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Review Twelve Minutes | Mistério inteligente, mas problematicamente descuidado

Por  • Editado por  Bruna Penilhas  | 

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Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech
Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech

A Annapurna já pode ser considerada como uma das distribuidoras mais arrojadas do mercado atual, com os games que carregam seu símbolo merecendo uma dose de atenção apenas por esse aval, antes mesmo de olharmos para estilos, propostas e desenvolvedores. Esse foi um dos motivos pelos quais Twelve Minutes recebeu tanta atenção, ao lado da presença de grandes atores de Hollywood e pelo fato de o título ter recebido atenção da Microsoft, com um lançamento exclusivo para as plataformas Xbox e presença destacada no Game Pass.

Este é um game focado na narrativa que traz nomes como Daisy Ridley (Star Wars), James McAvoy (Fragmentado) e Willem Dafoe (O Farol) no elenco. Interpretações de qualidade permeiam toda a história e se tornam incrivelmente necessárias no ensejo desenhado pelo criador Luis Antonio, no qual o protagonista se vê preso em um loop temporal que sempre acaba com acontecimentos terríveis — às vezes, até demais, e não apenas pelo que está acontecendo na tela.

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A clausura de um apartamento minúsculo de um quarto, dividido entre o personagem principal e sua esposa, logo assume ares ainda mais desesperadores quando um policial bate à porta e acusa a mulher de ter assassinado o próprio pai, oito anos antes. Três é demais, como o tamanho do imóvel e as ações do intruso demonstram. Ao jogador, cabe se aproveitar do fato de o tempo se mover de forma diferente para resolver o mistério e tentar manter a si e sua amada vivos.

Estão lançadas as cartas de um título que se apoia fortemente na narrativa e na repetição, encaminhando os jogadores para um sistema de tentativa e erro, experimentos com elementos do cenário e diferentes atitudes que levam a reações variadas. É também um ensejo em que os atos não parecem ter consequências, o que pode abrir caminho para todo tipo de ideia e abordagem, das mais puras às mais sórdidas.

É triste, para não dizer absurdo, notar que Twelve Minutes pende de forma consciente e direta pela segunda opção. Entre o incômodo de uma jogabilidade inspiradas nos antigos adventures para PC que soa mal adaptada para o joystick e alguns bugs com personagens que atravessam as coisas, o que mais chama a atenção negativamente no game são as situações de abuso e violação que são essenciais para prosseguir na trama. Como um fã da Annapurna, chega a ser lamentável ver que a distribuidora endossou um título com tantos problemas.

A partir daqui, o review terá spoilers do enredo e ações disponíveis em Twelve Minutes.

Atenção, menos onde era mais necessário

A proposta de Twelve Minutes instiga logo de início. Preso no loop, notamos que nossas ações têm consequências apenas no período de 12 minutos até o relógio ser resetado e o protagonista, devolvido ao momento em que chegou em casa depois de um dia de trabalho. Enquanto objetos e elementos voltam ao estado original, ele carrega consigo o conhecimento de momentos anteriores, que podem ser usados para descobrir mais sobre o mistério e, como dito, salvar a todos, algo que parece ser o intuito inicial.

Temos um ensejo que mostra inteligência, como a inventiva armadilha criada por um interruptor de luz com curto-circuito ou falas que indicam de maneira sutil alguns caminhos ou possibilidades. A personagem de Ridley indica a bagunça no closet como um ponto de atenção, enquanto um duto de ventilação ganha prompt de interação bem no meio da sala, ainda que nada esteja lá dentro e a única interação possível não gere resultado algum, além de uma piadinha da esposa.

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Cria-se, então, um sentimento que recompensa a tentativa e o erro, com o jogador sendo rapidamente convidado a testar possibilidades para tecer o fio condutor da história. Aceitar o convite para comer uma sobremesa leva a uma revelação positiva, enquanto diálogos relacionados ao livro lido por ela ou o simples ato de apagar a luz enquanto ela faz isso dão sinais do estado deste relacionamento. Tudo isso gera mais força para o momento em que tudo cai por terra, principalmente quando notamos ser uma figura descartável que gera a violenta, somado a arrebatadora sensação de que o invasor, após matar o protagonista, ficará sozinho com a mulher.

