividades diárias’ e ‘eventos’ que você costuma ver em jogos do tipo”. Basicamente, games-as-a-service é um termo derivado de algumas siglas conhecidas por quem trabalha em TI: PaaS, SaaS e IaaS são alguns que se referem à plataforma, software e infraestrutura como serviço. Quanto a “jogos” como serviço, o rótulo é comumente aplicado a títulos que oferecem rotinas específicas pós-lançamento, como os eventos de combate que você vê em Destiny, por exemplo.
O gênero, porém, é o mesmo, ainda que com algumas diferenças essenciais: Outriders foi originalmente anunciado na E3 2019, atravessando o último ano como um shooter produzido pela Square Enix que marca a entrada da publisher no mercado dos jogos de tiro colaborativos. Traduzindo: multiplayer online.
Entretanto, a PeopleCanFly pode muito bem estar correta em sua insistência de que Outriders e Destiny são feras completamente diferentes. Kmita explica que o jogo desenvolvido pelo seu estúdio é um "pacote completo", sem o risco de cortar partes interessantes de um enredo apenas no intuito de oferecê-las como conteúdo extra ou episódios específicos. “Você tem tudo em um só lugar com Outriders, um jogo com começo, meio e fim”. Adicione a isso o fato de que o jogo não terá microtransações de qualquer espécie e é bem provável que um ponto firme esteja sendo provado aqui.
A ênfase na narrativa, inclusive, é um ponto forte de Outriders, com Barchan detalhando informações de interesse para o jogador se aprofundar em uma boa história: “dentro do jogo, você tem itens, diários, contos de guerra e toda uma sorte de materiais colecionáveis que detalham mais sobre a história de Enoch [o mundo de Outriders], então você não atira simplesmente por atirar”. Considerando que este é um jogo da Square Enix, mundialmente famosa pelos seus RPGs densos e dramáticos como Dragon Quest e Final Fantasy, para citar alguns, isso faz um certo sentido.
Basicamente, você assume o papel de um Outrider, um soldado humano que representa a última esperança da nossa raça no mundo de Enoch, um planeta cujas tentativas de colonização foram, com o perdão do trocadilho, para o espaço após as expedições encontrarem uma tempestade de energia conhecida apenas como “a Anomalia”. O lado ruim: estaremos presos em Enoch. O lado bom: a Anomalia confere superpoderes a todos com quem tem contato — algo refletido na árvore de habilidades de seu personagem.
Os desenvolvedores explicam que o aspecto online cooperativo de Outriders é muito mais voltado à ideia de que as coisas são mais divertidas quando feitas entre amigos. Em uma transmissão feita pouco antes da entrevista, o estúdio PeopleCanFly explicou como você terá o seu próprio ambiente e como outros jogadores poderão se conectar a você (ou você a eles) a qualquer momento da partida. O multiplayer permitirá a ação colaborativa para até três jogadores simultâneos.
Porém, como qualquer bom RPG, o estúdio também conta com aquele jogador que gosta de bancar o “lobo solitário” e desbravar Enoch sozinho. Isso também será possível e, em muitos casos, você nem vai notar a diferença. Como a experiência vista na transmissão mostrou, não há um ambiente que separe o single player do multiplayer, e uma partida que começou solo pode mudar com uma navegação rápida de menu.
É claro, ninguém na Square Enix gostaria que Outriders fosse finalizado em algumas horas e abandonado, mas o estúdio parece estar se precavendo quanto a isso: “Nós temos uma ampla quantidade de conteúdo que manterá os jogadores interessados por uma partida mais longa. De uma forma geral, implementamos esse sistema que aos poucos torna o jogo mais desafiador e agrega mais valor à produção. Claro, se você quiser jogar apenas a parte de campanha sozinho, você pode, mas queremos assegurar o máximo de conteúdo para experiências maiores”, conta Szymon Barchan.
O designer narrativo refere-se aos 15 tiers (ou world tiers, como eles se referem) que representam uma reimaginação adaptativa dos modos de dificuldade clássicos: ao invés de Fácil, Médio ou Difícil, você é inserido em um ambiente mais inteligente, que consegue se adaptar à sua evolução. Basicamente, se você melhorar, o mundo de Outriders vai ficar mais complicado para você.
“Os 15 tiers correspondem a onde você se encontra no jogo, conforme o seu nível”, comenta Kmita. “Para subir um tier, Outriders vai monitorar o seu progresso - quantas vezes você morreu ou venceu, esse tipo de coisa - e avaliar se você tem habilidades mínimas requeridas para elevar-se a uma dificuldade superior. A decisão de mudar recai sobre o jogador, que terá acesso a mais experiência e melhores recompensas. O inverso também é verdade, até certo ponto: enquanto a evolução pode ser feita automaticamente por meio de uma opção no menu principal, ser ‘deposto’ para um tier inferior será uma ação do jogador”.
Você pode estar se perguntando o que faria alguém deliberadamente escolher descer de tier. Foi algo que o Canaltech questionou ao PeopleCanFly: “mover-se um tier acima pode até ter um aspecto técnico mínimo, mas quem vai avaliar se gosta ou não da experiência mais desafiadora é o jogador. Ele pode achar as coisas complicadas demais e regredir para níveis inferiores e melhorar um pouco mais”, conta Barchan. “De repente, o cara teve uma ressaca e não quer mais uma dor de cabeça, também”, brinca Kmita.
Experiência para velha e nova geração
Um dos pontos questionados pela nossa equipe durante a entrevista foi o fato de Outriders ter lançamento previsto para o final de 2020 no intuito de aguardar a chegada da nova geração de consoles. O jogo foi um dos primeiros a receber o selo que o oficializa como uma das produções do PlayStation 5 e Xbox Series X, sem abandonar a geração atual. Isso foi de propósito, segundo os entrevistados.
“Lançar um jogo é um processo que demanda bastante tempo”, afirma Kmita. “Exige a expertise de uma série de executivos, tem a questão de ‘fazer a mídia’ - produção de novos trailers, entrevistas com a imprensa e outras coisas - e no geral consome muito do tempo de todos. Por isso a ideia de fazer um só lançamento para tudo”.
“Fora isso, tem a questão da experiência”, conta Barchan. “Nós buscamos preparar Outriders para todas as plataformas e para todos os jogadores. Não é como se a gente quisesse fazer todos esperarem mais tempo, mas já que estamos lidando com um novo hardware e um novo processo de desenvolvimento, nós gostamos da ideia de tomar um tempo extra com isso para poder fazer com que ambas as gerações se beneficiassem da mesma experiência”.
A questão da transparência também traz um valor maior aqui. Em demonstrações fechadas, o PeopleCanFly recebeu alguns feedbacks da comunidade que surpreenderam (após uma menção nossa, Kmita citou o quanto as pessoas não gostaram do tom marrom e desértico de algumas demos): “Com essas informações, nós não necessariamente mudamos nada, mas nos preocupamos em posicionar o jogo de forma mais variada. Temos ambientações diversificadas, estímulos visuais diferenciados e mecânica de gameplay mais singular. Trazemos quests opcionais e outros detalhes que complementam o enredo - não é um jogo-como-serviço, mas não significa que não estamos ouvindo. O feedback do usuário é importante para nós”.
Outriders será lançado entre outubro e dezembro de 2020 para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.