Preview Psychonauts 2 | Jogo continua engraçado, bizarro e um pouco frustrante

Por Felipe Goldenboy | Editado por Bruna Penilhas | 19 de Julho de 2021 às 10h00
Divulgação/Xbox Game Studios

Você já jogou Psychonauts, de 2005? Se não, está tudo bem.

O game conta a história de Razputin Aquato, um garoto que foge do circo para participar de um acampamento de verão para pessoas com poderes psíquicos. Toda a trama se baseia em entrar na mente dos personagens e ajudá-los a resolver seus problemas mais profundos. Parece uma história deprê, mas não é: tudo é retratado com excelente bom humor, muita psicodelia e fases hiper criativas.

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Parece uma fórmula perfeita, mas não foi. Psychonauts, da Double Fine Productions, foi um sucesso de críticas e também um fracasso de vendas — cerca de 100 mil cópias no seu primeiro ano. Resultado: o jogo deu muito prejuízo financeiro, mas ganhou um status de “cult”.

Mas isso não deve ser mais um problema com Psychonauts 2, que chega em 25 de agosto para PlayStation 4, Xbox One e PC (com aprimoramentos para o PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S). A Double Fine foi comprada pela Microsoft em 2019 e, por isso, o título deve chegar ao Xbox Game Pass logo no lançamento.

A convite do Xbox, o Canaltech teve a oportunidade de testar o jogo antecipadamente e de participar de uma coletiva de imprensa com dois desenvolvedores: a designer sênior de sistemas Lauren Scott e o artista de ambientes Geoff Soulis. “Estar no Game Pass nos dá a oportunidade de compartilhar este jogo com o máximo de pessoas possível, e esse sempre foi o nosso objetivo”, explicou Soulis.

Agora, não é estranho um jogo do Xbox Game Studios chegar ao PlayStation? A questão é que o título está em desenvolvimento há anos: o jogo foi anunciado em 2015 com um projeto de financiamento coletivo, que bateu a meta de US $3,3 milhões arrecadados em pouco mais de um mês.

Entretanto, esse valor já não estava sendo o suficiente. “Antes da Double Fine ser comprada pela Microsoft, nós tivemos que tirar todos os chefões do jogo para que pudéssemos focar na narrativa”, afirmou Soulis. “Quando fomos comprados, a Microsoft nos apoiou e nos deu a liberdade para terminar o game totalmente e colocar de volta coisas que cortamos”.

De fato, Psychonauts 2 parece ser maior e melhor que o primeiro título. Nós pudemos jogar três trechos distintos do título (e olhe só, tinha chefões!), o que rendeu aproximadamente 5 horas de gameplay:

  • Labirinto de Loboto - o começo do jogo, que serve como um tutorial. Começa logo após os acontecimentos de Psychonauts in The Rhombus of Ruin, de PlayStation VR;
  • Concurso de Culinária do Compton - trecho mais pela metade do jogo, em que precisamos ajudar o personagem numa competição à la MasterChef;
  • Coleção da Cassie - um pouco mais para o fim, em que conhecemos a história de Cassie e todas as suas facetas.
Então... esse é o inconsciente de um dentista? Nojento! (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

A mesma essência, 16 anos depois

Em Psychonauts 2, Raz finalmente realiza o sonho de entrar para a organização de superespiões sensitivos (como estagiário). O problema é que eles descobrem que há um agente duplo infiltrado, cujo objetivo é reviver a vilanesca Maligula.

A primeira impressão que tive ao jogar o game é a de que eles mantiveram a mesma essência do título original: as animações, o estilo de arte, a trilha sonora e os itens colecionáveis são parecidos. Estão lá até mesmo as bagagens emocionais, que são, literalmente, malas que choram até você encontrar a identificação correspondente delas. Isso tudo está melhor espalhado em fases mais amplas e verticais. “O primeiro Psychonauts era muito psicodélico, parecia um sonho. Nós queríamos continuar isso no novo jogo e trazer o mesmo sentimento”, afirmou Soulis.