Tal versatilidade, porém, não é aplicada aos motores essenciais para levar a história para frente e onde a inteligência citada deveria ser mais importante. Imaginar que pode existir algo de errado no passado da esposa e deixar que ela lide sozinha com a situação do suposto policial leva a uma cena de violência extrema contra a mulher. Em uma tentativa de mudar as coisas, o jogador se vê obrigado a dopá-la usando pílulas para dormir, colocadas sorrateiramente em uma caneca de água, e torturar o invasor para obter informações que incluem, até mesmo, um relato sobre a saúde de sua filha adolescente, com câncer.

A sensação ruim no estômago leva à busca de alternativas e se torna ainda pior quando percebemos que estes são pontos fixos da trama. Twelve Minutes obriga o jogador a se esconder em um armário e assistir, em primeira pessoa, ao espancamento da esposa em troca de informação relevante. Da mesma forma, o tiro fatal na perna do invasor é a única forma de o interrogar, enquanto ele se desespera e sangra até a morte contando detalhes de seu passado, traumas e a preocupação com a filha doente, prestes a ficar sem o pai.

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Há de se argumentar o contexto envolvido em tais cenas, com até mesmo uma tentativa de troca com a ideia de que, ao batizar a bebida da mulher, o jogador a está poupando de um destino ainda pior. A falta de sutileza e cuidado incomoda um bocado, bem como a ideia enganosa de um game focado em escolhas e alternativas, no qual a opção mais brutal e asquerosa é obrigatória para seguir em frente, com os desígnios do protagonista e o próprio mistério soando como intangíveis e justificando a colocação do usuário na posição de agressor.

Ao longo da experiência com Twelve Minutes, o diretor Luis Antonio também inclui referências e notas que indicam o progresso e a noção cada vez mais crescente de que algo de muito ruim está se desenvolvendo. A atenção dedicada a quadros e elementos do ambiente, por outro lado, não se reflete no uso de uma arma contra o próprio protagonista, em uma cena desnecessariamente gráfica que nem mesmo serve ao propósito do enredo — não que isso fosse aceitável, caso o momento servisse para avançar a história.

Chega a ser curioso notar que, após atitudes absolutamente brutais, os diálogos e a própria evolução da história assumem um ar mais plácido, com conversas assumindo o palco central, acima das atitudes violentas. É como se o jogador tivesse de se submeter ao lado mais obscuro da personalidade do protagonista para chegar ao outro lado e alcançar um objetivo que, no final “verdadeiro”, acaba dilapidado por um plot twist que vence mais pelo choque do que pela inventividade da solução.

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Nem mesmo um aviso de gatilho é exibido ao início do game, outra falta de cuidado bastante significativa em um game que parece cobrir tantas bases e opções. A ideia de que as escolhas e alternativas fazem sentido resultam em seis finais possíveis, com um deles, inclusive, consagrando o caráter altamente problemático de Twelve Minutes. Assistir tais cenas, que acabam coroadas pelo som amistoso de uma conquista obtida, deixam uma sensação ruim que é motivada não pelo mistério ou pela situação claustrofóbica e irrefreável, mas sim, pelo sentimento de que fazer tudo aquilo pode simplesmente não valer a pena.

Obter um final positivo é mais difícil do que atuar no lado das trevas, e ainda assim exige atitudes perversas, enquanto o game faz questão de mostrar que, mesmo com um encerramento, a saga ainda não acabou. Novamente, para um game cheio de opções, que parece prezar pela tentativa, erro e inventividade, soa pouco satisfatória a opção por um encerramento único e que, de certo modo, coroa as más escolhas.

Seria ótimo se os principais problemas de Twelve Minutes fossem os bugs que fazem com que itens atravessem paredes ou dificultam o funcionamento estável do título no PC. O foco narrativo e as atuações de qualidade poderiam suplantar os controles quadrados, que simulam um mouse pela tela em vez de focar no analógico dos consoles. Gostaríamos de falar que este é mais um game fora da caixa lançado pela Annapurna, mas não é bem assim.

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Há, sim, qualidade em Twelve Minutes, assim como uma dublagem estrelada e um cuidado com o design, que serve como um elemento narrativo além dos próprios diálogos e atitudes. As circunstâncias para ter acesso a tudo isso, entretanto, podem colocar o jogador diante de situações pelas quais ele simplesmente não gostaria de passar, com a ideia, ainda mais prejudicial, de que as atitudes asquerosas são exatamente o que o game espera de quem está no controle.

Twelve Minutes está disponível para Xbox One, Xbox Series X, Series S e PC. O game foi testado na versão de Xbox Series X.