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Definindo o gênero de jogos de luta: a importância e o legado de Street Fighter

Por| 30 de Maio de 2018 às 19h42

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Definindo o gênero de jogos de luta: a importância e o legado de Street Fighter
Definindo o gênero de jogos de luta: a importância e o legado de Street Fighter

O primeiro Street Fighter foi lançado originalmente em 30 de agosto de 1987, o que faz do dia 29 de maio de 2018 uma data incomum e ao mesmo tempo bastante especial. Afinal, nesta terça-feira foi lançado oficialmente Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma compilação de aniversário da franquia que reúne 12 jogos, incluindo os três primeiros games numerados e suas variantes, além dos Alpha e a versão Ultra de Street Fighter IV (disponível apenas para quem encomendou a coletânea em pré-venda)

Com um nome que provém de um filme de artes marciais bastante violento lançado em 1974, e que foi estrelado por Sonny Chiba (Clash, Killer Fist!, intitulado The Street Fighter na terra do tio Sam), os primeiros games de Street Fighter foram desenvolvidos em uma época estranha e ao mesmo tempo áurea dos videogames. Afinal, naquela época muitos desenvolvedores que trabalhavam com empresas não tinham seus nomes verdadeiros divulgados nos créditos, o que dificulta o acesso às informações diretamente da fonte.

Felizmente, com o tempo, muitos mistérios e curiosidades foram sendo desvendados sobre o desenvolvimento dos dois primeiros jogos da série. Entre esses fatos está o misterioso sistema de golpes especiais que ninguém mais, exceto os desenvolvedores, sabiam a respeito, uma vez que a Capcom não anunciou o feature. A única maneira de descobrir que era possível executar essas habilidades dos personagens era através do boca a boca.

Além do mais, para conseguir realizar os movimentos especiais, era preciso um timing perfeito. Na sequência do game, foi decidido que essas habilidades seriam mantidas, mas teriam de ser mais fáceis de fazer. Dessa forma, os programadores sutilmente ajustaram o esquema de controles do título original para reduzir o fator sorte e aumentar a facilidade na execução. Uma dessas alterações envolvia o número de quadros por segundo entre os apertos de botões, o que acabou oferecendo aos jogadores uma margem de tempo maior entre os comandos de socos e chutes.

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Curiosamente, isso criou um bug em Street Fighter II, permitindo aos gamers executarem combos entre um golpe especial e outro, impedindo seus oponentes de reagirem e revidarem. Mas isso é apenas o início da jornada que levou milhares de pessoas ao encontro do mais forte...

Um marco para o gênero

Os jogos de luta que foram lançados até meados da década de 1980 seguiam uma tendência um tanto quanto morna, com títulos que aqui e acolá traziam as artes marciais da vida real para os videogames. Todavia, ainda era necessário que houvesse uma explosão do gênero.

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Um dos fighting games mais marcantes da época foi Yie Ar Kung-Fu, da KONAMI, e a Capcom também queria desfrutar do sabor desse sucesso. Pensando nisso, a empresa deu aos designers Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto a missão de executar algo tão ou mais singular quanto. O primeiro Street Fighter, por sinal, traz muito do game da companhia rival em seu DNA, apesar de ter funcionalidades originais para a época, tais como a opção do jogador escolher entre três locais para a sua primeira luta e a execução de golpes especiais (praticamente secretos, como falamos).

Outro diferencial de Street Fighter foi a estética. A decisão de Keiji Inafune, o designer gráfico do jogo, foi levar em consideração um aspecto mais voltado para animações populares da época, optando por traçar os personagens do título a partir de animes e mangás famosos. Ainda assim, Street Fighter não emplacou como a desenvolvedora estava esperando.

Mas isso não fez a Capcom desistir. A companhia trabalhou para melhorar sua criação, aprimorando a experiência ao oferecer uma gama de personagens novos e originais, além de uma jogabilidade mais leve e rápida. E foi assim que Street Fighter II: The World Warrior veio ao mundo em 1991, sendo lançado primeiramente nos arcades (ou fliperamas).

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Uma nova tendência surgia com esse lançamento, uma vez que as casas de arcades começaram a ser mais frequentadas em todo o mundo. Milhares de curiosos queriam experimentar esse novo jogo que havia surgido, testar suas habilidades e vencer o oponente. Foi uma verdadeira febre, e o começo de uma comunidade competitiva, unificada e, no mínimo, calorosa.

