25 anos de Crash Bandicoot: os bastidores da criação da franquia

25 anos de Crash Bandicoot: os bastidores da criação da franquia

Por Felipe Goldenboy | Editado por Bruna Penilhas | 16 de Setembro de 2021 às 09h45
Montagem/Felipe Goldenboy, Charles Zembillas, Naughty Dog

Crash Bandicoot completou 25 anos de vida na última quinta-feira, 9 de setembro. São anos de altos e baixos: a glória de ser o mascote não oficial do primeiro PlayStation, o esquecimento por quase uma década e, finalmente, o retorno triunfal a passos lentos.

Em 1996, a briga de mascotes era disputada entre Mario e Sonic, e a indústria de videogames era dominada por suas respectivas criadoras, a Nintendo e a SEGA. Porém, a chegada do marsupial mudou esse cenário. Em comemoração ao aniversário da franquia, o Canaltech relembra os bastidores da criação do personagem, do desenvolvimento do primeiro jogo e da rixa com o encanador da Nintendo.

Senta que lá vem a história (Foto: Divulgação/Naughty Dog)

Naughty Dog e a bunda do Sonic

Hoje criadora de jogos ultra realistas como The Last of Us e Uncharted e empregadora de centenas de funcionários, a Naughty Dog das antigas era uma empresa formada por duas pessoas: Jason Rubin e Andy Gavin. Eles se conheceram no ensino médio e decidiram fundar um estúdio de games em 1984, programando games principalmente para o computador Apple II.

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Em 1994, com o jogo de luta Way of the Warrior, o estúdio chamou a atenção de Mark Cerny, da Universal Interactive Studios — hoje, ele trabalha para a Sony e foi o principal arquiteto por trás do PlayStation 5. Eles fecharam um contrato para mais três jogos, que, no futuro, seriam a trilogia original (Crash Team Racing foi fruto de um acordo à parte entre a Sony e a Universal; explicaremos mais à frente). A Naughty Dog produziria, mas a Universal ficaria com os direitos.

Na época, jogos 3D estavam começando a bombar, como visto em Virtua Fighter, Ridge Racer ou Virtua Cop. Os dois amigos, apaixonados pelo gênero de plataforma, notaram um detalhe curioso: a maioria dos games da categoria ainda tinham gráficos 2D, com o personagem e o cenário vistos sempre apenas de um lado: era assim com Super Mario, Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, entre outros.

Jogos de plataforma sempre viam os cenários e personagens "de lado" (Reprodução/BRKsEDU/YouTube)

Foi então que eles decidiram apostar todas as fichas em um jogo de plataforma, só que em 3D. O projeto tinha até um codinome: “Sonic’s Ass”, ou seja, “bunda do Sonic”, porque a câmera estaria atrás do personagem. “A bunda do personagem teria que estar incrível porque você ficaria olhando para ela por horas!”, brinca Jason em um relato publicado em um livro de 2012.

Com a ideia na cabeça, era preciso encontrar uma máquina potente o suficiente para tornar tudo isso possível. Foram considerados consoles como o Sega Saturn, o Sega 23X e o "misterioso" PlayStation da Sony. “O histórico deles [da Sony] em videogames era nulo, mas era uma empresa sexy, e uma máquina sexy — a melhor de todas”, relembra Andy em um texto publicado em seu blog.

E assim nasceu… Willy the Wombat?

Diabo da Tasmânia: "Quem é esse Willy the Wombat? E onde eu posso encontrá-lo?" (Foto: Reprodução/David Siller)

Com os contratos assinados, era hora de colocar os planos em prática: como seria esse jogo de plataforma 3D? Para responder à questão, Jason e Andy olharam para os vizinhos: a SEGA tinha um mascote, o Sonic; a Nintendo, o Mario. Já a Sony não tinha nada.

Criar um personagem carismático, que servisse de mascote para o PlayStation, seria bom para ambos os lados. A ideia inicial da Naughty Dog era desenhar um com base em um animal da realidade, que fosse tão icônico quanto o ouriço Sonic, quanto o Diabo da Tasmânia, da Warner Bros. Eles compraram um livro de mamíferos da Tasmânia e escolheram alguns animais a dedo.

Foi assim que nasceu… Willy the Wombat. Ele seria um vombate, marsupial da Austrália gorducho, peludo e com uma carinha redonda (o único animal do mundo capaz de produzir fezes em forma de cubo, a título de curiosidade). “Nunca o consideramos um nome real, pois era muito idiota”, relembra Andy. “E cerca de um mês depois, alguém nos contou sobre alguma outra propriedade não relacionada a jogos com o mesmo nome, então permaneceu como um título provisório”.

Eis um peludinho e rechonchudo vombate (Foto: Envato Elements/pelooyen)

A equipe interna de desenvolvimento já chamava Willy de Crash, o qual não seria um vombate, mas sim um bandicoot: também um marsupial, mas com aparência que lembra a de um roedor. Mas nem todo mundo pensava dessa forma. Em um embate acalorado pelo nome do personagem, a equipe inteira da Naughty Dog (sete pessoas) foi ao prédio da Universal protestar: "ou vamos com 'Crash Bandicoot', ou vocês podem nomear o jogo como quiserem e terminar o desenvolvimento vocês mesmos”.

