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Ghostwire: Tokyo veio para criar um tour virtual (e paranormal) pela cidade

Por| Editado por Bruna Penilhas | 21 de Março de 2022 às 13h00

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Divulgação/Bethesda
Divulgação/Bethesda

Logo nas minhas primeiras horas analisando Ghostwire: Tokyo, passei por uma sequência de passarelas e comecei a reconhecer o local de forma clara. O clima ajudava, já que estava assim na primeira vez que estive ali na vida real, à noite e com uma chuva forte. Pensei estar na estação de Shibuya e, segundos depois, o próprio jogo confirmou o que eu estava pensando. O local foi fielmente construído no título, em um dos tantos momentos que impressionam no novo game da Tango Gameworks.

Não é uma coincidência, nem uma mera homenagem. Mais do que Akito, KK e Hanya, a cidade em si é uma protagonista neste game. E como falamos em nossa análise recém-publicada, ela também tem suas histórias para contar — muitas delas tão interessantes quanto as da campanha principal, fazendo com que a interação com fantasmas, a exploração de pequenos apartamentos e o carinho nos animais ganhem um carisma todo único.

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Ghostwire: Tokyo foi desenvolvido de forma diferente que a maioria dos jogos. Nele, começamos pela cidade e, depois, pensamos que tipo de história e jogabilidade se encaixariam”, explicou o diretor Kenji Kimura. Em entrevista ao Canaltech, ele deixou claro que, mais do que causar arrepios ou contar uma história envolvendo tradições japonesas e o sobrenatural, a ideia do título é levar os jogadores em um passeio pela capital.

Para a equipe, a atmosfera foi de suma importância, de forma a passar duas sensações ao jogador: a de que ele está efetivamente em uma cidade grande e de que algo muito errado está acontecendo ali. “É uma espécie de turismo paranormal por Tóquio”, completa Kimura, rindo. “Essa atenção à experiência também é o que torna [esse jogo] tão único.”

Essa é realmente uma boa palavra para definir a experiência, que apesar de cair em alguns cacoetes dos jogos de mundo aberto, como as interfaces por vezes poluídas demais ou os indicadores que nem sempre funcionam bem, entrega o esperado. Ghostwire: Tokyo é, também, um título cujas nuances vão além do gameplay e também passam pelo seu tema, abordagem e pegada.

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Cidade vazia, mais cheia do que nunca

Há sempre algo acontecendo em Ghostwire: Tokyo e é assim, também, na capital do Japão. Há sempre uma música tocando, um alerta sonoro em uma loja ou um alto falante emitindo informações. Isso vale para a cidade do game, que mesmo com todos os seus habitantes humanos desaparecidos, se mantém ativa e incrivelmente viva. A sensação de que há algo de estranho acontecendo se mantém ao longo da experiência.

“A sensação que queríamos passar é de que há sempre algo espreitando o jogador. Elementos fora do ordinário, assustadores ou esquisitos estão por toda parte e criamos um conceito a partir daí”, continua Kimura, indicando a gênese do uso de assombrações cotidianas e tradicionais do Japão para exercer um efeito duplo: pelo conhecimento de suas histórias, em quem está inteirado delas, e pela estranheza em quem não conhece as lendas.

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Entre os monstros comuns enfrentados por Akito em sua jornada para salvar a irmã estão fantasmas de trabalhadores frustrados de escritório, garotas que sofrem bullying na escola ou homens gananciosos, assim como aparições relacionadas ao clima e aos traumas do povo japonês. Representações tão urbanas quanto a própria cidade e que, mais uma vez, dialogam com o jogador além do que apenas a campanha principal tem para entregar.

O compositor Masatoshi Yanagi foi peça essencial desse universo, contribuindo com sons e música que ampliam a atmosfera e a sensação de estranheza desse mundo. “Queríamos apresentar uma mistura do tradicional com a modernidade da cidade, uma Tóquio que tem respeito pela história, mas também traz o brilho do futuro e da tecnologia”, explicou Yanagi, citando uma sinergia entre equipes que, desde o início, entenderam o conceito e se apaixonaram por ele.

É uma experiência sensorial, que passa pela exclusividade do título para o PlayStation 5. Em primeira pessoa, Ghostwire: Tokyo troca as metralhadoras pelos poderes que saem das mãos do protagonista, o que criou uma oportunidade única para sons, imagens e conceitos de jogabilidade. “Queremos passar a sensação de que o jogador está mesmo manipulando os elementos e esmagando as coisas”, completou Kimura.

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Um exemplo disso é o sistema de remoção de núcleo, uma espécie de golpe final nos oponentes enfraquecidos com ataques comuns. Ela se comporta como um fio, puxado por Akito e ligado diretamente no coração dos seres sobrenaturais, que se contorcem e tentam se desvencilhar. Dá para sentir todo esse peso na ponta dos dedos.

Ao mesmo tempo, as novas tecnologias tornaram o trabalho um pouco mais complexo. “A habilidade de usar áudio em 3D, por exemplo, permite recriar de forma fiel uma imagem que temos na mente. Mas a quantidade de elementos necessária é maior, então sempre é um desafio”, disse Yanagi. Uma solução encontrada, mais uma vez, veio com o uso apurado do DualSense.

Todos os movimentos e efeitos gerados pelo personagem central no mundo são refletidos em vibrações e resistências nos gatilhos. A equipe de desenvolvimento também usou o som, segundo o diretor, para dar a impressão de que os ataques tinham mais peso, enquanto o feedback tátil passa a sensação de que o usuário efetivamente é o responsável por eles. “É uma experiência tangível, com todo esse poder efetivamente na mão dos jogadores”, adicionou Masato Kimura, também produtor em Ghostwire: Tokyo.

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Um ícone na mesa ao lado

O novo título da Tango Gameworks é um jogo de terror, sim, mas com tais conceitos aplicados em um mundo aberto. Isso torna o trabalho um tanto distante do que a desenvolvedora costumava fazer e, ao mesmo tempo, mostra o conforto que ela adquiriu após anos de trabalho sob a batura de Shinji Mikami, o criador de Resident Evil. Isso permitiu ousar, com um resultado bem acertado.

Aqui, Mikami assume o posto de produtor executivo, deixando o trabalho mais focado para Kimura e sua trupe. Ainda assim, o feedback foi constante e o diretor cita experiências casuais com o criador, que costuma passar pelas mesas dos desenvolvedores, perguntar a eles o que estão fazendo e indicar caminhos para facilitar processos ou melhorar a jogabilidade.

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“Ele é muito focado na experiência dos jogadores e tenta adivinhar o que eles estão pensando ou precisando a cada momento, para entregar isso no game”, explica o diretor. De acordo com ele, esse tipo de experiência focada é a alma da Tango Gameworks, com Mikami se mostrando acessível e interessado em todos os aspectos dos títulos, mesmo sem um envolvimento direto neles.

Segundo Kimura, isso também transparece em conversas casuais, sobre notícias do dia a dia ou casos engraçados, que acabavam virando papos sobre design de jogos e o próprio jogo. “Às vezes, até esquecíamos que ele é uma lenda fora do escritório”, finaliza o diretor, rindo.

Ghostwire: Tokyo será lançado em 24 de março para PlayStation 5 e PC. O game foi desenvolvido pela Tango Gameworks e publicado pela Bethesda.