Street Fighter II: The World Warrior foi um marco para o gênero naquela época, pois oferecia não apenas um grande rol de personagens distintos, como também movesets, estatísticas e golpes especiais únicos, além de um cenário especial de origem e, claro, um tema musical diferente para cada lutador — falaremos mais da trilha sonora adiante. A partir de toda essa oferta, tornou-se padrão os jogos do gênero oferecerem esse tipo de acervo; além, é claro, de trazer mais personagens femininas para a tela de seleção de personagens.

Chun-Li, afinal, foi a primeira personagem feminina jogável em um game de luta. A lutadora era, por sinal, uma especialista em artes marciais chinesas e também uma agente da Interpol que buscava vingar o pai. Com sua chegada, e eventual popularidade, ela se tornou uma referência para o segmento, sendo listada inúmeras vezes em variados tipos de listas envolvendo personagens femininas; e, claro, a partir dela outros títulos importantes posteriormente ganharam rostos de mulheres como protagonistas, dentre as quais podemos citar Jill Valentine, em Resident Evil, e até mesmo Lara Croft, de Tomb Raider.

“Tararirarin”

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O visual de Street Fighter II foi marcante e ajudou o game se popularizar, disso não há dúvidas. Mas boa parte do que torna o game tão singular é sua trilha sonora, com melodias que tentam se aproximar o máximo possível de cada país que os lutadores representam, ainda que mantenham um aspecto cômico, alegre — uma combinação bem difícil de se imaginar, não é mesmo?

A proeza foi feita por Yoko Shimomura, uma das compositoras mais renomadas da atualidade. Ela ficou mundialmente conhecida pelas canções de Kingdom Hearts, Parasite Eve, Super Mario RPG e tantos outros clássicos. Todavia, o início da carreira de Yoko foi na Capcom; e seu auge foi com Street Fighter II – muito embora ela não tenha sido creditada com seu nome verdadeiro, e sim com a alcunha de SHIMO-P.

Em uma entrevista à RedBull Music Academy, a compositora comentou que, quando se juntou à Capcom, não se achava boa criando músicas e que precisava se provar para seus colegas e superiores, apoiando-se em coragem e blefes. Ela acabou trabalhando em Street Fighter II por pura sorte, e a ela foi dada uma lista com o tipo de música que o produtor queria para o jogo. Houve certa reflexão da compositora a respeito dos estereótipos que representavam cada país, que, para ela era um “tipo de visão misteriosa e distorcida do mundo, mas que lhe era engraçado”.

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Para agradar o que os produtores queriam, e a si mesma, Yoko optou por sugerir que fossem criadas músicas temas com a sensação de cada país, e não uma canção com instrumentos e melodias típicos do local. “Para a Índia eu não faria música indiana de verdade, mas sim o que eu imaginava que a música indiana fosse”. A música do Blanka, que é uma das mais populares e queridas entre os jogadores, por sinal, tem uma história engraçada.

Yoko estava enfrentando problemas para entregar a música do Blanka antes do seu prazo final, e então o ritmo “taka tan tan” lhe surgiu à cabeça repentinamente. Em outro momento, a compositora observou alguns objetos em sua casa e, ao associar as cores ao personagem brasileiro do game, ela começou a desenvolver o restante da canção. “Tararirarin, tararirarin. (...) Depois disso eu estava cantarolando isso o tempo todo”.

Games mais rentável da Capcom

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Como se tudo isso não bastasse, a franquia detém o Guiness de Most Prolific Fighting Game Series desde 2014. E não é para menos, uma vez que a série oferece mais de 120 jogos, e contando! Outros recordes registrados incluem Longest-Running Fighting Video Game Series, Best-Selling Coin-Operated Fighting Game, entre outros títulos. Street Fighter II também foi o game mais rentável da Capcom durante muitos anos, tendo sido o game mais vendido da produtora em uma única plataforma.

Um fator que contribuiu muito para esse feito foi a maneira como o game foi pensado, e o que se desenrolou disso, mercadologicamente falando. Para ilustrar isso melhor, basta relembrarmos quando o produtor Yoshiki Okamoto contou à Polygon que Street Fighter II: The World Warrior foi feito para que os jogadores ficassem felizes. Na época, grande parte do público gamer parecia insatisfeita quando ia às lojas de arcades, uma vez que perdiam as fichas muito rápido — e o sentimento de experiência individualizada também deve ter tornado tudo um tanto quanto solitário por algum tempo.

“Os desenvolvedores estão felizes e as lojas de arcade estão felizes, mas os jogadores não estão felizes. Então pensamos muito sobre o que faria todo mundo feliz”, relatou Okamoto. O primeiro pensamento foi aumentar a vida útil do game e subir o valor das fichas para que as pessoas passassem mais tempo jogando – o que poderia não ser muito bom para os estabelecimentos, já que o investimento também teria de ser dobrado. Mas aí surgiu a ideia: e se duas pessoas jogassem ao mesmo tempo?

