Preview | Ori and the Will of the Wisps muda completamente, e para melhor

Preview | Ori and the Will of the Wisps muda completamente, e para melhor

Por Wagner Wakka | 26 de Fevereiro de 2020 às 05h01
Moon Studios/Xbox Game Studios

*Direto de São Francisco, Estados Unidos

Desde que o gênero de metroidvânia ganhou a graça dos jogadores, ainda nas gerações de 16 e 32 bits, muita coisa mudou na forma de se fazer esse tipo de game. Cada novo título de destaque propunha uma nova mecânica para o estilo.

Lá em 2015, um estúdio de vários desenvolvedores de todo o mundo criou Ori and the Blind Forest, um metroidvânia que trazia tudo de mais clássico do gênero, mas com uma história tocante em um lindo universo desenhado a mão. O time propôs algumas mecânicas novas, como utilizar energia para salvar o jogo, o que foi aproveitado em outros títulos como Hollow Knight.

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Cinco anos depois, o grupo volta para desenvolver a continuação: Ori and the Will of Whisps. O game será lançado para PC e Xbox One em março, mas o Canaltech foi o único veículo do Brasil a ter acesso antecipado a uma demo de cerca de 3 horas de conteúdo de uma versão muito próxima da final.

Antes de falarmos sobre o jogo, valem dois avisos. A build que será descrita neste preview é de uma versão diferente da Gold, enviada para prensagem dos discos. Por conta disso, havia bugs que foram desconsiderados nesta breve análise (como, por exemplo, algumas traduções faltando para o Português Brasileiro). Apesar disso, foram raríssimos os momentos em que o game apresentou falha, mostrando que o processo de desenvolvimento já estava bem avançado, quase finalizado.

O outro ponto é que, por se tratar de uma continuação, este texto pode trazer spoilers do primeiro game. Fique avisado.

Uma nova aventura

Ori and the Will of Wisps começa exatamente de onde o primeiro termina. Ori, Gumo e Naru presenciam o nascimento do pequeno pássaro, filho de Kuro, o vilão do jogo anterior. Os três estão ensinando a criança a alçar voos, mas, por conta de uma asa quebrada, o filhote ainda não consegue sair por muito tempo do chão.

Personagens passam a cuidar de pássaro vindo do ovo do último game (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Usando a pena azul (elemento do último game), Ori arruma a asa do amigo e eles partem para uma viagem a outra floresta, onde são atacados e separados um do outro.

Disso já é possível perceber o primeiro elemento diferente desta continuação: ela se passa em um mapa completamente diferente. “Agora, eu posso dizer que este jogo é três vezes maior, em escopo e escala. Todo o mapa do primeiro cabe somente em uma seção de Will of the Wisps”, disse Daniel Smith, produtor sênior do game, em entrevista ao Canaltech.

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Quem já experimentou qualquer metroidvânia sabe que o mapa é um dos aspectos mais importantes do game. Com o desafio de fazer algo maior, também era preciso deixá-lo o menos vazio possível. O novo mapa não é mais uma região morta como no primeiro. Aqui há outros animais pacíficos vivendo em harmonia e ajudando Ori na sua caminhada. Uma área em específico funciona como o hub pacífico do game, onde basicamente todas as criaturas do título se encontram.

Personagens criam grandes laços já no começo do jogo (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Todos também têm uma pequena história a contar sobre aquele mundo, fazendo de Will of the Wisps muito menos linear que Ori and the Blind Forest.

Mergulho no gênero

Como já citado neste texto, de 2015 para cá os metroidvânias avançaram bastante. Games como Celeste e Hollow Knigth subiram a barra do que é estar no topo do gênero. Pelo que o Canaltech experimentou na demo, é possível dizer que os desenvolvedores do Moon Studios fizeram, e bem, o dever de casa.

Muita coisa mudou na franquia Ori para esta continuação, exatamente para que o novo jogo não fosse uma nova experiência atrasada em 2015. A começar, a mecânica de salvar o jogo do primeiro título não está mais presente. Há checkpoints automáticos, geralmente antes de um possível grande perigo, de modo que, se você morrer, já volta ali atrás.

