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8 pontos que explicam por que Cyberpunk 2077 virou um fiasco gigantesco

Por| 19 de Janeiro de 2021 às 15h50

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Divulgação/CD Projekt Red
Divulgação/CD Projekt Red

Uma reportagem do site da Bloomberg mostra em detalhes o desastre que foi o desenvolvimento de um dos jogos mais esperados de 2020 e que terminou como o fiasco do ano. Segundo a matéria, o desenvolvimento real de Cyberpunk 2077 - anunciado em 2012 - começou apenas no final de 2016. Além disso, muitos dos envolvidos sabiam que o jogo não estava pronto para ser lançado publicamente, em novembro do ano passado.

O repórter Jason Schreier entrevistou mais de 20 funcionários atuais e antigos da CD Projekt Red. Eles afirmaram que o desenvolvimento do game foi afetado por prazos totalmente fora da realidade, além de problemas técnicos. A produção do jogo foi iniciada apenas quatro anos atrás e títulos dessa complexidade, de mundo aberto, exigem prazos maiores.

Logo, confira os 8 principais pontos que transformaram Cyberpunk 2077 em um desastre de proporções gigantescas:

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1 - Omissão: a empresa já sabia dos bugs

Em um vídeo divulgado no último dia 14 de janeiro, o CEO da CD Projekt Red, Marcin Iwiński, fez um mea culpa público sobre o lançamento desastroso de Cyberpunk 2077. Ele assumiu a responsabilidade pessoal e pediu aos fãs que não culpassem a equipe responsável pela produção do jogo.

Em um dos trechos do vídeo, Iwiński afirma que a empresa testou o jogo exaustivamente e que ele não apresentava a maioria das falhas que os usuários enfrentaram. No entanto, o CEO é desmentido pelas fontes ouvidas na reportagem. Segundo os desenvolvedores que trabalharam no game, muitos bugs foram descobertos durante o teste, mas a equipe simplesmente não tinha tempo de corrigi-los.

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Conforme a data de lançamento se aproximava, todos no estúdio sabiam que o jogo apresentava falhas gritantes e precisava de mais tempo para ser refinado, de acordo com várias pessoas familiarizadas com o desenvolvimento. Pedaços de diálogo estavam faltando. Algumas ações não funcionavam corretamente. E quando os líderes da CD Projekt Red anunciaram, em outubro de 2020, que o jogo estava no "Padrão Ouro" - ou seja, que estava pronto para ser compactado em discos - ainda havia grandes bugs sendo descobertos. Cyberpunk 2077 ainda foi adiado por mais três semanas, pois programadores, exaustos, ainda precisavam consertar o máximo que pudessem.

2 - Passo maior que a perna

Outro fator que comprometeu a performance de Cyberpunk 2077 era a ambição do projeto, algo muito maior que a capacidade da CD Projekt Red de desenvolvê-lo. A empresa não pode usar qualquer base do seu jogo de maior sucesso, The Witcher 3, logo precisou começar do zero.

Com isso, fazer Cyberpunk 2077 exigiria que a CD Projekt Red investisse em novas tecnologias, novos funcionários e novas técnicas que não havia explorado antes - e, sempre lembrando, a partir de 2016, um prazo considerado extremamente apertado para um título dessa complexidade. E partindo dessa estaca zero, a empresa se complicou ainda mais ao tentar desenvolver a tecnologia do motor por trás do game. Como tudo ali era novo e era feito simultaneamente à produção do jogo, os problemas para tocar essas duas frentes acabou atrasando o desenvolvimento de ambos.

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Um membro da equipe ouvido pela reportagem comparou esse processo a tentar conduzir um trem enquanto os trilhos estão sendo colocados à sua frente ao mesmo tempo. Ou seja, todo o desenvolvimento poderia ter ocorrido mais suavemente se algumas camadas do game já estivessem prontas com alguma antecedência.

Um exemplo de como a megalomania do projeto se sobrepôs à realidade foi dada por Adrian Jakubiak, um ex-programador de áudio da CD Projekt Red. Durante uma reunião, ele afirmou que um de seus colegas perguntou como a empresa achava que seria capaz de realizar um projeto tecnicamente mais desafiador, ao mesmo tempo em que eles tocavam o desenvolvimento de The Witcher. A resposta foi:

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"Vamos descobrir ao longo do caminho" 

3 - A trombada com The Witcher 3

Embora Cyberpunk 2077 tenha sido anunciado em 2012, a CD Projekt Red ainda estava focada em The Witcher 3. Com isso, o desenvolvimento completo do título só começou no final de 2016, disseram os funcionários ouvidos pela reportagem. Foi quando a publisher, como mencionado anteriormente, precisou recomeçar o trabalho do zero.

