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Preview Marvel's Guardians of the Galaxy | Caótico até demais

Por| Editado por Bruna Penilhas | 22 de Setembro de 2021 às 10h00

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 Divulgação/Eidos Montreal
Divulgação/Eidos Montreal

Marvel’s Guardians of The Galaxy é um jogo da Eidos Montreal, numa tentativa de tentar trazer a experiência dos personagens mais caóticos do universo Marvel para dentro dos videogames.

A convite da Square Enix, o Canaltech pôde jogar uma prévia do game. A seguir, contamos o que achamos dos 90 minutos que tivemos ao lado de Peter Quill e sua trupe, além de um breve bate papo com os diretores do jogo, Jean-François Dugas e Patrick Fortier.

"Hooked on a Feeling"

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As cenas iniciais do jogo chamam atenção. O começo das interações entre os Guardiões soa como uma história de um arco fechado dos quadrinhos: eles precisam ir até a Frota Nova resolver uma situação, mas as coisas não vão como eles estavam esperando.

Rocket Raccoon é, com certeza, o destaque durante toda a prévia, com o guaxinim ácido soltando piadinhas constantes. Ao lado de Gamora e Groot, estes são os Guardiões que mais se destacam. Passei a comprar toda a gracinha e os traquejos da equipe, que continuam sendo bem sólidos durante o gameplay. Não demorou para os personagens me cativarem — as personalidades deles são familiares para aqueles que assistiram aos filmes ou lido os quadrinhos da Marvel.

A sensação é de que, apesar de alguns problemas, está tudo certo com os nossos queridos Guardiões da Galáxia, até Quill mostrar seu rosto. O principal problema fica com Starlord e Drax nesta versão repaginada dos personagens. Como se distanciar das versões do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel)? O visual e a voz são bem parecidos, mas quando Peter Quill abre o capacete, parece um personagem completamente diferente do que o imaginário popular vê como Starlord (ou Senhor das Estrelas, no Brasil). O que necessariamente não é algo ruim, mas acaba gerando certa estranheza.

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Olhei para aquele loirinho com o cabelo raspado dos lados e fiquei “Ok, quem é esse?”. Sabe quando uma série muda o ator e você não consegue não ficar olhando para a cara do ator que foi re-escalado? É isso o que senti em boa parte das cutscenes de Guardians of The Galaxy. Apesar de ter uma certa semalhança com sua contraparte dos quadrinhos, o Peter Quill do jogo fica parecendo um personagem deslocado no meio dos outros.

Logo após testar a demonstração, o Canaltech teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores do jogo. Um dos tópicos que abordamos foi justamente esse: como criar a sua própria versão do personagem quando ela quebra um pouco o senso comum?

"Quando nós começamos a conversar com a Marvel, nós falamos sobre como esse jogo seria a nossa própria versão dos Guardiões da Galáxia. E o desafio que nós tínhamos era fazer que o visual deles fosse único, mas ao mesmo tempo, reconhecíveis", explicou Dugas. "A ideia era achar esse balanço perfeito. De você olhar para eles e gritar: ‘Olhe, são os Guardiões da Galáxia! Mas espera, eles estão diferentes’."

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O diretor afirma que há detalhes nos personagens que podem ser considerados como inspirações de outras adaptações dos Guardiões. A intenção da equipe era justamente "criar a sensação de que eles são novas versões dos personagens, com novos backgrounds", e que tudo isso estivesse alinhado com a interpretação do estúdio para este universo.

"O visual conversa com quem leu os quadrinhos e com quem assistiu aos filmes do MCU. Mas, ao mesmo tempo, não são os mesmos personagens. Você consegue ver que existem algumas influências, mas nós queríamos algo novo", complementa Dugas.

Ainda de acordo com os desenvolvedores da Eidos Monteral, a Marvel abraçou a ideia deles de criar uma versão diferente para os personagens que fizesse sentido com os universos já estabelecidos e que eles serviram como um balanço para que os fãs pudessem ter uma "experiência Marvel" durante o jogo.

