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Prévia | Deathloop brinca com o tempo e com um mundo sem consequências

Por  • Editado por Jones Oliveira | 

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Divulgação/Bethesda
Divulgação/Bethesda

O loop da morte que dá título a Deathloop é mais do que um mata-mata temporal em que os confrontos entre dois assassinos rivais se repetem ininterruptamente. Em uma amostra mais completa do game, em antecipação a seu lançamento marcado para setembro, a Arkane Studios quer mostrar que há muita ambição e uma vontade de pensar fora da caixa no game, ao mesmo tempo em que os fãs de títulos antigos da desenvolvedora vão se sentir confortavelmente em casa.

O diretor Dinga Bakaba define o título como um “enigma com assassinatos”, do inglês “murder puzzle”, uma alusão aos mistérios envolvendo mortes sequenciais da literatura de detetive. Em Deathloop, devemos ser rápidos no gatilho, sim, afinal de contas, da mesma forma que o protagonista Cole tem uma série de elementos na mira, ele também está sendo caçado por Julianna, uma misteriosa rival com motivos desconhecidos. Não se trata apenas de atirar, entretanto, e no game, saber ler a sala e entender os cenários também são aspectos fundamentais.

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“Unimos as experiências com outros jogos [da Arkane] para manter nossas bases e, ao mesmo tempo, correr riscos criativos”, explica Bakaba, afirmando que esse deve ser o título mais arrojado da empresa. As influências olham, também, para fora, com elementos que lembram títulos do estilo rogue-like e também a franquia Hitman, mas unidos em uma receita que parece muito própria e original para a desenvolvedora, ainda que seus elementos principais sejam reconhecidos.

A cada nova rodada, Cole acorda sem equipamentos na praia de Blackreef, cenário onde todo o game se passa. Ele começa o game desmemoriado, mas na medida em que passa por cada um dos loops, detonados por sua morte, retém informações, memórias e também upgrades de personagem, enquanto todo o restante do mundo se reinicia. Mais do que uma repetição, a ideia de sempre voltar ao início de tudo é uma mecânica de gameplay que permeia toda a experiência.

Como dito, há mais do que apenas um combate entre dois assassinos aqui, e em uma demonstração hands-off a que o Canaltech teve acesso, pudermos ver um pouco do que há em Deathloop além apenas do confronto entre Cole e Julianna. Entre palavras que parecem flutuar e soam como ecos do passado e muitos diálogos do protagonista falando consigo mesmo, o jogador parte em uma missão para matar um grupo de oito alvos, os chamados Visionários, que também parecem esconder a chave para o que está motivando essa bagunça temporal.

Voltando, mas sabendo

As cenas que vimos exibem a busca por um destes alvos, Alexis, que tem como principal desafio a presença em uma festa na qual todos os presentes, desde convidados até seguranças e o próprio Visionário, estão mascarados. Antes de cometer o primeiro assassinato, Cole deve descobrir quem é o alvo e, também, como agir para executar a missão.

A demonstração deixou clara as diferentes abordagens possíveis e, também, como isso depende tanto da escolha do jogador pelo estilo que prefere quanto do domínio de habilidades. Cole pode receber poderes que permitem se teletransportar, vincular inimigos para que todos sejam mortos de uma vez, ficar invisível por alguns momentos ou voltar dos mortos sem que o loop seja reiniciado. Mais do que facilidades, os desenvolvedores deixam claro que estas também são escolhas de gameplay.

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É possível atirar em tudo e todos, matando literalmente todos os participantes dessa festa, incluindo o Visionário, mas essa é uma alternativa de desafio alto. Na escolha feita durante a exibição, Cole usou seus poderes para se esgueirar por cômodos e áreas externas da mansão onde o evento acontece até descobrir que Alexis daria um discurso, sendo morto com um rifle de franco-atirador durante a fala — o que detonou uma outra cena de tiroteio, mas mais fácil, já que a presença dele foi descoberta após o disparo.

As decisões também permeiam diferentes momentos do jogo, que se passará em quatro cenários e com diferentes interações de acordo com o horário do dia escolhido. Comportamentos e elementos presentes durante a noite, por exemplo, não aparecem na parte da tarde, e na transição entre todos estes se monta o quebra-cabeças que leva à missão principal do protagonista: matar todos os Visionários e interromper o loop temporal.

O convite é para que os usuários experimentem as situações de forma repetida, em diferentes momentos e experimentando com os elementos do cenário e da história. O objetivo final não é dos mais fáceis, enquanto o trabalho realizado a cada rodada nunca é perdido de todo, com o protagonista sempre saindo melhor, mais esperto ou, pelo menos, entendendo as ameaças na hora de reiniciar o loop.

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No caminho, como dito, está Julianna, que também pode ser controlada por outros jogadores em um modo de Invasão. Nele, os usuários terão os próprios equipamentos e estarão presentes, de forma sorrateira, no jogo dos outros, podendo colocar um fim à investigação dos colegas e reiniciar o loop deles, gerando um tom de ameaça e descontrole mesmo às sequências de gameplay mais minuciosas. Sobre essa dinâmica, porém, os representantes da Arkane foram intencionalmente misteriosos.

A festa do fim do mundo

Há um tom de loucura perene a todos os aspectos desse mundo. A inspiração clara está nos anos 1960, claro, mas o título parece ir um pouco além disso misturando referências tecnológicas mais contemporâneas, um clima despojado e até mesmo menções a organizações e corporações que aparecem de forma sutil, mas parecem ter envolvimento em tudo o que está acontecendo.

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“Os [anos 60] foram um período em que as pessoas eram mais felizes e se preocupavam menos com o futuro”, explica Sebastien Mitton, diretor de arte em Deathloop. Para a Arkane Studios, isso dialogou diretamente com o clima e o tom do game em produção. “Dialogamos com a ideia de pessoas que vivem para sempre, em um loop de repetições, e isso trouxe um clima despreocupado, mas tenso, ao jogo.”

É aí, também, que a trama ganha elementos mais fortes, com Cole servindo como mais do que apenas um assassino, mas também alguém que tenta entender o que acontece consigo e também com esse universo. “[Ele] é o inimigo, a pessoa que pode estar arruinando a diversão de todo mundo. E muita gente quer impedir que ele faça isso”, explica o diretor de arte.

As falas cheias de personalidade, o que inclui também a comunicação entre NPCs e os próprios protagonistas, constroem um mundo que tem um estilo todo próprio, também refletido na trilha sonora (um show à parte, diga-se de passagem), nas cores vibrantes e até no figurino de seus habitantes.

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Deathloop parece ser daqueles games onde a descoberta de segredos e diferentes abordagens farão com que cada jogador tenha uma experiência completamente diferente, ainda que os objetivos finais sejam os mesmos. Entre estilos, upgrades, abordagens e recomeços, estão lançados os dados de uma das propostas mais ambiciosas da Arkane Studios, trabalhando em uma nova franquia pela primeira vez em quase 10 anos, desde o lançamento do primeiro Dishonored.

O game será publicado pela Bethesda e chega em 14 de setembro para PC e PlayStation 5 — um acordo com a Sony faz com que o game permaneça como exclusivo do console por um ano.