“Eles haviam contratado uma daquelas pessoas inúteis old-school do marketing de brinquedos, muito distante do nosso público alvo — e do nosso videogame. [...]  Ela queria chamar o jogo de "Wuzzle the Wombat" ou "Ozzie the Otzel". Felizmente, depois de muita gritaria, vencemos e Crash Bandicoot se tornou… Crash Bandicoot.”

Parece um roedor, mas é um bandicoot (Foto: Creative Commons/Laurie R B)
Os primeiros rascunhos de Crash Bandicoot, emoldurados em um quadro (Foto: Divulgação/Naughty Dog)
Naughty Dog queria um personagem de videogame que parecesse com um de desenho animado (Foto: Divulgação/Naughty Dog)

Não é de se espantar o preciosismo com apenas o nome do personagem, visto que um terço do orçamento foi dedicado apenas ao desenvolvimento dele. “Nós tínhamos cerca de 1.500 polígonos na tela. 600 deles foram para o Crash. Isso mostra o quão importante ele era para nós”, diz Gavin em um vídeo da Ars Technica.

“Nós queríamos fazer com que ele se parecesse como um personagem de desenho real”. Apenas para comparação, o modelo do protagonista no jogo Crash Mind Over Mutant, de 2008, tem pelo menos 3.466 polígonos.

Por outro lado, o vilão do jogo, Dr. Neo Cortex, nasceu mais tranquilamente. Segundo Gavin, “os vilões inteligentes dos desenhos animados têm cabeças grandes”, e por isso Cortex é cabeçudo do jeito que é. O personagem foi inspirado no desenho Pinky e o Cérebro, e nas doninhas da Patrulha Desenho, do filme Uma Cilada para Roger Rabbit.

“Eu fiz minha voz de vilão boba e falei: ‘se vocês tivessem três neurônios entre vocês, não poderiam fazer um triângulo!’ Com essa atitude, seu nome, Dr. Neo Cortex , surgiu instantaneamente em nossas cabeças.”

Rascunho de Cortex (Foto: Divulgação/Naughty Dog)

Cortex não era o único vilão

As coisas começaram a esquentar próximo ao lançamento do primeiro jogo. Na E3 1996, a Naughty Dog conheceu o principal concorrente de Crash Bandicoot: o misterioso Super Mario 64, que seria lançado para o também misterioso console Nintendo 64. “Mario foi uma espécie de espada de dois gumes para nós”, diz Andy. “A atenção que isso atraiu nos ajudou a colocá-lo no centro dos holofotes. [...] Isso literalmente colocou Crash e Mario juntos no ringue”.

Essa rixa rendeu uma das propagandas mais icônicas dos videogames, em que um homem fantasiado de Crash provoca o Super Mario em frente à sede da Nintendo: “Ei, encanador, cara do bigode, o seu pior pesadelo chegou!”

Já Jason relembra que a relação entre o estúdio e a distribuidora do game, a Universal, não era a das melhores. “Havia tanta negatividade e disputa com a Universal Interactive que foi um milagre isso não ter prejudicado o jogo”, afirma.

Além das calorosas discussões pelo nome do personagem, as duas empresas também brigaram pela continuidade da namorada de Crash, Tawna Bandicoot, mas essa era uma batalha que “não valia a pena lutar”. Também houve um vazamento de uma capa temporária do jogo, em que o logo da Naughty Dog desapareceu “misteriosamente”.

“Por exemplo, a Naughty Dog foi informada de que não era ‘permitido’ ir à primeira E3. Isso foi parte de uma tentativa contínua da Universal Interactive de receber o crédito pelo produto. Poderia ter funcionado se a Universal fosse os pais, e a Naughty Dog fosse o seu filho de seis anos, mas éramos uma empresa independente trabalhando sob contrato. Ninguém iria nos dizer o que poderíamos ou não fazer.”

Jason Rubin e Andy Gavin na E3 de 1996 (Foto: Divulgação/Naughty Dog)
Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario, jogando Crash Bandicoot na E3 1996 (Foto: Divulgação/Naughty Dog) 

Em outra ocasião, o chefe da Universal “invadiu o escritório de Andy, fez alguns comentários extremamente ameaçadores e, em seguida, foi imediatamente para um campo de tiro produzir um alvo crivado de balas para pendurar na porta do seu escritório”.

Felizmente, o jogo foi um sucesso, o qual gerou outras continuações. “Pegamos o que havíamos aprendido com o Crash 1 e com o Mario 64 e voltamos à prancheta. Crash 2 foi reconstruído do zero. Tudo melhorou. Mas o mais importante, focamos na jogabilidade”, relembra Jason.