"Come and Get Your Love"

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Marvel’s Guardians of The Galaxy coloca você no papel de Peter Quill não só durante o combate, mas nas decisões que precisam ser tomadas durante as missões. Em alguns momentos, Quill precisa dizer a coisa certa ou agir da forma que os Guardiões esperam que ele vá agir — e essa talvez seja a parte mais sólida do gameplay. Usar as extensas habilidades dos Guardiões para resolver quebra-cabeças é bastante interessante e foi a parte mais divertida da demonstração: poder sentir a vibe dos heróis durante pequenas conversas e gracinhas jogadas um para o outro nesses momentos.

Ao interagir com os personagens dessa forma, eles podem se sentir felizes ou não com as atitudes do Senhor das Estrelas. Você pode ser um personagem completamente tosco e um belo de um babacão com Gamora, por exemplo, ou simplesmente lidar com a situação de uma forma mais madura. Cabe ao jogador decidir como vai trilhar o caminho do seu personagem durante a história.

Boa parte do humor já característico do grupo está presente no jogo. Rocket é um guaxinim extremamente canastrão, como já mencionei, Drax tem o estilo peculiar de não entender sutilezas e Gamora ainda parece ser a mais centrada na missão, mas que aos poucos se deixa levar no momento. Por isso, perguntamos como foi para os desenvolvedores balancear o humor e as características peculiares desses personagens.

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“Acho que a chave é entender esses personagens, criar origens únicas para eles e entender que são mais do que foi mostrado dentro do jogo", explica Patrick Fortier. "Eventualmente, conforme você vai escrevendo, as piadas acabam não saindo forçadas para ser engraçadas, mas funcionam como uma forma de se manter leal aos personagens, criando situações onde você sabe, por exemplo, que esse momento faria com que Rocket falasse algo e como Gamora e Drax iriam reagir de uma certa forma.” Para ambos os diretores, o interessante nesse projeto foi poder trabalhar com personagens que já existiam e eram tão ricos em história.

“E o que foi interessante de trabalhar nesse projeto, diferente do que foi em Deus Ex, onde nós criamos os nossos próprios personagens e universo, é que quando você trabalha com personagens que já são tão interessantes, você faz a sua própria versão e rapidamente tem uma ideia sobre como eles vão agir.” De acordo com Patrick, isso facilitou tanto o trabalho que, mesmo durante a fase inicial de concepção geral do jogo, a equipe já imaginava determinadas situações cômicas.

Dugas complementou explicando que, conforme você vai interagindo com os personagens, você pode ouvir mais sobre a história deles, com a personalidade deles sendo aprofundada à medida que você progride no game. “Existem algumas histórias dos Guardiões que podem fazer com que você se emocione”, indica o diretor. Será que podemos esperar por algumas lágrimas neste jogo?

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Uma das novidades narrativas que Marvel’s Guardians of The Galaxy traz, é a nova origem para o nome Senhor das Estrelas. No jogo, o nome vem de uma banda da qual Peter é fã e colocou o nome em sua clássica jaqueta como uma referência. E boa parte da personalidade do protagonista é moldada por essas referências que fazem ele parecer um adolescente oitentista completamente deslocado no tempo. Para os desenvolvedores, toda essa sensação em torno do personagem era essencial.

“Primeiramente, essa era a nossa ideia com o personagem. Quando ele tira o capacete, você vê o cabelo dele, você vê que ele se sente descolado, mas na verdade ele é um cara perdido no tempo", brinca Dugas. Os diretores explicam que o grande momento de entender Starlord foi quando eles repaginaram a origem do personagem. “Quando nós começamos a criar ele, nós nos perguntamos: ‘Porque ele se chama Starlord? Qual o motivo? De onde veio isso?’” Até que um dos artistas envolvidos no jogo trouxe a ideia certeira: "E se Starlord é o nome da banda preferida dele e ele colocou um patch na jaqueta?''

