Análise | Stardew Valley no Switch é prova de grande potencial com port malfeito

Análise | Stardew Valley no Switch é prova de grande potencial com port malfeito

Por Wagner Wakka | 04 de Junho de 2019 às 13h17
Wagner Wakka/Canaltech

Quando Stardew Valley foi lançado em 2016 para consoles e PC, foi extremamente bem-recebido pela crítica. Ele remonta, de forma muito competente e até carismática, à época de jogos como Harvest Moon.

Neste game criado por Eric Barone, você é colocado na pele de um personagem que, vivendo em um emprego qualquer, recebe uma fazenda de seu falecido avô como herança. É aí que, junto com esta pixelada criatura, o jogador precisa descobrir como se vive em uma fazenda.

A beleza de Stardew Valley é exatamente o aprendizado constante. Saber plantar, colher, criar um vínculo com aquela comunidade em volta da sua fazendo com os mais variados nomes é realmente gostoso e apaixonante.

Ciclos

Um dos pontos principais de Stardew Valley é que ele é um jogo lento e que requer dedicação. Assim como se ter uma horta em casa, não é do dia para a noite que você poderá expor um belo jardim para lhe adornar o fundo de casa.

Ele conta com um sistema de dias nos quais você pode regar seus pés de variados tipos de plantas, legumes, sementes e afins. A cada dia, ele mostra o quanto você ganhou em dinheiro e evoluiu em sua relação com cada um dos moradores do ambiente em volta de sua fazenda.

Em um sistema de dias, jogo coloca você para fazer variadas ações (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Tendo um sistema de ciclos, isso faz Stardew Valley o jogo ideal para se ter em um console como o Switch. O título não pede muito empenho de você e constante lembrança mecânica que não lhe permita, vez ou outra, simplesmente desligar o console e continuar outra hora.

Assim, ele chega como um título que poderia ser perfeito para o Switch. Aquele jogo que você pega um pouquinho, curte uns bons cinco minutinhos enquanto espera uma fila de banco, ou a série começar ou qualquer outra ação rápida.

O sistema de ciclos é quase um convite para impor um limite e ter uma relação saudável no console para uma duradoura jornada em Stardew Valley. Não parece perfeito?

Quase lá

Stardew Valley tem um potencial incrível para ser um jogo perfeito para um console como Switch. Contudo, a falta de investimentos ou até braços para desenvolver o título para a plataforma fazem com que isso chegue somente à página 2.

Veja bem, o game conta com um sistema de escolha de itens em um menu para eles serem usados ou colocados nos locais indicados. Assim, sempre é preciso utilizar uma seta para ir até a barra superior de itens e selecionar o que o jogador quer.

Isso, de cara, já denota como Stardew Valley foi produzido pensando na dinâmica de PCs. A própria permanência de uma seta nos menus revela que o desenho para experiência do usuário não permeou inicialmente consoles.

Jogo é centrado em sistema de setas na tela (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

A solução para isso tanto no PlayStation 4 quanto no Xbox One (ambos também lançados depois da versão de PC) foi usar os botões de gatilho para escolha de itens selecionados no menu. O mecanismo funciona e agiliza o processo, já que é possível movimentar o personagem enquanto você já seleciona os itens que pode usar.

O mesmo acontece aqui no Switch com os botões R e L. Ainda é possível, com o analógico direito, habilitar a seta (mais uma vez o resquício da influência de PC) para selecionar o que você quiser pelo mapa.

Toda essa adaptação para o Seitch, assim como aconteceu para o PlayStation 4 ou Xbox One, não seria um problema se o console da Nintendo não tivesse uma característica particular: a tela sensível ao toque.

Estamos falando de um console voltado para um game casual, rápido, que você joga entre compromissos e por períodos curtos. Assim, é de se esperar que a gameplay seja centrada no modo portátil do Switch, com o console na mão.

Pelo menos nesse momento, o jogo deveria ser adaptado para controle por toque em tela, o qual seria muito mais vantajoso que as opções de R e L ou mesmo a seta no analógico direito.

Confesso que a falta desta opção de controle para Stardew Valley é bastante irritante, já que a ferramenta poderia muito bem elevar a qualidade de vida dentro do jogo. Não contar com isso denota que a empresa acredita que o custo-benefício de criar uma tecnologia de controle só para isso não vale o esforço só para portar o game para o Switch.

Com isso, o jogo se torna aquele quase perfeito título para o console da Nintendo. Ele tem um potencial incrível de ser um game casual com o ciclo que casa certinho com o tipo de rotina de quem não tem lá tanto tempo assim para games, mas pode despender 10 minutos diários para isso.

Melhor versão?

Com isso, é preciso dizer: a melhor versão de Stardew Valley, com certeza é a do PC. Primeiro, porque o Steam permite adicionar uma série de mods ao título. Em se tratando de um jogo com um end game duradouro, a adição de novos itens e possibilidades parece bastante tentador para os mais aficcionados.

Ainda, como todo o layout do game é direcionado para se jogar com mouse e teclado, isso também traz mais conforto para controlar o personagem.

Mesmo assim, a versão de Switch pode ser recomendada para quem não tem tempo e pode levar o console consigo para jogar entre um compromisso e outro. Contudo, tenha em mente esses pequenos problemas que, apesar de incomodar, não atrapalha tanto assim a jogatina.

Até mesmo menus são direcionados para opções com mouse e teclado (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Outro fator também pode ser o preço. No console da Nintendo, comprado em dólar, o game sai pelo equivalente a algo perto de R$ 60. Na versão de PC, no Steam, é possível comprar o game por R$ 25, menos da metade do preço.

No mais, Stardew Valley, como um game de 2016, oferece uma excelente experiência para os fãs de um bom game de construção e cotidiano como Harvest Moon.

No Canaltech, a análise de Stardew Valley foi realizada com uma cópia para Switch gentilmente cedida pela Chucklefish Games. O game também está disponível para PC, Mac, Xbox One, PlayStation 4 e Android.

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