As ideias, conceitos, criações, tudo começou a surgir naturalmente a partir disso, uma vez que a equipe queria estimular os jogadores a realmente provarem do game. Akira Nishitani, um dos designers gráficos do título, comentou que, na época, existiam diversas equipes criando jogos dentro da Capcom ao mesmo tempo, e elas competiam umas com as outras. Mas o grupo que estava cuidando de Street Fighter II também passou a disputar entre si quem criaria o melhor personagem de todos.

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A equipe de arte do game representava mais da metade da equipe de desenvolvimento da Capcom, e uma parcela do sucesso de SFII também se deve ao quanto a produtora japonesa investiu no visual do título. Nishitani, inclusive, disse que não recusou muitas das ideias malucas que a equipe tinha porque ele não queria desencorajar a criatividade da equipe, de modo que o designer coletava os conceitos e dizia que daria um jeito de fazer aquilo se tornar realidade: “Eu acho que isso é parte do porquê o jogo acabou bem. Hoje em dia, como presidente de uma empresa, não posso ser tão irresponsável quanto naquela época”.

O produtor do game também comentou que houve um grande esforço no começo para que as pessoas entendessem que Street Fighter II era o começo de um novo segmento, voltado às disputas e a uma experiência de certa forma compartilhada. Foi difícil e demorou um pouco para que os jogadores entendessem a mensagem, e apenas quando o game passou a ser anunciado em revistas famosas da época é que começou a realmente vender. Isso, claro, no Japão. Nos Estados Unidos a jornada foi um pouco mais animada – e, de certo modo, turbulenta.

Street Fighter II foi muito bem-recebido e os estoques acabavam rápido; as lojas de arcade pediam por mais máquinas, e a demanda apenas crescia. Em 1991, por sinal, houve o primeiro torneio de Street Fighter patrocinado pela Capcom, em Milpitas Golfland. O evento foi organizado por James Goddard e, embora ele alegue que “não é nada comparado à EVO”, ainda assim, foi “um grande passo” para o gênero e para a comunidade. O gerente de vendas regional da Capcom, Brian Duke, até mesmo reclama de quando cortaram a comissão completamente, uma vez que ele ganhou mais dinheiro no ano de lançamento de SFII do que em qualquer outra época. “Estávamos com uma comissão de 2% [no departamento de vendas dos EUA] e, pouco depois daquele ano, eles mudaram para uma comissão de 1%, e eu continuei vendendo esse jogo por dois ou três anos. Foi bonito”, relembra.

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O tal “Street de Rodoviária”

Mesmo com Street Fighter II: The World Warrior ter trazido melhorias signifcativas em relação ao original de 1987, ainda havia alguns conceitos que os jogadores reclamavam para a Capcom na época. Entre os fatores que poderiam ser melhorados estava a possibilidade de selecionar os “chefões” para jogar, executar mirror matches (por exemplo: partidas com Ryu contra Ryu) e, por fim, uma melhoria na velocidade do jogo como um todo.

Essa foi a deixa para o lançamento de Street Fighter II: Champion Edition em 1992, que atendeu a todos os pedidos da comunidade. Ainda assim, a nova versão não pareceu agradar a todos — algo extremamente difícil, ainda mais em se tratando de videogames. Os pedidos de alguns jogadores, no entanto, eram no mínimo absurdas, e muitas delas quebrariam totalmente o ritmo do jogo e desintegrariam a proposta do título.

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Dado isso, é aquele ditado: “se Maomé não vai até a montanha...”; e o resto você já deve ter deduzido. Foi assim que nasceram os chamados Street Fighter de rodoviária: versões piratas do segundo jogo da série em que era possível executar bizarrices sem limites nas partidas, quebrando toda e qualquer regra imposta pela programação original. O berço de toda esse show? Acredite ou não, não foi o Brasil, como o popular termo faz parecer, mas sim em Taiwan.

Intitulados, a priori, de Rainbow Sets, as versões hackeadas de Street Fighter II: Champion Edition eram modificações feitas pela Hung Hsi Enterprise. Esses arquétipos piratas fizeram muito sucesso em alguns lugares do mundo, inclusive no Brasil; e, na tentativa de barrar o alastramento desses hacks, a Capcom acabou lançando em 1992 o Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, uma versão semelhante aos games modificados.

Por fim, a Hung Hsi Enterprise recebeu alguns processos na época e desapareceu do mapa. Os proprietários de arcades que tentassem fazer um upgrade nas máquinas e instalassem ROMs piratas também eram reprimidos pela Capcom.