Depois de ter o conceito inicial definido, faltava a banda. E foi aí que entrou Steve Szczepkowski, diretor de áudio do game. Steve possui uma banda de rock e, em seu tempo livre, toca com sua banda por bares em Montreal, no Canadá. “Nós perguntamos se ele queria escrever as músicas da banda, e ele ficou super empolgado. ‘Sim, sim, vamos fazer isso!'” Quando eles ouviram a versão de "Space Riders with No Names" que Steve havia escrito e cantado, a equipe da Eidos Montreal percebeu tinha encontrado a banda perfeita.

Depois de fazer uma primeira música de demonstração, Dugas disse que ao ouvir Steve, ele sabia que o diretor de áudio era a pessoa certa para dar vida à Starlord como uma banda. “Ele disse que ainda estavam ajustando a música e de que precisavam de um músico, mas eu disse: ‘Não, não precisamos. Nós temos você'". Dugas afirmou que foi um consenso geral em como a música e o estilo da banda se encaixavam perfeitamente na proposta que eles queriam passar. O álbum tem cerca de 10 músicas, todas estão presentes no jogo. E acredite, a banda realmente parece ser muito boa.

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Apesar de não ter encontrado diretamente com eles durante a prévia, a Igreja da Verdade Universal é uma das antagonistas do jogo, e são eles que estão por trás dos problemas que encaramos na demonstração, tomando conta de uma estação espacial da Frota Nova. Além da Igreja, Lady Hellbender também é uma das personagens que aparecem para antagonizar os Guardiões. O diretor Patrick Fortier explicou como foi essa relação com a Marvel, sobre como escolher os personagens certos para a história que estavam construindo.

“Eles são tão fãs da própria criação como são os protetores dela. E eles sempre estavam ansiosos para ver a nossa versão desse universo e dos Guardiões, e conforme fomos trabalhando com eles em ideias sobre para onde levar a história, eles nos guiaram e ajudaram a encaixar esses diferentes personagens dentro da narrativa de uma forma que ficasse condizente com o que estamos passando", relatou Fortier.

O ponto forte da prévia que jogamos é justamente a trama e o desenvolvimento da equipe. Enquanto você explora o cenário, Peter pode interagir com os outros Guardiões e a fim de criar a sensação de uma equipe unida, ou completamente disfuncional. A exploração do jogo é bem efetiva, apesar de ter alguns elementos simples para ajudar durante o gameplay.

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O capacete de Peter permite que ele consiga scannear o mapa atrás de pontos de interesse para interagir durante o jogo, no melhor estilo do modo detetive da franquia Arkham — o que teoricamente faz todo sentido, porque de que do que adiantaria ter um capacete tecnológico sendo um pirata espacial sem ter alguma funcionalidade para invadir e interceptar coisas, não é mesmo? As botas propulsoras de Quill também ajudam na exploração, mas não pense que você vai conseguir sair voando com elas para qualquer lugar. Elas servem como um pulo duplo mais potente.

Os blasters do Senhor das Estrelas também podem ser usados para destruir rochas e barreiras no ambiente, ou realizar certas ações, como congelar alguns mecanismos da estação espacial para que os personagens consigam avançar. Tudo isso deixa a condição de usar somente Peter durante a gameplay menos tediosa.

A exploração do jogo, do pouco que tivemos durante o capítulo da demo, é de longe a parte mais divertida junto das pequenas interações da equipe. A sinergia entre os personagens ajuda bastante, por isso consegui me render a esses momentos. A presença dos heróis também faz com que a exploração não seja algo massante para aqueles jogadores que preferem uma destruição desenfreada.

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"I’m not in love"

Infelizmente, nem tudo são rosas dentro de Marvel’s Guardians of the Galaxy. O combate é extremamente caótico, e não da forma boa. Como o jogador deve controlar Peter Quill e também utilizar os outros Guardiões como aliados, a parte de gameplay mais intensa que enfrentamos foi confusa. Na sensação de fazer os jogadores sentirem a urgência de fugir, o jogo deu uma aula de como não fazer uma sequência de ação.

No trecho em questão, os Guardiões precisam escapar do posto espacial da Frota Nova e, ao encontrar problemas, é hora de sair atirando e atacando os inimigos por todos os lados. O problema é que alguns detalhes acabam atrapalhando a experiência. Os comandos de Peter Quill não são lá bem intuitivos no jogo. Enquanto o tiro primário do personagem fica no LT/R2, o secundário fica no RB/R1 — para aqueles que não gostam de ataques tão próximos, assim como eu, será possível reconfigurar os comandos.

