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Dragon's Dogma 2 | Como o lixo do Twitter moldou principal mecânica do jogo

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Capcom
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Uma das principais novidades de Dragon’s Dogma 2, a chamada Praga dos Dragões, foi criada a partir da péssima experiência do diretor Hideaki Itsuno com as redes sociais, principalmente o Twitter. A mecânica que mexe com a dinâmica do multiplayer do game foi inspirada na toxicidade que o desenvolvedor encontrou ao tentar se aventurar na plataforma.

Assim como em seu antecessor, o multiplayer do jogo funciona de forma assíncrona. Na prática, isso significa que você não vai interagir diretamente com outros jogadores, mas com os Peões enviados por eles. Em tese, esses NPCs vêm de outros mundos para ajudar seu Nascen a lidar com monstros específicos ou a avançar em determinadas missões. O problema é que, em alguns casos, isso pode fugir de controle.

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É o que acontece quando a Praga dos Dragões entra em cena. O novo recurso é uma espécie de doença contagiosa que infecta os peões quando eles viajam entre os mundos. Pode ser que o NPC que você enviou ou recebeu de outro jogador comece a apresentar um comportamento diferente, ficando não só mais forte, mas também muito mais agressivo.

É um conceito curioso e que, conforme Itsuno revelou em entrevista exclusiva ao Canaltech, surgiu a partir da sua percepção e experiências com as redes sociais. “Muita gente pode acreditar que é algo que faz um paralelo com a Covid, mas é uma ideia que eu tenho há mais tempo, desde a época do primeiro game, e que acompanha o desenvolvimento das redes sociais”, diz.

Segundo ele, um vírus que infectasse os Peões e afetasse o multiplayer era algo que ele queria implementar já no primeiro jogo, lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 em 2012. O diretor revela que o insight surgiu em meados de 2008, quando o game anterior estava em desenvolvimento. Naquele mesmo ano, o Twitter foi lançado e ele criou uma conta para interagir com os fãs.

“Foi quando me surgiu a dúvida do que aconteceria se houvesse uma doença que se espalhasse pela rede”, relembra. “Pensei, então, que ela poderia estar relacionada à contratação dos Peões, com a contaminação podendo acontecer quando você envia ou recebe um NPC em seu mundo”.

Hideaki Itsuno diz que, na época do primeiro Dragon’s Dogma, o conceito chegou a ser testado, mas não conseguiram implementá-lo por completo no jogo. “Por uma ou outra razão, não conseguimos colocar a Praga dos Dragões no game e optamos por retirá-la. Mas eu queria muito implementar essa ideia agora”.

E é interessante notar como, ao longo dessa uma década que separa Dragon’s Dogma 2 de seu antecessor, a relação e o comportamento das pessoas nas redes sociais também mudou bastante — o que, de certo modo, se alinha com a tal doença que os NPCs do RPG enfrentam. 

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Ao longo dos últimos anos, a discussão sobre discursos de ódio em plataformas como o próprio Twitter se intensificou e já é consenso entre pesquisadores da área, por exemplo, como parte desse comportamento agressivo e tóxico que passou a reger as redes sociais — em especial o X (o antigo Twitter) — segue essa lógica viral. 

Em seu artigo Online Hate: Is Hate an Infectious Disease? Is Social Media a Promoter?, publicado na Journal of Applied Philosophy, a pesquisadora Mihaela Popa-Wyatt faz esse mesmo questionamento sobre o caráter viral do ódio que, em Dragon’s Dogma 2, aparece traduzido na forma de uma doença literal que afeta os personagens no multiplayer.

Coop também evitou jogadores tóxicos

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Mas a Praga dos Dragões não é o único recurso de Dragon’s Dogma 2 afetado pelos comportamentos nocivos das pessoas online. Na verdade, o próprio multiplayer do game foi desenhado pensando nessa toxicidade a fim de evitá-la e criar uma experiência mais tranquila para os jogadores.

Como dito, o game que chega ao PlayStation 5, Xbox Series e PC no próximo dia 22 de março traz um multiplayer assíncrono em que você não entra em contato direto com outros jogadores. E Hideaki Itsuno explica que o porquê dessa decisão é justamente para evitar incômodos nas partidas.

“Eu gosto de jogos coop, mas a verdade é que pra mim, pelo menos, eles são bem cansativos”, explica o diretor. “Você tem que alinhar seu tempo com o de todo mundo quando for jogar e você não pode simplesmente parar. Se seu amigo vai jogar, você tem que ir junto, senão vai se sentir mal —  e eu acho tudo isso bem exaustivo”.

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Mais do que isso, Itsuno pontua que o comportamento das pessoas em jogos cooperativos também pesou na decisão de moldar o multiplayer de Dragon’s Dogma 2, já que os chats entre jogadores costumam ser sempre bastante desrespeitosos em títulos assim.

“Por isso, eu queria uma experiência em que você tivesse todos os bons elementos de jogar com outras pessoas, mas retirando esses aspectos que considero pesados porque eu realmente não quero que ninguém se sinta sobrecarregado pelo jogo”, explica. “Esse era uma ideia que eu tinha já no primeiro Dragon’s Dogma: criar uma experiência single player que maximize a parte divertida”.