Entrevista | Doom Eternal é um jogo para te fazer sorrir, diz id Software

Por Rafael Arbulu | 23 de Abril de 2020 às 08h25
Bethesda

Doom Eternal está entre nós. Na verdade, o jogo foi lançado em 20 de março e o Canaltech já até publicou análise, constatando que ele tem tudo para ser um dos jogos mais divertidos e bem-sucedidos de 2020, ao passo em que também caminha para ser o melhor de toda a história da franquia criada por John Romero há quase 30 anos, em 1993.

Acontece que o jogo traz uma expansão de detalhes e aprofundamento que, embora taxado, junto de seu predecessor como um reboot, a id Software não o reconhece assim, preferindo referir-se a ele como “uma nova continuidade dentro de todo o ‘Doom-niverso’”. E de fato o é: ao contrário dos reboots e remakes normais do mercado, Doom Eternal e seu predecessor, Doom (2016), estabelecem relações diretas com os jogos mais antigos ao invés de reescrevê-los para uma nova audiência.

O Canaltech, então, teve a oportunidade de conversar com Hugo Martin e Marty Stratton — respectivamente diretor de criação e produtor executivo de Doom Eternal — para saber um pouco mais sobre como eles chegaram a essa percepção no desenvolvimento do jogo, além da pressão de se trabalhar com uma franquia tão icônica e perene. Finalmente, tiramos deles a resposta para a principal pergunta de toda a saga. Qual é a melhor arma: UnMaker ou BFG-9000?

A primeira pergunta que fizemos foi relacionada ao trabalho de uma nova continuidade narrativa em uma franquia que não apenas tem décadas de idade e milhares de fãs, mas nunca foi conhecida primariamente por sua capacidade de contar uma história. “Bem, sempre existe uma preocupação quando se trabalha com algo do tamanho de Doom. Nós meio que estabelecemos os padrões mais elevados para nós mesmos”, confessa Marty Stratton.

“Isso dito, eu penso que, depois de toda a pressão que tivemos até a entrega do jogo de 2016, nós pudemos abordar Doom Eternal com mais confiança e conhecimento. Ao longo destes quatro anos, nós criamos a fundação para essa confiança, em todo o processo, nas decisões que estávamos tomando, nas capacidades da equipe. E ver o feedback dos fãs, de eles comentarem online sobre como nós ainda sabemos fazer um bom jogo da saga… Isso dá a todos mais confiança e nos fazem relaxar, ainda que sem perder o cuidado”.

“Nós conseguimos ser mais ousados com as nossas decisões”, aponta Hugo. “Nós estudamos os jogos mais antigos durante todo o tempo, avaliamos o que funcionava para eles e o que não funcionava, e implementamos elementos inovadores de nossa própria equipe criativa. É, afinal de contas, um jogo da série Doom, então queríamos ter a certeza de que ele seguiria a linha daquilo que veio antes, mas ao mesmo tempo em que ele trouxesse novas experiências para o jogador. Tudo isso faz parte do processo”.

Quando ambos mencionaram os jogos antigos e como muito de seu DNA está presente em Doom Eternal, não pudemos deixar de perguntar sobre John Romero. O icônico designer da id Software inventou a franquia, mas há anos não trabalha mais na empresa. Entretanto, para quem jogou o novo título, é notável que diversos elementos dele remetem à franquia original. Questionado sobre o quanto a figura de Romero ainda tem influência na marca, Stratton foi enfático:

“É óbvio que temos um enorme respeito pelo John e os caras mais antigos. Hugo gosta de chamá-los de 'nossos pais'. Nós, particularmente, não mantivemos contato exceto por uma ou outra ocasião, mas sabemos o peso daquilo que ele criou. Respeitamos esse legado e queremos criar em cima dele, levando mais além. Os jogos antigos ainda engajam muita gente até hoje, então queremos que Doom Eternal e qualquer projeto futuro tenham essa mesma percepção”.

Fazendo justiça a uma joia antiga

Um dos pontos mais interessantes de Doom Eternal é que seu lançamento foi feito simultaneamente ao de um outro clássico da franquia: Doom 64 foi um brinde para quem comprou o jogo principal na pré-venda, além de estar à venda nas plataformas online como um jogo standalone. Entretanto, de todos os jogos da franquia antiga, esse é um dos menos populares.

Marty ressaltou que esse foi justamente o ponto que os levaram a escolher relançar Doom 64, aprimorando ainda mais a experiência ao desenvolver um nível totalmente exclusivo para a nova oferta, que amarra o jogo aos eventos de Doom Eternal: “Quando você considera os jogos antigos, Doom e Doom II já contaram com diversas releituras e ports em todas as plataformas, enquanto Doom 64 é meio que o ‘Doom esquecido’ por estar exclusivo a uma única plataforma [o Nintendo 64], o que fez dele um dos únicos jogos da série que a maior parte dos fãs não jogaram”.