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No fim, o ponto forte do Senhor das Estrelas é o par de blasters para metralhar os inimigos. Enquanto você está lá, dando uma incrível sequência de tiros, Quill começa a fazer manobras engraçadinhas para dar aquele dinamismo clássico do personagem. O único detalhe é que, durante o gameplay com vários inimigos atacando o jogador, executar estes comandos pode ser um pouco difícil e frustrante. Inclusive, em um momento que parecia um “choke point”, vários inimigos estavam inclusos numa parte pequena do mapa.

E, apesar do jogo ter colocado uma forma para acabar com vários deles de uma vez, mais inimigos apareceram, gerando uma confusão generalizada em um mapa extremamente apertado e que não é “ideal” para isso. A sensação que tive foi que o level design deste trecho é truncado e caótico sem necessidade.

Além disso, senti que a sensibilidade da mira do Senhor das Estrelas é estranha e os controles pareciam estar bastante engessados — provavelmente, tudo isso poderá ser configurado pelo jogador no game final. Vale mencionar que estes são questões completamente esperadas dentro de um preview.

Em alguns momentos, senti que faltava capricho em certas animações. Não sei se era algo da prévia que joguei (pode ser que isso mude na versão final), houve uma situação em que o Drax simplesmente se “teleportou” para o objeto de interação que indiquei ao personagem. Somado ao problemático level design da fase, senti que estava enfrentando uma sequência de situações ruins.

Outra parte que acaba sendo meio complicada, é que Peter Quill não consegue regenerar sua vida automaticamente e não possui um consumível ou dispositivo de cura. Durante o gameplay, consegui curar após derrotar os inimigos, o que muitas vezes durante a confusão, fez com que eu tivesse que tentar sair correndo do tiroteio para dar sorte de matar um inimigo isolado.

Quando você mata inimigos suficientes e está com a barra “The Huddle” cheia, pode ativar um comando para juntar os Guardiões em uma conversa. Caso eles se sintam para baixo, é seu dever como líder motivá-los, e caso você leia a situação da forma certa, todos os personagens receberão um boost de energia e irão ter o tempo de recarga de suas habilidades reduzidas. Caso apenas Peter fique empolgado, somente ele recebe o boost.

Em outro momento, quando Drax precisou interagir com algo ao comando de Peter durante o combate, o personagem somente teleportava até o objeto e usava contra os inimigos. E querendo ou não, é algo que quebra a imersão durante a gameplay, e somando ao fraco level design da determinada parte do jogo, tudo parecia uma sequência de situações ruins.

"Not that Awesome Mix"

Durante uma boa parte do gameplay, Marvel’s Guardian of the Galaxy pareceu um jogo que quis abraçar coisas demais ao mesmo tempo. Sabe quando uma pessoa se empolga e não sabe quando parar? É basicamente o que senti nestes 90 minutos ao lado de Quill e compania. Os momentos em que o jogador tem que tomar uma decisão em prol do time e que pode significar algum problema mais pra frente do jogo são bacanas. Me agrada a ideia de que este pode ser um jogo de exploração interativo com algumas cenas de combate.

Por outro lado, em um ciclo entre não saber o que quer, o game passou a impressão de estar perdido entre ser uma experiência tática, em que você deve usar o recurso dos seus companheiros no combate com sabedoria, ou ser um shooter em terceira pessoa cheio de ação.

No final das contas, o game parece ser uma oportunidade desperdiçada de tentar transportar o clima e o estilo dos Guardiões para os videogames. Mesmo que o jogo acerte nas interações, em boa parte da exploração e na veia cômica dos personagens, o combate é extremamente não-intuitivo, genérico e desnecessariamente caótico. Resta saber se esta foi uma impressão específica do trecho que joguei, ou se será a fórmula do jogo inteiro.

Marvel's Guardians of the Galaxy chega para PC, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 26 de outubro.