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BGS 2018 | Super Smash Ultimate é realmente um novo jogo da franquia

Por| 19 de Outubro de 2018 às 13h43

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Um dos jogos mais aguardados deste ano com certeza é Super Smash Bros. Ultimate, game da Nintendo considerado por muitos como luta, por outros como puzzle. No fim, é aqui que a gigante dos games coloca seus principais personagens para sair na porrada por cinco minutinhos sem perder a amizade.

Nascido no Nintendo 64, já no finalzinho do último milênio, o primeiro jogo da série pavimentou o que seria a mecânica principal da franquia. No lugar de acabar com a barra de vida dos adversários, é preciso jogá-los para fora (ou pelas bordas) das fases. Para isso, quanto mais você bate em um adversário, aumentando o dano de porcentagem do inimigo, mais “leve” ele fica para ser jogado para longe com um golpe.

Tudo isso também está presente em Super Smash Bros. Ultimate, game que promete ser a versão definitiva da franquia. A ideia é que ele tenha todos os personagens e ambientes já lançados em quase 20 anos de jogos de luta, além de mais alguns estreantes.

O Canaltech testou o Super Smash Bros. Ultimate durante a Brasil Game Show 2018 (BGS). Embora a Nintendo não tenha feito um estande na feira, resumindo-se apenas a patrocinar a área cosplay, trouxe um conjunto de jogos em uma região fechada para o público em geral.

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Novos personagens

A demo de Super Smash Bros Ultimate trazia o modo multiplayer apenas e com alguns vários personagens jogáveis. As novidades, segundo os produtores, ficavam por conta apenas de Inkling, de Splatoon; e Ridley, de Metroid. Claro que jogamos com os dois.

Inkling

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A Inkling (ou o Inkling, já que o personagem não tem gênero) traz uma mecânica bem interessante. Ela possui uma óbvia arma de tinta na mão que meleca todo o adversário, deixando-o mais lento.

Para isso, a personagem carrega uma barra de tinta em seu indicador na tela. O jogador precisa administrar a carga durante toda a partida, evitando que ela fique sem “munição” e não consiga lutar. Para recarregar, o jogador precisa mergulhar com a Inkling na tinta, deixando-a vulnerável enquanto isso. Ou seja, a estratégia está em equilibrar os momentos de ataque e recuperação aqui.

Por fim, trata-se de um personagem de velocidades e voos médios, com um peso muito semelhante ao de Mario, mas com estes toques criativos de tinta.

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Ridley

O “vilão” de Metroid não parece caber neste game. Sobre caber, refiro exatamente ao tamanho. Ridley é grande, pesado e lento; em contrapartida, mais forte.

Contudo, ele ainda não é grande o suficiente. Veja bem, a proporção do personagem na série Metroid sempre foi de umas duas vezes o tamanho de Samus, protagonista do game. Aqui, ambos aparecem quase que do mesmo tamanho, dando um ar mirrado e menor à monstruosidade de Ridley.

Por fim, parece que ainda falta certo ar de refinamento para este personagem, um equilíbrio entre força e agilidade para um boneco ainda pouco eficaz. Quem estiver acostumado a Bowser e Donkey Kong, da turma dos mais lentos e fortes, pode gostar bastante de Ridley.

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As duas partidas que jogamos com o vilão não permitiram fazer exatamente nada de mais, minando a agilidade. Ou seja, ele não pareceu uma boa adição.

Novos ambientes

Outra novidade apresentada pela Nintendo na BGS foram dois novos mapas. Antes de falar sobre eles, vale ressaltar que muitos dos outros estádios clássicos estão novamente repaginados e desenhados para a nova geração. Um deles, por exemplo, é a cidade de Kanto, de Pokémon, naquele mapa lá do Nintendo 64. Ele chega mais uma vez redesenhado e muito bonito para a versão de Switch.

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Na lista de novos locais há dois estádios. O primeiro é o de Splatoon, um ambiente bastante grande e verticalizado, que oferece uma gameplay mais distante e fuga de batalhas. A jogatina deve rolar de forma muito parecida com os mapas maiores, como o de Zelda do GameCube. Ou seja, vai ser aquele estádio em que estratégias de combate e defesa vão poder rolar bem, admitindo que jogadores evitem batalha quando tiverem mais porcentagem de dano.