“E é um jogo muito, muito bom, levemente diferente da proposta vista nos títulos anteriores”, afirma Hugo Martin. “Essa foi uma oportunidade interessante para nós, de levar um jogo menos popular a uma audiência majoritária”. Stratton finaliza mostrando um tom de gratidão com a estratégia: “Poder criar uma forma de conectar o que fizemos neste novo jogo com um título antigo é realmente algo que nos trouxe alegria: a história de Doom Eternal agora se conecta a todos os outros jogos… Foi uma forma interessante de atualizar toda a base de fãs aos jogos mais modernos”.

“Na verdade, a forma como estabelecemos essa conexão foi meio orgânica. Não havia necessariamente uma necessidade, mas o desejo estava ali. Era uma ideia trazer os jogos antigos a uma nova audiência da mesma forma que os jogos atuais apelassem aos veteranos”, explica Hugo. “Além do mais, nos permitiu relembrar diversos detalhes meio esquecidos: por exemplo, muitos falam que ‘Doom é puro metal’, mas os jogos originais tinham trilha sonora de jazz — claro, eles adotaram as guitarras gritantes depois, mas os primeiros jogos eram embarcados em jazz. São esses detalhes que acabaram criando todo um contexto de conexão entre os dois jogos e os dois públicos. Afinal de contas, não é um jogo ‘sério’: Doom tem o objetivo de te fazer sorrir”.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Mais história, mas a receita é a mesma

Um dos pontos mais interessantes dos novos jogos é a ampliação de conteúdo narrativo em cada um: Doom Eternal, especificamente, tem muito disso. Os vários locais do jogo têm seu próprio pano de fundo, os demônios inimigos têm, cada qual, um detalhamento maior de origem… até mesmo o Doom Slayer que protagoniza os dois títulos tem um aprofundamento maior de sua história.

Stratton acredita que esse foi um ponto de convergência que a id Software adotou para apelar a dois públicos distintos: o jogador que quer apenas começar uma partida e encher demônios de tiros, e o gamer com perfil mais analítico, que lê as histórias pertinentes ao jogo:

“Doom é um jogo de ação antes de tudo, então a história está lá como um elemento adicional, complementar. Entretanto, nós recebemos um enorme volume de feedback do lançamento de 2016, com as pessoas querendo saber mais detalhes das coisas, então [esses elementos] são uma boa forma de arredondar a sua experiência com o jogo”.

Hugo concorda, adicionando que essas partes acabam se misturando mais conforme você joga:

“Algumas pessoas, nas primeiras partidas, só querem participar da ação, descobrir os segredos e derrubar inimigos. Lá pela terceira ou quarta vez que jogam, porém, percebemos que eles começam a prestar atenção a outros detalhes, como a narrativa. Ao final de tudo, o objetivo é construir mais e mais em cima do universo de Doom, que tem seu foco em levá-lo a lugares insanos e enfrentar inimigos mais poderosos, mas com uma base que, embora não seja essencial ao jogo, permite que você tenha uma compreensão maior do que está acontecendo, e os motivos disso”.

(Imagem: Divulgação/Bethesda Softworks)

“Tudo tem uma história, se parar para pensar”, afirma Stratton. “Desde produções mais novelescas como Star Wars até coisas mais simplistas como G.I. Joe, tudo precisa de um motivo para reproduzir o que se vê na tela. Isso permite que você tenha algum direcionamento a seguir com a narrativa, sendo bom para os fãs, para a marca, além de dar ao projeto aquela substancialidade similar às histórias em quadrinhos — mesmo com algo tão simples quando Doom, ele pode ter essa substância, esse aprofundamento”.

Em outras palavras, a ideia é abordar ambos os lados do público gamer, o que Stratton credita ter se inspirado no volume de informações sobre os jogos da franquia pela internet. Uma busca rápida no Google, por exemplo, traz como resultados pelo menos três “wikis” exclusivamente dedicadas a explicar a linha do tempo de todos os jogos, aprofundar o enredo na origem do protagonista e seus inimigos. “É gigantesco. É algo que existe além de nossa compreensão: o tempo que os fãs dedicaram a esmiuçar tudo isso é algo que nos impressiona todo dia”, comenta Stratton.

É por essa divergência entre o “gamer clássico” e o “perfil narrativo” que os dois diferem em uma das perguntas mais cabeludas sobre o jogo: Marty Stratton é o perfil mais tradicional e exalta a icônica BFG-9000 como a melhor arma de toda a franquia, enquanto um comedido Hugo Martin responde: “Sério? Não, a Unmaker é melhor, de longe”.

O Canaltech prefere deixar esse debate no ar, por enquanto...

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