Por que os jogos como serviço estão morrendo?
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |

O jogo Highguard teve espaço de destaque na The Game Awards 2025, o “dream team” de desenvolvedores no projeto e críticas positivas em seu lançamento. Porém, a realidade bateu forte: em 15 dias, demissões no estúdio e uma queda de aproximadamente 95% no número de jogadores.
Em poucas semanas, provavelmente ele será apenas mais um entre vários que vão ter seus servidores fechados em tempo recorde. Porém, muito se engana quem pensa que foi apenas o “azar” da Wildlight Entertainment. O que atingiu o título como um raio se chama saturação de mercado.
A indústria tratou o modelo de jogos como serviço (GaaS) como uma mina de ouro infinita, mas esqueceu que o tempo e a paciência dos jogadores são limitados. Ao menos uma vez por semana, nos últimos dois anos, pipoca o próximo “grande sucesso” multiplayer. No entanto, tudo o que vemos é um acúmulo de fracassos.
Apesar de ser uma experiência que os estúdios ainda tentam forçar, vivemos uma correção de mercado. Os GaaS já foram garantia de lucro na década passada, agora se tornaram uma ameaça de prejuízos e demissões em massa. E nós do Canaltech vamos te contar o que aconteceu de lá para cá.
A tríade do fracasso recente
Vivemos o ápice dos jogos multiplayer entre 2016 e 2018, com o surgimento de grandes títulos como Overwatch, Fortnite, PUBG Battlegrounds e outros sucessos que faziam milhões de jogadores engajarem. E é a partir disso que vários estúdios cresceram o olho para o formato e surgiram os fracassos.
Um deles é Concord. A Sony e a Firewalk trabalharam na “obra” por 8 anos para lançá-lo em 2024, com um investimento alto e uma campanha de marketing agressiva. No entanto, ele se tornou um dos maiores fiascos desta década e teve seus servidores desligados em 2 semanas.
Além de conquistar o ódio dos jogadores da movimentação pró-multiplayer — que levou estúdios famosos a parar seus projetos para se voltar a estes títulos —, ninguém queria pagar R$ 200 em um hero shooter genérico, principalmente quando Overwatch está gratuito.
No fim, a primeira aposta da Sony no cenário se mostrou um fracasso colossal. E você acredita que isso a impediu de continuar? A estratégia tardia da japonesa ainda nos trará Marathon e 4:Loop em 2026.
A Warner Bros. Games tomou um caminho similar e fez a Rocksteady Studios, uma das desenvolvedoras mais respeitadas pelo público por seu sucesso na franquia single player Batman Arkham, explorar o universo DC com Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça.
O projeto chamou bastante a atenção do público, mas vazamentos e a sua chegada mostraram que a empreitada era uma tragédia. Além de ter uma história que rebaixava o seu universo ao “ridículo”, o gameplay não passava de um looter-shooter repetitivo.
Como o jogo como serviço estava muito aquém do esperado, críticas pesadas vieram com força e nem mesmo entregar ele gratuitamente aos fãs gerou empatia. No fim, a WB Games teve um prejuízo de US$ 200 milhões e uma mancha na reputação da Rocksteady Studios.
Nem mesmo a SEGA escapou disso com Hyenas. Antes mesmo de lançar, a produtora notou que o extraction shooter não faria sucesso e o cancelou. Exato: ele nem teve a oportunidade para se mostrar. Milhões investidos que foram jogados no lixo, subitamente.
Isso quer dizer que a companhia preferiu descartar o dinheiro que injetou no seu desenvolvimento do que gastar mais, seja para tentar ganhar chances na campanha de marketing ou para manter os servidores para ver a recepção do público. Percebe quão absurda é a situação?
E estes não são os únicos casos que vemos de tragédias anunciadas. Outros estúdios e produtoras grandes tentaram pisar neste mercado, mas nenhuma delas foi bem-sucedida nos últimos anos. Nem a Square Enix escapou disso: alguém se lembra de Foamstars?
Chegamos ao ponto que nem mesmo personagens e franquias conhecidas são garantia de sucesso. Basta olhar para MultiVersus, da Warner Bros. Games: Looney Tunes, A Hora da Aventura, DC Comics, Game of Thrones e Hanna-Barbera juntos não foram o suficiente para juntar uma base forte.
Por que está dando tudo errado?
Existem várias razões pelas quais o “sucesso” de games como serviço é comprometido, antes mesmo de serem lançados ou enquanto tentam conquistar o público. E um dos principais é o tempo dos jogadores.
Muitas pessoas já têm um compromisso firmado, quase como um “casamento”, com jogos como Fortnite, Roblox e Call of Duty. Em muitos casos, são centenas de horas investidas, dinheiro gasto e uma base forte de amigos naquela plataforma.
