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Prévia | Per Aspera é um jogo sobre IA e conquista de Marte

Por| 12 de Novembro de 2020 às 08h00

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Wagner Wakka/Canaltech
Wagner Wakka/Canaltech

“Per aspera ad astra”, assim diz a expressão grega: “através das dificuldades, até as estrelas”. O termo significa que, diante de o esforço, é possível ir longe. No caso do jogo PerAspera, estamos falando de Marte.

O game é um “thriller político”, como descreveu Damian Hernaez, diretor de desenvolvimento da Tlön Industries, responsável por PerAspera. É uma mistura de game em estratégia, com mecânicas típicas dos anos 1990, com uma narrativa profunda.

O jogador controla a inteligência artificial AMI, enviada por Houston para Marte com o objetivo de preparar o planeta para a terraformação. Ou seja, a preparação do planeta para receber a humanidade.

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O Canaltech teve acesso a uma demo de 30 minutos iniciais, que envolvem as mecânicas básicas do jogo, sem passar pela narrativa de PerAspera. Contudo, em entrevista com Hernaez, é saber mais sobre o título.

Gameplay

Comecemos pelas mecânicas. O jogador começa com apenas um rover trabalhador e precisa montar unidades para coleta de recursos, produção de energia e desenvolver o ambiente para a chegada da humanidade ao local. O jogo oferece três tipos diferentes de visão para facilitar o gerenciamento de tudo: o dos workers (os rovers de trabalho), energético (para entender quais pontos precisam mais de energia) e a lista de construções (para ter uma ideia geral de como tudo está se desenvolvendo).

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O ciclo de gameplay é bastante simples: você precisa buscar recursos e, com eles, desenvolver ainda mais outros equipamentos, que dão acessos a mais recursos e mecânicas no jogo. Tudo isso, com mecânicas de estratégia em estilo Starcraft ou Age of Empires.

Por exemplo, há os hub de workers cuja quantidade define o máximo que você pode ter deles de uma só vez. Adicionar um hub desses melhora a velocidade do trabalho, mas utiliza energia que poderia ser direcionada para outros pontos de Marte. Assim, o seu trabalho como inteligência artificial é organizar todo o ambiente para que não haja falta de energia e que a missão corra o mais rápido possível.

Para isso, há uma mecânica interessante de avanço e parada do tempo. Como estamos em Marte, a escala aqui é de meses e anos. Assim, o jogador pode escolher entre rodar tudo em velocidade “real“ (bem devagar) ou avançar até 16 vezes, para conseguir montar a sua base marciana sem esperar muito.

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Ter a opção de “parar o tempo” e organizar tudo também é bastante importante. “Existe a possibilidade de você ter mais de mil elementos em PerAspera. A gente viu a necessidade de colocar algumas mecânicas que ajudam a ver tudo isso”, conta Hernaez. Ou seja, quando você estiver bem lá na frente da gameplay, ter um respira de parar o tempo e reorganizar tudo vai ser crucial.

E a narrativa? 

Novamente, a demo entregue ao Canaltech não continha nenhuma referência à narrativa do jogo. Segundo os desenvolvedores, este é o grande ponto que eles querem manter guardado até o lançamento.

Contudo, Hernaez explica que há uma discussão política sobre a terraformação de Marte. “É um triller político. No sentido que tem o desenvolvimento do seu personagem que é uma inteligência artificial, como uma evolução do ser humano, tem uma própria liberdade, uma identidade própria. Na medida em que o jogo avança, é preciso tomar decisões e decidir como desenvolver este personagem”, aponta o desenvolvedor.

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A sua IA é enviada para Marte pela AISA, uma entidade como a NASA, encabeçada por um grupo de países do ocidente. Segundo Hernaez, contudo, não será apenas a AMI a passar pelo solo marciano. “Há outros interesses de outras organizações em Marte. Parte do trabalho do jogador é descobrir o que se passou com outras missões anteriores e o que quer realmente AISA e diferentes facções que estão interessadas no planeta”, completa.

O jogo também quer entrar profundamente em temas como consciência de IAs e o que seria o futuro da humanidade daqui a centenas de anos. “Para um futuro distante, é muito provável que haja uma maior interação entre homem e máquina e que inteligências artificiais passem a ter a mesma validade que uma pessoa de carne osso. Aí vem a pergunta, o que seria humano e o que não seria? Essa é uma pergunta para o futuro que exploramos durante o jogo”, aponta.

O time investigou bastante sobre o que a ciência e ficção dizem sobre terraformação de Marte. Entre as referências, estão nomes como Izaac Azimov, Stanley Robinson (autor de Green, Red e BlueMars), Artur C. Clark e o livro/série The Expanse, além da teoria da mente bicameral (usada para criar as inteligências artificiais da série Westworld).

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Planeta Vermelho

O desenvolvedor descreve PerAspera como um game de estratégia. Contudo, estamos falando também de um título de simulação. O time entrou em contato com a NASA para buscar informações mais realistas possíveis de Marte. Assim, toda topografia e informações usadas no jogo são reflexos das pesquisas sobre o que se sabe do Planeta Vermelho.

“Pegamos todas as informações topológicas de Marte. As montanhas, os morros, as missões, toda geologia e possível clima do local. Comunicamos com eles [a NASA] e pedimos que mandassem estas informações para nós. É como uma amostra do que se tem agora lá. Os nomes todos, exatamente como é. Pegamos todas as questões históricas, todas as missões, para onde foram, onde estão e incluímos tudo isso no jogo”, aponta o desenvolvedor.

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Com isso, é possível ver uma série de rovers perdidos em missões finalizadas no solo de Marte. O grupo pegou informações também de equipamentos que devem ser enviados ainda nos próximos anos e introduziu na história do título. Quase que como uma biografia do desenvolvimento de tecnologias enviadas para o Planeta Vermelho.

O desafio, portanto, foi equilibrar tudo isso para que o game não fosse muito técnico e próximo da realidade, em um nível exagerado de complexidade. De acordo com Hernaez, existem diferentes dificuldades voltadas para ver somente a narrativa de PerAspera ou ter mais de simulação do ambiente de Marte. Por exemplo, há dados o mais real possível de temperatura, pressão atmosférica, ventos, umidade, os quais precisam ser levados em conta para que determinadas construções sejam bem feitas.

“Tomamos algumas liberdades, claro, pois estamos falando de um jogo e ele precisa ser divertido. Contudo, a gente sempre tenta se basear na realidade, ou no que as teorias esperam da realidade”, lembra Hernaez.

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PerAspera está sendo desenvolvido há três anos, sendo que um foi somente para a prototipação do game. A proposta do estúdio é lançar o game exclusivamente para PCs em 3 de dezembro de 2020.

Desenvolvido pela Tlön Indutries, o título conta com publicação pela Raw Fury.