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Definindo o caráter do brasileiro

Além da febre dos “Street de Rodoviária”, a franquia também tem uma significativa importância na vida de muitos brasileiros, tanto profissionalmente quanto no aspecto de lazer – e, em alguns casos, porque não dizer que foi indispensável até mesmo para moldar o caráter de algumas pessoas? Felipe Gonçalves, assistente de TI de 29 anos por exemplo, admite: “acho que muito da minha personalidade vem dos SFs no geral. Tenho a ideia de que consigo encarar as adversidades da vida de forma mais ágil por causa dos anos jogando jogo de luta, já que você sempre tem que pensar o mais rápido possível para conseguir derrotar os oponentes”.

Já Alexis Nothenberg, analista de treinamento de 32 anos, agradece à franquia por ter lhe apresentado “aos saudosos fliperamas”. Ele também afirma “sem a menor dúvida que este ambiente construiu o meu caráter" e é responsável por quem ele é hoje, "para o bem ou para o mal”, brinca. De acordo com ele, “a sensação de competição, gritar ‘próximo’ e colocar a ficha no gabinete é impagável e inesquecível”.

Carlos Pivotto, 32, engenheiro de computação, professor universitário e narrador do último Capcom Pro Tour LATAM e do Fight in Rio, por sua vez, começou com SFII Champion Edition e afirma que a franquia de lutas foi o motivo pelo qual ele começou a jogar videogames. O engenheiro frequentava bares que tinham os fliperamas na região onde ele morava. Por sinal, as versões piratas eram bem comuns. “A opinião quando criança era de que eram incríveis. Adulto, acho ainda mais incríveis”.

E não era só nas casas de fliperamas e nos bares que Street Fighter fazia sucesso. A animação Street Fighter II Victory, por exemplo, transmitida pelo SBT nas manhãs de sábado em meados da década de 1990, “foi incrível, era super comentada na escola”, lembra Felipe, complementando que todos “os amigos assistiam, a história era bem diferente dos jogos, mas muito emocionante”.

A animação também marcou muito Alexis. Ele conta que, na época, seu personagem favorito já era o Guile e, logo no segundo episódio, vê-lo espancando o protagonista foi um acontecimento “muito marcante”. “Essa cena ficou tão marcada na minha mente que, depois dessa luta, fiquei ainda mais convencido de que o Guile é o personagem mais forte da franquia! Essa crença persiste até hoje”, revela.

Mas o primeiro contato de Alexis com Street Fighter aconteceu um pouco antes. “Joguei o primeiro 2 no lançamento, em 1991. Sempre gostei e tive a necessidade de estar jogando algum jogo de luta: a sensação e adrenalina da competição e o ambiente do fliperama sempre foram um vício”. Para o analista, ficar muito tempo sem jogar, inclusive, significa que ele sentirá crises de abstinência, cedo ou tarde, tamanha a paixão pela série da Capcom.

Com Felipe, no entanto, a aproximação não foi exatamente com os primeiros Street Fighter, mas sim com o primeiro Alpha, no PlayStation, em 1996. “Depois, joguei nos arcades os anteriores”. Ainda assim, a comunidade de jogos de luta tem um grande papel em incentivar os jogadores a “ir ao encontro do mais forte”. O profissional de TI, inclusive, admite que a cadência, o equilíbrio e a recompensa são os aspectos que tornam Street Fighter um diferencial em meio a tantos outros títulos do gênero.

Alexis acrescenta que o sistema refinado para jogos de luta 2D e, principalmente, o alto nível de competição tornam tudo tão mágico: “Existe uma base de jogadores maior do que em qualquer outra série – assim, a competição e concorrência se torna maior que qualquer outro jogo. Nunca se pode relaxar: na meia hora que você pausa para almoçar outro jogador está treinando para te superar. Quanto maior a concorrência, mais dedicação é exigida”.

Profissionais entendidos do assunto

Pessoas que hoje trabalham na área de games também foram fortemente influenciadas por Street Fighter após sua chegada ao Brasil. Com Cleber Marques, de 35 anos e editor-chefe da revista WarpZone, não foi diferente. Ele se envolveu com a franquia no início da década de 1990, quando encontrou SFII nos fliperamas. Para ele, foi paixão a primeira vista: “Naquela época, pra gente era super complicado ir até um fliperama porque os nossos pais não gostavam disso. A gente sempre dava um jeitinho de sair escondido e ir nesses fliperamas que ficavam em bares, e nossos pais não gostavam”.