Quem vai se “divorciar” destas experiências para investir em Highguard, um jogo “nota 7”? Para mover comunidades, não basta mais ser bom. Tem de ser revolucionário. E se nem a Sony, Square Enix, SEGA, Microsoft e outras grandes conseguem isso, imagine uma novata?
Óbvio que um estúdio que começou seus projetos recentemente poderia criar uma obra disruptiva e que vai mudar toda a indústria de jogos. Porém, já existem diversos fatores que dificultam isso, com as chances de vermos algo do tipo minúsculas — quando não ínfimas.
O tempo de desenvolvimento tem se tornado outro problema. Hoje os games AAA levam de 5 a 7 anos para serem produzidos e lançados. Não é possível atingir as tendências de forma tão distante assim, é virtualmente impossível.
Concord e Highguard começaram a ser produzidos entre 2016 e 2020, quando Overwatch estava no seu auge. Eles saíram em 2024 e 2026, respectivamente, e todo mundo já estava enjoado do formato.
Os estúdios perseguem tendências que já morreram. O exemplo mais recente é a SEGA, que declarou que todos seus jogos como serviço lançados em 2025 renderam prejuízo. Sonic Rumble, por exemplo, chegou nesse período e tentou replicar o sucesso da Fall Guys — que foi arrasador em 2020.
E se o tempo dos jogadores e do próprio time de desenvolvimento não tem compensado, garantir toda a estrutura também não. Um jogo multiplayer online custa caro — afinal de contas, tem de manter os servidores estáveis, ter sistema anti-cheat, equipe de balanceamento e muitos outros recursos.
Se o jogo lançado, no qual foi investido bilhões, não explode no 1º dia — como Helldivers 2 fez — a conta não vai fechar. O estúdio não consegue o retorno daquilo que já gastou, não tem o suficiente para segurar sua estrutura em pé e tem de fazer uma escolha: quebrar ou desativar o jogo.
E a partir disso vira uma verdadeira avalanche. É neste ponto que vemos as demissões em massa. Os desenvolvedores de Highguard mandados embora não são culpados pelo fracasso do jogo. Isso é um “grito de socorro” da Wildlight Entertainment, que tenta se equilibrar para manter o que prometeu.
Executivos apostaram na tendência errada, já tardia, para no final os artistas e programadores “pagarem a conta”. Usamos como exemplo a Wildlight, mas o mesmo foi visto na Ubisoft, Rockstar, Microsoft e em vários outros.
Nesta “sede” por dinheiro, eles não perceberam que criaram um modelo de negócios que se tornou insustentável. Quem aguenta os videogames, que deviam ser mais uma ferramenta de lazer, funcionarem como um segundo emprego?
São missões diárias, semanais, comprar Battle Pass, ter pontos o suficiente para trocar pela skin do momento e vários outros fatores que já cansaram a comunidade. Eles continuam a aceitar aqueles que já faziam isso antes, como Fortnite e Call of Duty, mas novos anúncios geram rejeição automática.
De volta ao básico
Não é à toa que os jogos multiplayer que se destacaram nos últimos anos não usam este tipo de sistema predatório. Basta ver a Hazelight, que trouxe projetos como It Takes Two e Split Fiction — que mantêm o elemento diversão com os amigos, mas de forma cooperativa e sob outra estrutura.
E é este tipo de movimentação que veremos nos próximos anos. Os estúdios devem voltar ao formato básico de produzir games, que contem com a criatividade dos seus desenvolvedores e não apenas para preencher uma tabela. Nem todo estúdio precisa ter um multiplayer de sucesso embaixo da sua asa.
A Square Enix sempre foi boa na produção de RPGs. A Electronic Arts, nos jogos esportivos e simuladores. A Ubisoft, nos títulos de ação e aventura. Eles até podem (e devem) sair dessa fórmula, mas quando tiverem algo a mais para acrescentar ao que já fazem bem. Não só “ter”.
A Capcom, por exemplo, entendeu isso muito bem e voltou para o que a tornou emblemática. O multiplayer online está presente com Street Fighter 6 e Monster Hunter Wilds, por exemplo. Porém, Resident Evil Requiem, Pragmata e outros seguem o “arroz e feijão” nos quais eles já são bons.
O mesmo vale para a Konami, que compreendeu que seu público online está em eFootball e em Yu-Gi-Oh! Master Duel. Porém, ainda há espaço para Metal Gear Solid, Silent Hill, Bomberman e Castlevania — que foram todos revividos nos últimos anos.
O modelo de jogos como serviço “eternos” já possui ao menos 5 reis. Quem precisa de outro battle royale, hero shooter ou algo do gênero em pleno 2026? Não foi você quem pediu, muito menos eu. Ou seja, quem arriscar seguir este caminho, tem chances enormes de “passar fome”.
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