O segundo é um dedicado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild do Switch. Ele cai no estilo mais de plataforma. Os personagens batalham em cima de uma das torres de Hyrule do novo Zelda, cujas plataformas se destroem e reconstroem durante a gameplay.

Aqui, a jogatina deve rolar de forma mais neutra, com pouca interferência do estádio, além de raras oportunidades de fuga. Ou seja, a ideia é que a porrada coma solta entre os adversários sem muita intromissão externa.

Gameplay no Switch

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Embora a série venha mantendo basicamente o mesmo modo de jogar desde o primeiro em 1999, algumas diferenças surgem com um novo lançamento. A primeira e mais latente de Ultimate é que ele mantém a alta velocidade do Smash de WiiU, mas parece ser mais generoso com o jogador. Isso quer dizer que o título aparenta exigir mais porcentagem de dano para que o inimigo seja jogado para fora da arena.

Todo esse cenário estimula a competitividade e evita aquelas mortes rápidas e acidentais. Das seis partidas de testes durante a BGS, não me recordo de nenhum momento que tenha morrido simplesmente porque o jogo assim quis, mas por erros meus mesmo.

Outra mudança está na morte súbita. Em Ultimate, quando dois jogadores vão para essa decisão final, o game estimula a competitividade fechando o cenário para que tenham que se encontrar obrigatoriamente.

Outras pequenas mudanças foram perceptíveis, como o fato de que alguns personagens têm Ulti (golpe especial) diferente dos anteriores. Outra diferença é que, para personagens que têm status (por exemplo, aqueles que carregam tiros, como a tinha de Inkling), isso fica indicado junto da percentagem de dano e não mais em cima do personagem na tela.

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Pequenas mudanças que trazem um novo ar para este título.

Controle do Switch

Infelizmente, não foi possível testar Super Smash Bros. Ultimate com os joy-cons. O motivo é óbvio: a Nintendo já havia dito que o novo título é feito para se jogar no Pro Controller. Entretanto, fica a curiosidade de saber como os comandos se comportam nos botões limitados e pequenos dos joysticks padrões do Switch.

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Mesmo assim, pode ser que o fã acostumado ao controle de GameCube ainda apanhe para jogar no Pro Controller. Isso porque ele segue uma configuração de botões típicas do Super Nintendo. Isto é: o B fica na parte de baixo e o A para a direita. Quem se acostumou a apertar o B na esquerda e o A mais centralizado, vai apanhar aqui. Outra mudança curiosa é que o L do Pro Controller faz a função do Z no GameCube.

Em suma, há uma série de modificações que podem ser estranhadas em um primeiro momento, mas que são de fácil adaptação lá para a terceira rodada.

Estética

Vale ressaltar aqui o quão bonito está todo o novo desenho gráfico de Super Smash Bros. Ultimate. Esta talvez seja a maior mudança do game, o que a Nintendo nos proibiu de fotografar.

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Toda estética é mais limpa que nas versões anteriores, trabalhando com cores mais chapadas e menos detalhes em tela. Junto disso, as estatísticas no final aparecem mais simplificadas e fáceis de entender também.

A Nintendo soube acertar em criar um ambiente bonito, simples e que tira a carga confusa do que é Super Smash Bros. para um novato.

Dito isso, apesar de todas as semelhanças com WiiU, é perceptível que Ultimate não é uma versão 1.5, mas uma game que pode, sim, ser chamado de novo. Muita coisa mudou, não só de personagens e arenas, mas também de jogabilidade, itens e ritmo das partidas.

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Colocar a mão nesta demo permite cravar que um novo Super Smash vem aí e tem tudo para ser ainda mais divertido que os anteriores. Se ele vai ser o novo padrão para competições, ou uma versão definitiva, bem, aí só o tempo dirá.

Super Smash Bros. Ultimate está sendo desenvolvido pela Nintendo e chega exclusivamente para o Switch em 7 de dezembro.