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Afinal, o que são eSports?

Por| Editado por Bruna Penilhas | 30 de Setembro de 2022 às 15h45

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Imagem: Reprodução/HLTV/Riot Games
Imagem: Reprodução/HLTV/Riot Games

Os esportes eletrônicos estão presentes desde o lançamento de jogos competitivos. Seja no FIFA 23 ou no League of Legends, milhões de pessoas assistem e também participam dessa comunidade.

Mas afinal, qual a origem da palavra? Neste texto, falamos um pouco sobre o que são os eSports, quais suas origens, modalidades e onde o Brasil se encaixa nesse cenário.

A origem da palavra eSport

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Apesar de competições envolvendo jogos eletrônicos existirem desde 1972, somente em 2000 o termo foi utilizado pela primeira vez para se referir a competições que envolviam jogos. Em 2000, o Ministro da Cultura, Esportes e Turismo da Coreia, Park Jie-won utilizou o termo “eSports” na cerimônia de fundação da 21st Century Profissional Game Association, que se tornou a Korean e-Sports Association anos depois.

A primeira competição relacionada a jogos, aconteceu em 1972 na Universidade de Stanford, com o jogo Spacewar. Estudantes foram convidados para uma competição onde seu prêmio seria um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Em 1974, o Japão já recebia torneios em âmbito nacional, produzidos pela Sega.

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Com o tempo, principalmente na década de 1990, campeonatos de eSport se tornaram mais difundidos, muito graças ao começo da internet, e também da popularização de jogos como Street Fighter II e Marvel vs Capcom, que culminaram no lançamento da EVO em 1996. Campeonatos como a QuakeCon e a Cyberathlete Professional League (CPL) traziam os jogos de tiro para o cenário competitivo, com partidas de Counter-Strike e também, como o nome do torneio já diz, Quake.

O que significa o termo eSports

eSports vem de Esporte Eletrônico, ou Eletronic Sports em inglês. O termo é usado para denominar competições e modalidades dentro do esporte eletrônico. A forma de grafia também sofre alterações, podendo ser usada como eSports, além do e-Sports que caiu em desuso pela comunidade.

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O termo acaba sendo usado como uma categoria, onde incluem geralmente jogos dos gêneros RTS, FPS, Futebol, MOBA e Jogos de Luta. Mais recentemente, o Battle Royale também se tornou uma modalidade popular nos eSports, com o crescimento de jogos como Fortnite e Free Fire.

Grandes conquistas dos eSports

Em 2003, a China foi um dos primeiros países a considerar o eSport como um esporte e em 2019, reconheceu os atletas profissionais como profissão oficial dentro do Ministério dos Recursos Humanos e Segurança Social. A Rússia chegou a considerar o conceito de eSports como esporte em 2016, mas acabou retornando ao status de disciplina esportiva em 2017.

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Nos Estados Unidos, algumas faculdades já oferecem bolsas em faculdades com base no desempenho nos eSports. Em 2020, o atleta brasileiro de LoL, Caio “Loop” Almeida, se tornou jogador da HU Storm, equipe de eSports da Universidade de Harrisburg, na Pensilvânia. Ao todo são mais de 200 universidades americanas que oferecem oportunidades para atletas receberem uma bolsa de estudos para jogar as competições pela equipe da faculdade.

Os eSports também estão cada vez mais próximos das olimpíadas. O Comitê Olímpico Internacional chegou a considerar a adição de uma categoria focada nos esportes eletrônicos, porém na edição de 2024, ainda não teremos uma modalidade focada em jogos. Porém, os Jogos Asiáticos de 2022 contarão com os eSports, como um grande evento e também uma disputa aguardada entre os melhores jogadores da Coreia e da China no League of Legends.

O momento dos eSports no Brasil e no Mundo

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O Brasil é um dos maiores mercados de games do mundo, sendo um dos grandes expoentes na área de consumo. Nos eSports, o Brasil já conseguiu deixar sua marca em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, VALORANT, Rainbow Six Siege e Free Fire. Nesses cinco jogos citados, equipes brasileiras já conquistaram campeonatos mundiais, mostrando a forma do mercado brasileiro nos esportes eletrônicos.

