Work Graphs | Recurso do DX12 chega para eliminar gargalo de CPU
Por Daniel Trefilio • Editado por Jones Oliveira |
A Microsoft lançou nesta terça-feira (12) a funcionalidade Work Graphs do DirectX 12, que aumenta a autonomia de processamento geral das GPUs. A intenção da funcionalidade é tirar do processador algumas tarefas de renderização, eliminando potenciais gargalos de CPU.
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Segundo Amar Patel e Tex Riddell, Engenheiros da Microsoft, a ferramenta libera o potencial latente das GPUs para executarem instruções que, até então, eram direcionadas para os processadores. Como consequência, a renderização gráfica em jogos, por exemplo, passa a ser ainda mais focada em GPU, liberando recursos do processador para cargas de trabalho menos especializadas.
“Em muitas cargas de trabalho de GPU, um cálculo preliminar na GPU determina quais trabalhos subsequentes ela precisa realizar. Isso é possível por meio de um processo de ida e volta à CPU para endereçar as novas tarefas. Entretanto, tipicamente é melhor para a própria GPU ser capaz de retroalimentar suas instruções diretamente.”
Endereçamento mais eficiente de cargas de trabalho
Mesmo em um jogo, onde naturalmente as cargas de trabalho voltadas para o jogo “funcionar” são priorizadas, elas precisam entrar em uma “fila” de processos. Por mais que os barramentos PCIe atuais sejam extremamente rápidos, todo esse processo de solicitação e atribuição de tarefas entre CPU e GPU incorre em uma latência gerada justamente por essa “fila”.
Na prática, o Work Graphs permite que os nodes da GPU possam requisitar sua próximas tarefas a outros nodes internos, sem precisar “perguntar” para o processador o que fazer após terminar uma tarefa. Dessa forma, novas cargas de trabalho podem ser endereçadas para recursos gráficos assim que eles ficam disponíveis.
Outra vantagem é que, por se tratar de uma implementação de software, teoricamente toda placa de vídeo compatível com DirectX 12 pode ter seu desempenho aprimorado, por otimizar a utilização de recursos internos.