Segundo os desenvolvedores, essa mecânica, tão icônica no primeiro título, foi tirada por não ter sido muito bem recebida pela comunidade. “A mecânica de save era bastante única no primeiro jogo. Até por dar aos jogadores outras recompensas, como ganhar uma vida quando você criava um espírito. Isso foi bem legal, mas a gente também teve um feedback de que havia uma camada de frustração quando as pessoas esqueciam de criar esse espírito. Algo como: ‘oh não, agora eu tenho que fazer todo o caminho de novo?’”, disse Smith.

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De fato, esta não é mais uma preocupação que o jogador precisa carregar em Ori and the Will of the Wisps. Ele continua com um elemento que emprestou de outro título do gênero, Super Meat Boy, cujo loading rápido após uma morte convida o jogador a sempre se arriscar, uma vez que morrer é só mais uma tentativa.

Outra grande e significativa mudança está no formato de batalha de Ori. Enquanto no primeiro jogo o protagonista é bastante indefeso, aqui ele é mais ativo. Não há mais o espírito da floresta desferindo os raios no lugar do personagem, mas agora ele conta com armas como arco e espada. Ou seja, Ori é ativo por aqui.

Espada é a principal arma de Ori, mas é possível jogar sem ela (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Tal escolha tem uma justificativa tanto no enredo, quanto na jogabilidade de Will of the Wisps. No primeiro caso, é desculpa para que o protagonista comece a continuação sem todos os seus poderes atribuídos anteriormente ao espírito da floresta. Para a gameplay, ter armas faz de Ori um personagem muito, mas muito mais veloz e empoderado. Quando em Blind Forest é aconselhável que você ataque à distância, em Will of the Wisps, a graça está em ir com tudo para cima dos inimigos.

Os desenvolvedores chegam a emprestar, de forma bem tangencial, elementos de hack n’ slash ao permitir que você jogue o adversário para cima e o ataque no ar enquanto ele está indefeso. Sair pulando e emendando golpes entre uma parede e outra é uma sensação prazerosa reservada a pouquíssimos metroidvânias com a maestria que acontece em Will of the Wisps.

Ainda em termos de jogabilidade, outro elemento muito bem-vindo é o carrossel de habilidades. Diferente do primeiro jogo, em que cada novo movimento era automaticamente atribuído a um botão no controle, agora o jogador tem acesso a uma roda de habilidades para serem acionadas com X, Y ou A, a gosto do jogador.

Carrossel de habilidades é algo muito bem-vindo para este título (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

A decisão é muito inteligente por dois fatores. Primeiro por abrir um leque para novos movimentos, para além do que o controle do Xbox One é capaz de suportar, uma vez que mudar a atribuição dos comandos é extremamente simples e rápida pelo acionamento do carrossel.

Além disso, dá um certo ar de que o jogador pode escolher a própria configuração que preferir em cada momento do jogo. Por exemplo, no nosso caso, como a habilidade de recuperar vida é utilizada somente em momentos pontuais após as batalhas, deixamos fora da configuração padrão, recorrendo a ela somente quando necessário.

Evolução 

Quando falamos que os desenvolvedores fizeram o dever de casa, é porque há muitos elementos em Will of the Wisps de outros bons games. Um deles são as habilidades passivas de Ori, algo muito similar aos colares de Hollow Knight. O jogador pega ou compra fragmentos que podem ser designados para três slots diferentes. Eles oferecem modificações simples, como dar mais força a Ori, fazer os inimigos darem mais recompensas entre outras.

Novamente, é algo que dá mais profundidade à gameplay, já que você pode escolher entre ser mais forte ou resistente, pular mais alto ou até ser mais ágil.

Fragmentos são comprados e podem ser adicionados em três posições Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Outra mecânica inspirada em Hollow Knight está no mapa. Agora há uma pedra que atualiza o jogador e informa sobre todos os caminhos possíveis de uma determinada área. Para isso, há um viajante que conta com mapas, nem sempre completos como acontece em Hollow Knight.

Além disso, Will of the Wisps tem muito mais locais escondidos atrás de paredes, que você pode simplesmente derrubar, em mais um elemento emprestado de jogos anteriores. “Quando Blind Forest chegou, era uma intenção do que um metroidvânia poderia ser. Desde então, houve uma série de metroidvânias que foram lançados. Eu realmente amo, é um dos meus gêneros preferidos. Eu sinto que Will of the Wisps vai somar muito bem ao crescimento do gênero. Uma mostra desta evolução. E eu sinceramente espero que ele cresça mais”, confessou Smith.