No âmbito doméstico, o Brasil também segue em plena ascensão. O CBLOL, Campeonato Brasileiro de League of Legends, é a quinta maior audiência das ligas ao redor do mundo na categoria, chegando a ficar na frente da LCS, liga americana. No VALORANT Champions Istambul 2022, onde a LOUD se tornou campeã do mundo, 3 dos 5 jogos mais assistidos, incluem a equipe brasileira.

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Em 2022, o streamer Alexandre “Gaules” chegou a ter 710 mil pessoas assistindo à partida entre Imperial e Cloud9 pelo PGL Major Antwerp 2022, se tornando a maior audiência do país em uma plataforma de transmissão ao vivo.

Com o eSports no Brasil se tornando cada vez mais popular e chamando a atenção internacionalmente e também no mercado interno, conversamos com Carlos “Caco” Antunes, líder de eSports da Riot Games no Brasil, sobre como ele enxerga o cenário brasileiro e mundial.

Primeiro, perguntamos sobre como ele encara o cenário de eSports no Brasil atualmente. Em outros países, como os Estados Unidos, China e Coreia, o cenário já está bem consolidado, com grandes marcas e bastante investimento em equipes e estrutura. Como está o Brasil em relação aos outros países?

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“O cenário de eSports no Brasil cresceu muito em estrutura, investimentos e resultados nos últimos anos. Se antes contávamos com um cenário com poucos exemplos de ligas e equipes profissionais, e em grande maioria formados por iniciativas independentes e semiprofissionais, de três anos para cá observamos uma evolução positiva que nos coloca em uma posição muito promitente, até mesmo em comparação com alguns dos mercados mais desenvolvidos, como Europa e América do Norte. Estamos passando por uma fase muito promissora nos eSports brasileiros, que nos levará ao nosso espaço de direito no cenário internacional", explica Carlos Antunes.

“Hoje, vejo o progresso dos eSports no Brasil não apenas mais acelerado, mas também mais consistente do que vários outros mercados em desenvolvimento, com diferentes categorias sólidas, títulos internacionais e talentos mundialmente reconhecidos — fatores que comprovam nosso potencial e deixam lições para as modalidades que ainda não alcançaram este espaço de reconhecimento”, finaliza Carlos.

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Em relação ao investimento e torneios, Antunes explica que o calendário está cada vez mais interessante para as equipes. “Observamos um calendário cada vez mais completo, com ofertas de grandes competições e ligas durante todo o ano — o que oferece não só uma plataforma para revelação de novos nomes e organizações, como também uma forma de manter times profissionais em atividade durante todo o ano”, e segundo Carlos, o Brasil está se tornando cada vez mais ativo nesse cenário.

“Continuam surgindo novos eSports e novas ligas de qualidade, fazendo do Brasil um dos cenários mais ativos de todo o mundo, especialmente se comparado aos mercados emergentes”, finaliza Caco, ainda falando sobre os investimentos em torneios por parte das publicadoras.

Existem críticas como o esporte eletrônico é tratado no Brasil, principalmente pela comunidade encarar um certo ar de amadorismo vindo de algumas organizações, porém, existe alguma forma de melhorar o cenário no Brasil? “Acredito que existem diversas condições que devem estar presentes em um cenário para que ele se desenvolva, e vivemos um momento onde todas elas se fazem presentes e começam a trazer resultados”, e o bom momento de equipes brasileiras ajuda nisso.

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“Hoje, temos organizações que estão entre as maiores do mundo, disputando torneios exclusivamente internacionais, além de termos um cenário independente cada vez mais ativo, que suporta a revelação de novos jogadores e aumenta o nível de desempenho de entrada para os cenários profissionais”. Antunes ainda finaliza:

“Não enxergo uma 'fórmula mágica' ou um fator único que possa melhorar de vez a situação, mas sim uma evolução contínua — o restante do mundo também evolui e melhora a cada nova temporada. Acredito que, entre as diferentes modalidades e equipes do Brasil, vemos casos de sucesso que podem ser replicados”, e Carlos ainda explica um dos fatores essenciais para essa melhora.

“Dentre elas, como fator crítico para a evolução do cenário, vejo o investimento de organizações em novos talentos que, se preparados desde cedo com pontos que organicamente só chegam mais tarde em suas carreiras (visão estratégica do jogo, mindset de atletas de alta performance, trabalho em equipe), trazem grandes resultados muito mais cedo do que o formato de desenvolvimento menos estruturado”.

Com informações de: eSports Charts, ge e Site oficial das Olimpíadas