A criatividade das fases também impressiona. Na mente de Loboto, um dentista maluco, vemos paredes que lembram gengivas e dentes gigantes; na mente da professora Hollis, Raz aparece dentro de um raio-x porque ela já foi médica; e na cabeça de Cassie, estamos em uma biblioteca enorme conversando com NPCs, como Shakespeare. Às vezes, perde-se até mesmo a percepção do que é real ou imaginário; do que está acontecendo dentro da cabeça de alguém ou fora.

Em alguns momentos, jogo vira um plataforma 2D com Raz pulando e escalando objetos marcantes para o personagem (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

“Muito disso vem do próprio Tim Schafer", diz a designer Lauren, se referindo ao líder do estúdio. “Tudo começa com os problemas e as diferentes personalidades do personagem. Combinamos essas coisas e criamos a base de como será o cérebro. A partir daí, o Tim ou a própria equipe sugerem alguns temas malucos, como… misturar um cassino com um hospital, ou uma biblioteca cara, em que você entra nos livros”.

Nós não pudemos testar essa parte do jogo... mas já adoramos a ideia do cassino com hospital (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

Já Soulis ressaltou que “muitas pessoas envolvidas no desenvolvimento usaram suas experiências pessoais e trouxeram isso ao jogo para criar a melhor arte”. “Eu odeio dentes, eu odeio dentistas, eu odeio tudo relacionado a isso. E eu criei uma fase que é basicamente sobre dentes”, relatou o desenvolvedor.

E felizmente, Raz continua sendo um protagonista incrível: ingênuo, empático e com algumas respostas afiadas mesmo sem querer. Ele não apenas se adapta às mentes em que entra, mas também aprende junto com os personagens, se colocando no lugar deles e os estimulando a serem as melhores versões de si mesmos.

Razputin é tudo o que a humanidade precisa (Fonte: Divulgação/Xbox Game Studios)

Gameplay irrita com imprecisões

Como um bom jogo de plataforma, o gameplay exige muita destreza do jogador. Você ainda precisa misturar os movimentos básicos, como pular e atacar, com os seus poderes psíquicos. Às vezes, precisará alternar rapidamente entre eles. A novidade é que Raz aprende alguns poderes inéditos, como:

  • Conexão mental: permite que Raz conecte pensamentos de uma pessoa, mudando sua percepção sobre algum assunto. Também podemos usá-lo como um gancho para chegar a lugares altos ou bater em inimigos;
  • Bolha temporal: desacelera o tempo dos objetos e dos inimigos;
  • Projeção: conjura um Arquétipo super fofinho do Raz capaz de distrair inimigos e ajudar na resolução de quebra-cabeças.
Jogador precisa se virar nos 30 para sobreviver aos inimigos (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

Entretanto, Psychonauts 2 me frustrou com suas mecânicas — sim, um problema que já existia no primeiro jogo da série. Por exemplo, enquanto eu estava pendurado em algum lugar, eu nunca sabia se meu pulo iria levar o Raz para cima (aonde eu queria chegar de fato) ou… para o chão. Eu precisei começar tudo de novo várias vezes.

Houve um momento específico em que eu precisei, literalmente, fechar o jogo de tanta raiva que eu senti. Foi durante o Concurso de Culinária do Compton (sim, parece mesmo um Masterchef). A fase é dividida em três desafios, e em cada um você precisa criar um prato de comida para os jurados. O jogador precisa carregar os ingredientes usando poderes psíquicos e jogá-los nos utensílios de cozinha gigantescos espalhados pelo palco. Eu estava no fim de um desses desafios, mas, ao arremessar o morango para dentro do liquidificador, ele quicou para fora do cenário e desapareceu (e continua desaparecido até hoje, coitado). Eu precisei sair do cérebro do personagem e começar tudo de novo.

Eu ainda não testei o suficiente do jogo para bater o martelo, mas espero que essas falhas e inconsistências sejam corrigidas até o lançamento. Afinal, ao passo em que um game de plataforma exige precisão do jogador, o próprio jogo deve oferecer mecânicas e movimentos igualmente precisos, se não vira um festival de mortes.