Esmero artístico

Assim como em Blind Forest, a continuação conta com fases feitas à mão. Todo o mapa tem elementos únicos, de forma que não há sala repetida neste universo.

Isso impressiona, já que realizar algo do tipo em um jogo menor, como foi o primeiro, é mais fácil do que em um mapa três vezes maior. A solução para que isso pudesse ser executado foi ter mais braços.

O desenvolvimento de Will of the Wisps contou com quatro anos de trabalho de um time de 80 pessoas, entre contratados e terceirizados, conta Smith. Isso permitiu ao Moon Studios manter o nível gráfico do primeiro game, mas com um escopo bem maior.

Inimigo principal está bem mais medonho que no primeiro (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Embora seja parecido com o título anterior, Will of the Wisps mostra avanços do que já era impressionante. Pelo menos nos detalhes. Ele ainda é uma construção de camada em parallax, com desenhos feitos à mão. Contudo, coloca novos elementos, como luz que passa pelas árvores e deixa tudo ainda mais tridimensional.

Os efeitos de água e de explosões também são um show à parte, com muito mais reflexos nos objetos próximos que no primeiro game. Um olho menos minucioso pode achar que não houve muita evolução, mas há um ambiente bem mais bonito e vivo neste novo jogo.

Will of the Wisps estava rodando a 60 FPS no PC durante os testes do Canaltech, o que também ajuda a dar mais beleza e perceber alguns detalhes. As animações dos personagens também estão bem completas, com Ori fazendo variados pulos, a depender da forma como se salta (algo no estilo Mario 64). Os inimigos mais fortes também trazem excelentes animações.

Há efeitos de luz pelas árvores que dão efeito 3D maior para o game (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Outro ponto de destaque artístico é o som, agora muito mais circunstancial. Ou seja, ele se modifica de acordo com a movimentação de Ori para dar um clima mais tenso ou alegre para a área. Assim como as imagens, existe uma só música para cada ambiente do título (a exceção do hub de personagens já citado).

“O primeiro foi um jogo menor, com orçamento menor. Foi meu primeiro, eu posso dizer que não sabia bem o que estava fazendo. Agora, sinto que sei. O que eu queria fazer não era somente ter uma música para cada ambiente, mas que a música poderia mudar de acordo com as ações que você está completando”, conta Gareth Coker, compositor da saga.

A trilha tem uma função importante e dá o tom tanto das batalhas quanto dos momentos de serenidade e observação de Ori. Um elemento que se destaca nos momentos certos da trama.

Ação

Por fim, a cereja do bolo de Will of the Wisps são duas novas adições de gameplay. A primeira são as batalhas com chefões. Há bons e criativos embates com alguns deles, sem que isso seja realmente difícil. É gostoso entender os padrões e derrotá-los.

Contudo, a experiência mais impressionante são os momentos de fuga. Há estágios em que é preciso ter agilidade para conseguir fugir sem morrer, sendo perseguido por um animal gigante ou uma torrente de água. É aqui que os desenvolvedores mostram como conseguiram criar mecânicas realmente boas de movimentação. Isso porque não basta descer e correr o mais rápido possível. O jogador precisa mesclar mecânicas de chicote com pulos, estilingue e até bater em determinados pontos para abrir portas.

Mapa traz personagens não-jogáveis que ajudam Ori (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

A parte mais legal é que isso não é exatamente difícil, nem requer habilidades incríveis para ser superado. Somente cria um bom balé aéreo que passa um ar de destreza completamente satisfatório.

Um único ponto negativo da demo que o Canaltech testou foi o uso excessivo de assets e inimigos semelhantes ao primeiro jogo. Quem está com Blind Forest fresco na cabeça pode perceber uma série de monstros, animais e até movimentos que são repetidos nesta continuação.

No mais, Ori and the Will of the Wisps tem tudo para ser um game que chega com o mais alto nível de polimento ao jogador. É gostoso de jogar, com uma história cativante, além de trazer melhorias de mecânica muito mais que bem-vindas.

Para além de uma continuação que corria o risco de cair na mesmice, este novo título tende a ser não só mais um jogo, mas uma nova referência para o gênero de metroidvânia.

Ori and the Will of the Wisps chegará em 11 de março para Xbox e PC, totalmente localizado em português brasileiro. O jogo também estará disponível no catálogo do Xbox Game Pass desde o dia do lançamento.

O jornalista viajou para São Francisco a convite da Microsoft.

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