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O chefe do estúdio, Adam Badowski, assumiu como diretor, exigindo revisões na jogabilidade e na história do Cyberpunk. Para 2017, tudo estava mudando, incluindo elementos fundamentais como a perspectiva de jogo. Os principais funcionários que trabalharam em The Witcher 3 tinham opiniões fortes sobre como o Cyberpunk deveria ser feito, o que entrou em conflito com Badowski e levou à eventual saída de vários desenvolvedores importantes.

4 - Marketing se sobrepõe ao desenvolvimento

Muito do foco dos líderes da CD Projekt Red, de acordo com várias pessoas que trabalharam em Cyberpunk 2077, era impressionar o resto do mundo. E a expectativa em torno do game aumentou exponencialmente a partir da demo apresentada na E3 em 2018 e que criou um buzz gigantesco - impulsionado ainda com a participação de Keanu Reeves no jogo.

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O problema era: a peça exibida era quase toda falsa. A publisher ainda não havia finalizado e codificado os sistemas de jogo subjacentes, e é por isso que tantos recursos, como emboscadas de carros, estavam faltando no produto final. Os desenvolvedores disseram que sentiram que a demo foi uma perda de meses que deveria ter sido usada para fazer o jogo.

5 - Sobrecarga de trabalho

E, claro, como em todo projeto ambicioso de prazos irreais, a coisa toda acaba sobrando para quem está na linha de frente. E isso se traduz em sobrecarga de trabalho, com longas horas extras - o que na indústria dos games é chamado de crunch.

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Segundo os funcionários ouvidos pela Bloomberg, eles trabalhavam muito acima do recomendável, embora o CEO da CD Projekt Red tenha dito à equipe que isso não seria obrigatório em Cyberpunk 2077. Mais de uma dúzia de trabalhadores disseram que se sentiram pressionados a fazer horas extras por parte de seus gerentes ou colegas de trabalho.

6 - Prazos descolados da realidade

E mesmo com os adiamentos no lançamento, a prorrogação não tornou o desenvolvimento do jogo mais rápido. Na E3 de junho de 2019, a CD Projekt Red anunciou que o jogo seria lançado em 16 de abril de 2020, o que aumentou a tensão entre os desenvolvedores, já que eles não tinham a menor ideia de como conseguir finalizar o game até lá.

Para se ter uma ideia de como os executivos estavam descolados da realidade, com base no progresso da equipe, os produtores esperavam que o jogo estivesse pronto somente em 2022. Foram criados até memes sobre o atraso do título.

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7 - A ajuda que mais atrapalhou

Ainda que cancelar alguns recursos do game e reduzir o tamanho da metrópole de Cyberpunk tenha ajudado a entregar o jogo com mais rapidez, outro fator, por mais paradoxal que seja, atrapalhou: o crescimento da equipe prejudicou alguns departamentos, disseram os desenvolvedores.

Embora The Witcher 3 tenha sido criado por cerca de 240 funcionários internos, de acordo com a empresa, os créditos de Cyberpunk mostram que o jogo teve bem mais de 500 desenvolvedores internos. Mas, como a CD Projekt não estava acostumada a esse tamanho, as pessoas que trabalharam no jogo disseram que suas equipes muitas vezes se sentiam isoladas e desorganizadas.

E ainda assim dobrar o tamanho da equipe não foi suficiente: a CD Projekt Red permaneceu com falta de pessoal. Jogos como Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption II, ambos da Rockstar, muitas vezes apresentados como exemplos da qualidade que a CD Projekt Red usava como inspiração, foram feitos por dezenas de escritórios e milhares de pessoas.

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Também havia barreiras culturais provocadas pela contratação de expatriados dos EUA e da Europa Ocidental. O estúdio determinou que todos falassem inglês durante as reuniões com pessoas que não falavam polonês, mas nem todos seguiram as regras.

8 - A pandemia 

A matéria da Bloomberg afirma ainda que outro ponto que impactou o desenvolvimento de Cyberpunk 2077 foi a pandemia da Covid-19. Isso porque os programadores da versão para PC - considerada a "menos ruim" do jogo - e os testadores da edição para videogames trabalharam separadamente.

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Com a equipe da CD Projekt Red tendo de terminar o jogo em suas casas, os profissionais não tiveram acesso aos kits de desenvolvimento de console que estavam no escritório. Com isso, a maioria dos desenvolvedores jogaria versões de Cyberpunk em seus computadores domésticos. Logo, não estava claro para todos como o game poderia ser executado no PS4 e no Xbox One. Os testes externos, no entanto, mostraram problemas de desempenho claros.

Dessa forma, eles não puderam trocar informações de modo mais detalhado, o que impactou severamente a edição do game para os consoles, principalmente o Playstation 4 e o Xbox One.

Fonte: Bloomberg