O segundo título da franquia encantou Cleber com todas as novidades que trouxe. “A vida nunca mais foi a mesma”, conta ao lembrar que a família e os amigos se reuniam nos fins de semana para jogar Street Fighter nos consoles. O editor-chefe também nos revelou que nunca encontrou um fliperama com o primeiro jogo da série na época, mas ele acha que “deve ter sido apenas falta de oportunidade”.

Cleber também conta que as máquinas de SFII em que jogou não eram originais, mas elas não necessariamente eram dos famigerados “Street de Rodoviária”. “Era o próprio Street Fighter II, mas em um gabinete não-oficial. A gente tinha muitas empresas que traziam o jogo de fora, e como ainda não havia representação no Brasil, não era um gabinete oficial. Mas ali não ficava devendo em nada na diversão. Os controles que tínhamos na época eram simples, embora funcionais”.

Por falar em Street de Rodoviária, Cleber admite que sempre foi muito entusiasta dessas versões, em suma porque elas traziam muito do que os jogadores queriam e não recebiam oficialmente. Ele também engrandece os elementos incluídos nas versões piratas e a recepção do público, afinal a Capcom absorveu muito do que foi proposto ali e incluiu em lançamentos posteriores. “Até hoje temos o resultado de muita coisa que apareceu nessas versões piratas”.

No escritório da WarpZone, inclusive, existe um fliperama com uma versão do Street de Rodoviária. “A gente sempre brinca muito com ela no escritório. Toda visita que aparece por lá, depois de uma reunião, depois de um papo, a gente sempre marca um contra ali e é sempre motivo de muita risada”, conta.

Por sinal, a WarpZone atualmente está engajada em um livro chamado Street Fighter Essencial. Previsto para agosto de 2018, a obra terá 380 páginas recheadas de curiosidades sobre a série no Brasil e no mundo, contando inclusive com uma entrevista com o primeiro funcionário da Romstar, também considerado o primeiro funcionário brasileiro da Capcom. “Ele participou de todos os campeonatos que a Capcom realizou no Brasil durante os anos 90”. As informações obtidas pela empresa, portanto, são inéditas, e os torneios foram registrados em mais de 200 fotos, todas devidamente tratadas para serem disponibilizadas na publicação.

Além disso, a Capcom está assessorando a WarpZone no mundo inteiro, conseguindo informações sobre a história de Street Fighter em todos os cantos do mundo. Para o Brasil, além do primeiro funcionário da Capcom, há ainda o diretor da primeira Romstar no Brasil, que trouxe a filial para o país já representando a Capcom. “E sim, essa pessoa tem diversas informações de bastidores, de como foi criar, os detalhes...”, Cleber revela. A equipe de dublagem de Street Fighter II Victory também contará algumas histórias interessantes, em especial sobre como foi criar a letra para a abertura da animação. “É uma situação muito engraçada”.

Paixão nacional

O carinho por Street Fighter é tanta na comunidade de jogos de luta que Cleber nos contou que alguns funcionários da WarpZone até hoje possuem episódios da animação em VHS. Além disso, ele próprio ainda possui as HQs que foram lançadas no Brasil nos anos 90. “Mantenho até hoje com muito carinho, muito bem preservadas”.

Carlos, por sua vez, admite que “era muito consumidor de animações e quadrinhos” na época em que Street Fighter II Victory passava no SBT. Ele também consumia “outros subprodutos, que incluíam até pôsteres de figurinhas de balas e álbuns de figurinhas bootleg. E, lógico, revistas de jogos, como a Videogame”. A cada nova aquisição, o engenheiro queria jogar cada vez mais as novas versões que chegavam aos fliperamas.

Mais recentemente, o Habib’s lançou 12 copos exclusivos para os fãs mais ávidos, cada um focado em um personagem. “Eu acredito que Street Fighter está recebendo seu merecido reconhecimento com os seus 30 anos”, comenta Cleber. “A Capcom sempre soube trabalhar muito bem, não só com essa franquia, mas com todas as que eles criaram. O SF tem esse gostinho especial por ter sido um jogo que criou um estilo propriamente dito”.

Carlos também corrobora com essa visão: “Street Fighter é a maior franquia de jogos de todos os tempos e ajudou definir praticamente todos os conceitos de jogos de luta que perduram até hoje”. E, com o legado que a série deixou, Cleber admite que mal pode esperar pelas novidades que virão nos próximos anos, com os aniversários de 35, 40 anos... “Sabendo que a Capcom traz muitas novidades legais, a gente fica só na ansiedade, imaginando o que estaremos comentando daqui a dez anos”.

Fonte: Polygon, Mental Floss, RedBull Music Academy, VICE, Up Roxx