Conceito da primeira capa do jogo Crash Bandicoot, desenhada pelo artista Charles Zembillas (Foto: Reprodução/Charles Zembillas)
A capa oficial do primeiro jogo (Foto: Reprodução/Universal Interactive Studios)

O contrato entre a Naughty Dog e a Universal Interactive previa três jogos, os quais se tornaram Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot: Warped. Após anos de um relacionamento péssimo, o estúdio resolveu não renovar o contrato com a distribuidora: “se a Universal tivesse sido mais humana e razoável, é possível que a Naughty Dog ainda estivesse produzindo jogos de Crash até hoje”, diz Jason.

Mesmo assim, Crash Team Racing foi lançado — mas graças a uma ajudinha da Sony. Após o fim do contrato, o estúdio começou a produzir um conceito de um jogo de corrida, e mostrou um protótipo à dona do PlayStation, sem personagens. A empresa negociou diretamente com a Universal pelos direitos da franquia, e permitiu à Naughty Dog se despedir da série com um jogo amado pelos fãs até hoje.

A queda

Se Crash vinha em uma crescente, a era pós-Naughty Dog foi o oposto. Sob o guarda-chuva da Universal, o jogo seguinte, Crash Bash, produzido pela Eurocom, foi criticado por ser uma cópia mal feita de Mario Party. The Wrath of Cortex, da Traveller’s Tales, o primeiro lançado para PlayStation 2, GameCube e Xbox, foi um fracasso de vendas e de criatividade. Crash Twinsanity, também da Traveller’s Tales, foi inovador, mas não caiu no gosto do público.

Imagem promocional de Crash Twinsanity, jogo lançado em 2004 para PlayStation 2 e Xbox (Foto: Divulgação/Universal Interactive)

Em 2003, a Universal se fundiu com a Vivendi, se tornando a Vivendi Universal Games. Em 2007, a empresa foi comprada pela Activision, que passou a ser a detentora dos direitos do Crash. Todas as empresas tinham algo em comum: ninguém sabia o que fazer com a franquia. Na visão de Andy:

“Em muitos aspectos, Crash foi o último dos grandes personagens mascotes de videogames, apesar do fato de que a Sony nunca quis realmente um mascote. Nós nos propusemos a preencher esse vazio e fizemos um jogo para isso, mas nunca realmente esperamos — apenas desejávamos — que isso acontecesse. Na era do PS2 e do Xbox, a geração jovem de jogadores de videogame havia crescido e as plataformas começaram a atrair uma faixa etária muito mais ampla. Com isso, e com o aumento da potência gráfica que possibilitou jogos mais realistas, veio uma mudança para temas mais maduros. A era do GTA, de Modern Warfare e de Halo. Jogos sofisticados e sombrios que espelham filmes de ação classificados para menores.

Uma parte de mim sente falta da diversão cômica simples, mas altamente elaborada, que Crash representava."

Não à toa, a série entrou em hiato em 2008, permanecendo na geladeira da Activision até 2017, quando foi lançada a trilogia clássica remasterizada, batizada de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. O game vendeu 2.5 milhões de cópias nos três primeiros meses, e esse número aumentou para 10 milhões em 2019. Também foi o jogo mais vendido da PlayStation Store em junho e julho daquele ano.

Capa do primeiro jogo refeita, em comemoração ao lançamento do remake Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (Foto: Divulgação/Activision)

Os números chamaram a atenção da Activision, que prontamente anunciou o desenvolvimento de outro relançamento: Crash Team Racing Nitro-Fueled, lançado em 2019. Além de recriar as pistas do game original, o título trouxe as fases de outro jogo de corrida da série, Crash Nitro Kart, de 2003. Também trouxe uma loja com skins, temporadas temáticas, pistas inéditas e outros personagens antigos da franquia (até o Rilla Roo, que foi esquecido no churrasco de Crash Bash), tornando-o uma grande confraternização de toda a série até então.

E mais de dez anos depois, o público finalmente ganhou uma história inédita da franquia em 2020, no jogo Crash Bandicoot 4: It's About Time. Sim, Crash Bandicoot 4: o game continua a trilogia original dos anos 1990, criada pela Naughty Dog, voltamos às origens.

Crash 4 inova e diverte sem perder a essência dos jogos que tornaram a franquia um sucesso (Foto: Divulgação/Activision)

Ainda não sabemos se os personagens posteriores simplesmente desaparecerão, ou se esse seria apenas o começo de um multiverso de Crash Bandicoot (o que não surpreenderia, já que a história do game fala sobre fendas temporais). A única certeza que temos, por enquanto, é que os 25 anos de altos e baixos mostraram que essa é uma franquia sólida, robusta e capaz de se reinventar perante obstáculos. Se antes ninguém sabia o que fazer com Crash, parece que a Activision descobriu. Já estava na hora da queda virar escalada.

Fonte: Activision, All Things Andy Gavin (1, 2, 3, 4, 5, 6), Ars Technica, Crash Mania, ForbesGamesIndustry

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