Sério. Eu quis morrer nessa parte (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

Falar de coisa séria sem desrespeitar

Falar de doenças mentais não é uma tarefa fácil, e fazer isso com humor é ainda mais complicado. Afinal, esses temas delicados podem chegar ao público de diferentes formas e podem cair no desrespeito e na zombaria gratuita. Para o nosso alívio, este não é o caso de Psychonauts 2.

“Nós não somos profissionais de saúde mental, então nós tomamos como prioridade ser respeitosos com esses tópicos”, ressaltou Geoff. “Quando você está criando um inimigo que está passando por um arrependimento, uma dúvida ou um ataque de pânico, você tem que projetar o seu entendimento ou sua experiência nesses conceitos. A equipe sugeriu mecânicas e aparências baseadas nas nossas próprias experiências, ou de pessoas próximas do nosso convívio”, disse Lauren.

Saúde mental dos personagens é retratada na tela com muitas analogias e referências (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

No próprio jogo, há uma linha de diálogo que me tocou bastante: “todo monstro tem dúvidas e remorsos”. Todos nós somos uma mistura de várias coisas: sonhos, mágoas, decepções, tristezas... E nós também temos diferentes facetas, as quais mostramos para determinadas pessoas em determinados momentos. Psychonauts 2 não atira pedra nas pessoas, mas sim tenta ajudá-las a se levantarem.

Amigo, estou aqui... (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

Bom humor na medida certa

O roteiro de Psychonauts 2 é bem humorado por natureza, e as melhores tiradas estão nos diálogos com NPCs. Raz pode interagir com praticamente todos os personagens do cenário — e eles sempre têm algo a comentar sobre a rotina deles ou daquele lugar.

Existe um diálogo bem bobinho durante a missão da Coleção da Cassie que me fez gargalhar. Ok, foi uma piadinha boba, podem me julgar. Talvez meu senso de humor seja duvidoso:

— Ei, você já pensou em ler os livros em vez de os comer? — diz Raz.
— Ler os livros? — questiona a minhoca Cacá.
— O que é isso? É a nova dieta do momento? Hein? — complementa a Minhoca Vavá.
— Parece um bom jeito de morrer de fome! — diz a Cacá.

Em outro momento, durante a missão do concurso de culinária, Raz precisa pegar ingredientes falantes da própria plateia. Eles imploram para serem fatiados, cozinhados ou triturados. “Se você gosta de mim assim, espera até me ver fatiada”, diz uma melancia. Em outro momento, o Bacon com Atitude reclama: “Erm, isso é meio doentio, cara”. Combine essas falas toscas à correria do desafio e à trilha sonora animada e pronto: o jogo vira uma galhofa completa.

Minha menção honrosa vai ao próprio arquétipo do Raz: ele tem uma voz aguda e pode executar algumas tarefas para o jogador, como passar pelo vão das grades, entrar em buracos de caixa de correio e até distrair os inimigos. Quando você pede alguma coisa, ele é super solícito (ou irônico): “Claro, claro. Quer um suquinho também?”.

Palmas para o melhor personagem de Psychonauts 2: o arquétipo de Raz! (Foto: Divulgação/Xbox Game Studios)

Será que agora vai?

Pelo que pudemos testar, Psychonauts 2 parece uma boa evolução do primeiro jogo e deixa a impressão de que merece o carinho do máximo de jogadores possíveis. O título deve chegar em boa hora, visto que a nossa saúde mental não anda lá essas coisas em meio a uma pandemia. Além do mais, nós precisamos de pessoas mais ingênuas e empáticas no mundo, tal como o Razputin.

Minha única esperança é a de que os controles do jogo fiquem um pouco mais precisos, o que me pouparia de alguns momentos de raiva.

Será que o status “cult” vai ficar no passado graças ao Xbox Game Pass? Veremos em 25 de agosto, quando Psychonauts 2 chegará para PlayStation 4, Xbox One e PC.

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