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Mercado mobile mostra avanço no Brasil em detrimento de PC e consoles para games

Por| 25 de Maio de 2018 às 14h01

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A Pesquisa Games Brasil 2018 foi divulgada neste mês e mostrou a predominância, mais uma vez, da indústria mobile no mercado brasileiro de games. Ao todo, 84,3% dos entrevistados disseram jogar em smartphones.

Contudo, uma análise histórica desta pesquisa mostra uma outra informação: esta é maior taxa de jogadores mobile relatado pelo estudo, desde o início das pesquisas em 2013. Até então, o pico de gamers em smartphones havia sido registrado em 2015 (82,1%).

A fatia dos mobile é a única que cresceu desde então. Com predominância em 2013, quando 85% dos entrevistados disseram jogar nos PCS, os computadores caíram para a lanterna da pesquisa deste ano (44%).

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Mas o que será que mudou neste cenário em tão pouco tempo? Um dos fatores é o acesso aos aparelhos. “O mercado brasileiro tem ficado melhor nos últimos anos, até pela clara evolução da nossa capacidade de compra de smartphones, e aparelhos um pouco melhores que trazem para uma realidade muito mais fácil e acessível para quem não jogava antes. O celular por si só é um device que todo mundo tinha, mas ele não era obrigatoriamente um smartphone; hoje ele quase que obrigatoriamente é um smartphone”, aponta Sandro Manfredini, diretor de negócios e sócio do estúdio gaúcho Aquiris.

A empresa foi responsável por Horizon Chase, um game de corrida com inspiração em clássicos como Top Gear e que foi lançado em 2015 para Android e iOS. Embora tenha feito outros quatro títulos em parceria com a Turner, detentora do Cartoon Network, é Horizon Chase o grande sucesso da Aquiris, com mais de 10 milhões de downloads somando as plataformas. O game chegou neste mês para PlayStation 4 em uma versão aprimorada e já há planejamento para Xbox One e Switch para o terceiro trimestre deste ano.

Leia também: Análise | Horizon Chase Turbo revive estilo clássico com cheirinho de carro novo

Sandro conta que o Brasil tem uma parcela significativa nesta conta: é o quarto país que mais baixou o título — a tabela é liderada pelos Estados Unidos.

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Outra empresa brasileira do setor é a Fanatee. O estúdio focado em games voltados para educação é responsável pelo Letroca, jogo para browser e plataformas mobile em que é preciso formar o maior número de palavras com as letras disponíveis pela fase.

Contudo, o Stop, uma versão digital do conhecido jogo de palavras oriundo do papel e caneta, é o título de maior sucesso de audiência. “O Letroca foi nosso primeiro jogo e nos abriu as portas para o mundo dos jogos mobile. O Stop teve muito downloads, mais de 25 milhões ao redor do mundo inteiro e com ele começamos a entender melhor como devemos monetizar um jogo mobile. O CodyCross é o nosso jogo mais novo e com ele temos aprendido como comprar anúncios para fazermos o jogo crescer em audiência e faturamento. Em termos de audiência, nosso maior case de sucesso é o Stop que além de ir bem no Brasil, teve também muito destaque em centros importantes como os Estados Unidos, Alemanha, França, Itália e outros países”, conta Rogerio Silberberg, co-fundador e CEO da Fanatee.

Dos 25 milhões apresentados por ele, 10% são oriundos do Brasil, sendo que o país líder de downloads é também os Estados Unidos, seguido de Alemanha.

Mundo

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A preferência pelo mobile no Brasil segue uma tendência mundial. A empresa de estatística em mídia, NewZoo, aponta que a indústria de games fechou 2017 com predominância dos jogos para smartphone e tablets. Estas plataformas representaram juntas 46% do mercado global.

Não à toda que Nintendo e outras gigantes como Epic Games resolveram se abrir mais para o mercado de smartphones. A expectativa é de crescimento de 25,5% só neste ano, quando a Newzoo acredita o mobile passe a representar mais da metade da indústria global de jogos. Em 2021, espera-se que esta parcela seja, sozinha, um mercado de mais de US$ 100 bilhões.

Não à toa, também, jogos como Player Unknown’s Battlegrounds e Fortnite estão sendo adaptados para a China. Segundo a Newzoo, a projeção é de que o continente asiático passe a representar 52% do montante global e 28% da receita com jogos seja proveniente da China.

Para este mercado, Sandro conta que a Aquiris licenciou uma versão específica do Horizon Chase para a região, de modo que não pode precisar o quanto o game está indo bem no país. Contudo, ele compara com um outro título da empresa, o Ballistic Overkill, um jogo de tiro oriundo de redes sociais e que foi lançado para PC. “O Ballistic Overkill, que é um outro jogo que a gente tem no Steam, a gente abriu na China. Só com o fato de estar em chinês, ou seja, sem adaptações para o mercado de lá, simplesmente, quando a gente abriu lá explodiu de downloads. É realmente um fenômeno aquele mercado. Ir mal lá é ir bem”, conta.

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Fatia do bolo

Para um ambiente tão promissor e cheio de possibilidades há espaço para novos players? O principal desafio parece ser a visibilidade, um ponto ambíguo dentro deste universo. Se por um lado a quantidade de jogos dissolve a capacidade do usuário de conhecer tudo, o ambiente mobile se torna mais barato para um desenvolvedor mostrar seu jogo.

Para Sandro, a beleza desse mercado é exatamente permitir que empresas ganhem destaque nas plataformas pela qualidade de seus produtos e não necessariamente pelo aporte financeiro. Tanto na loja da Google quanto na da Apple, há um sistema de curadores que verificam cada novo jogo que entra nas plataformas. Assim, eles criam uma lista de apps indicados pelos próprios curadores, mecanismo que não é passível de compra.

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“Não tem como comprar destaque na plataforma. Até, por um lado, eu acho isso super bom, pois a gente não está ali por conta de poder econômico. Então, pode aparecer o Horizon Chase, como pode vir outro jogo menor, ou outro jogo maior, da EA, da KONAMI. É um grupo de editores completamente independente, inclusive. Nós desenvolvedores não temos acesso a este pessoal, nem para fazer um pitch, nem nada. Eles estão lá escolhendo os produtos e colocando o que acham que tem mais sentido. Então, não tem nenhuma hipótese de a gente influenciar essa escolha”, explica Sandro.

Se é mais fácil para publicar, o diretor da Aquiris também acredita que é mais fácil produzir. Um game de console exige que a empresa tenha uma kit de desenvolvimento do aparelho, o que, às vezes, pode ser fornecido para desenvolvedores estudantes. Contudo, em nível comercial, este é um investimento inicial o qual grande parte dos produtores independentes não podem ou não querem se arriscar a fazer.

No universo mobile, o desenvolvedor pode usar o próprio aparelho pessoal para testar seu protótipo. “Hoje em dia, do ponto de vista de tecnologia, em hardware e software, para desenvolver está tudo mais acessível, o que permitiu essa entrada massiva de novos conteúdos. O que gerou também esta dificuldade que, hoje, não é desenvolver, mas ter espaço dentro do universo gigante”, aponta Sandro.

Mesmo para desenvolvimento de aplicações mais complexas que exijam servidores e outras tecnologias, já há soluções para isso. Atualmente, a Fanatee tem parceria com a Amazon Web Services (AWS), braço da empresa responsável por oferecer serviços em nuvem. Outra que utiliza o mesmo serviço é a TFG, desenvolvedora brasileira com títulos como Racing Penguin, Bike Race e Sniper 3D, que está atualmente no Top 10 da App Store americana. "Conseguimos implementar rapidamente a infraestrutura da AWS com um time de desenvolvimento de só 10 pessoas”, explica o CTO Michael Mac-Vicar. “A AWS permitiu atender mais de cem milhões de usuários em menos de um ano”.

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Santo de casa

Embora o mercado brasileiro esteja aquecido em relação ao desenvolvimento mobile, nem tudo são flores na vida do desenvolvimento independente na plataforma. Um consenso entre os entrevistados é de que ainda há uma dificuldade em precificar um jogo para celulares. Para Sandro, o usuário de aplicativos se acostumou a preços muito mais baixos do que aplicados aos games para consoles e PC, o que pode atrapalhar o desempenho de um produto.

“A gente tem um modelo no Horizon Chase de US$ 2,99 dólares que dá R$ 9,90, o que não é um valor absurdo. Geralmente, os comentários negativos do jogo não são sobre a qualidade dele, não é ‘não gostei do jogo’, ou ‘ jogo ruim’, mas algo como ‘a que droga, tem que pagar’. Então, é uma cultura do grátis e da não valorização do conteúdo que está ali que é difícil. Se a gente pensar que existe um custo para a store e nesses valores tem que ter uma quantidade muito grande para retornar investimento, acaba sendo uma aposta alta”, aponta.

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A Pesquisa Game Brasil 2018 mostra que usuários brasileiros consideram os jogos caros. Dos entrevistados, apenas 2,4% dos usuários disseram pagar sempre por um jogo, sendo que 9,5% pagam às vezes e 70% só baixam jogos que são gratuitos. O levantamento também mostra que usuários acreditam que há sempre uma versão de graça para um jogo lançado, que os valores são altos e que sentem medo de não gostar do game.

Neste último tópico, recentemente, um grupo de desenvolvedores criou uma união nos Estados Unidos para pressionar a Apple a ser mais flexível em sua loja. Um dos pedidos é de que a empresa passe a permitir demos gratuitas para todos os desenvolvedores. Atualmente, só serviços com assinatura têm liberdade de oferecer esta função aos usuários.

A desvalorização gera um outro problema aos produtores. “O brasileiro tem um poder de consumo menor que outros centros e também compra menos bens virtuais. Consequentemente, o mercado anunciante paga um valor menor pelos anúncios dentro dos jogos”, explica Rogerio da Fanatee.

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Para ele, uma das desvantagens de estar no Brasil também é a pouco acesso a capital de risco e a dificuldade de criar produtos que sejam globais. “Em relação ao desenvolvimento de jogos estamos um pouco longe de alguns centros importantes e por isso acabamos trocando menos informações com outras empresas o que causa um aprendizado mais lento. Como o negócio de games mobile tem que ser global temos essa desvantagem”, comenta.

Por outro lado, como ambas empresas mostraram, estar no Brasil garantiu uma boa visibilidade por aqui. Sandro acredita que se a Aquiris não fosse uma empresa brasileira, talvez, Horizon Chase não fosse um sucesso tão grande por aqui. “Além do apoio de mídia e de conhecer os canais e a cultura, por exemplo, estando aqui, o desenvolvimento do nosso produto está completamente influenciado pela cultura que a gente viveu. Até quando a gente coloca publicamente que o Horizon Chase é inspirado em jogos como Top Gear é óbvio que a gente pensa que o nosso mercado foi muito impactado pelo Top Gear, o que não é verdade em outros locais, como os EUA”.

Em 2016, o criador da trilha sonora original de Top Gear, Barry Leitch, esteve no Brasil para uma apresentação da Video Games Live, evento em que músicos executam com orquestra temas de jogos. Leitch é também responsável pela trilha de Horizon Chase, escolhido especificamente para dar este ar de nostalgia ao game. Na apresentação de 2016, a música original de Top Gear foi executada junto com o gameplay de Horizon Chase. “Só de ver aquela trilha sonora rolando e Top Gear e Horizon Chase na tela já foi impressionante”, relembra Sandro. De fato, só quem viveu no Brasil da década de 1990 saberia fazer essa ligação.