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Por que o PlayStation 1 foi tão popular no Brasil?

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Reprodução/Sony, Canaltech
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Se você viveu os anos 1990, provavelmente se lembra do som daquela vinheta de inicialização do PlayStation. O fundo branco, o logo dourado da Sony e aquele som sintético anunciavam o início de sessões infindáveis de gameplay, com jogos em 3D que pareciam extremamente reais. Oficialmente, o PlayStation 1 é o 6º console mais vendido de todos os tempos. Mas e no Brasil? Ah, no Brasil a história é outra.

Embora não existam números oficiais — fruto da informalidade do nosso mercado na época —, é seguro afirmar que o console cinza da Sony foi, ao mesmo tempo, o líder de sua geração e um fenômeno cultural no Brasil. E a grande ironia, o "plot twist" dessa história, é que ele reinou absoluto sem nunca ter sido lançado oficialmente por aqui.

Esse paradoxo é o retrato perfeito de um Brasil que vivia a ebulição tecnológica depois da abertura do mercado, a estabilidade econômica proporcionada pelo Plano Real e os perrengues do poder de compra limitado devido ao desemprego e ao salário mínimo baixíssimo. 

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Para entender essa contradição, é preciso desvendar uma combinação complexa de fatores que envolveram desde a ausência da Sony no mercado nacional, falhas técnicas no PS1, engenharia de hardware e um ecossistema social muito particular e único nosso.

Disputa pela marca e o vácuo da Sony

A história do PlayStation no Brasil começa com um imbróglio jurídico digno de novela. Muito antes de o console japonês aterrissar por aqui, a marca "PlayStation" já tinha dono no país. A empresa Lismar, de Pernambuco, havia registrado o nome em 1993 para batizar seus parques de diversões — que mais tarde virariam a rede Game Station.

Para complicar, a Gradiente, gigante da época e parceira da Nintendo na joint venture Playtronic, adquiriu a marca no fim da década com planos de lançar um PC multimídia chamado "Work and Play Station".

Essa barreira legal criou um vácuo. A Sony do Japão, impossibilitada de usar a marca "PlayStation", não entrou oficialmente no mercado brasileiro. Não havia garantia, assistência técnica autorizada ou campanhas de marketing na TV aberta. E foi essa ausência que abriu as primeiras portas para que importadores independentes, muambeiros e o mercado informal tomassem as rédeas da distribuição, criando um ecossistema orgânico e incontrolável que espalhou o PS1 do Oiapoque ao Chuí.

Fim dos cartuchos e revolução dos CDs

Outro aspecto que ajuda a explicar a popularidade do PlayStation no Brasil é a forma de distribuição de jogos. Em 1994, ano de lançamento do console, o padrão eram os cartuchos. Embora robustos e de carregamento instantâneo, eles eram, sob a óptica da engenharia, pesadelos logísticos e criativos. Fabricar um cartucho exigia construir um circuito impresso físico, soldar chips de memória ROM, adicionar chips controladores e encapsular tudo em plástico.

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Esse processo de manufatura exigia linhas de montagem caras, a compra de semicondutores no mercado internacional e um tempo de produção (lead time) que podia levar meses, um processo não só demorado, como extremamente arriscado. Se um jogo encalhasse nas prateleiras, o prejuízo era milionário, pois praticamente nada daquilo poderia ser reaproveitado. Além disso, a capacidade de armazenamento era minúscula. Um cartucho de Super Nintendo comportava, em média, de 3 a 6 Megabytes de dados. Isso limitava a visão dos desenvolvedores, que precisavam comprimir áudio e cortar conteúdo para caber na memória.

A Sony, vindo do mundo da música e da eletrônica de consumo, enxergou a saída óbvia: o CD-ROM. Com capacidade de 650 MB, um único disco podia armazenar centenas de vezes mais dados que um cartucho, permitindo trilhas sonoras orquestradas e vídeos em FMV. Mas o "pulo do gato" era industrial: prensar um CD custava centavos e levava segundos, contra dezenas dólares e semanas exigidos pelos cartuchos.

Essa facilidade logística, contudo, seria a espada de dois gumes que a Sony cravaria no próprio peito — e que o mercado brasileiro soube aproveitar muito bem.

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"Segurança" rudimentar e a facilidade do desbloqueio

Apesar de saber que corria riscos ao optar pelo CD, a Sony acreditava que o preço proibitivo dos gravadores desencorajaria qualquer tentativa de copiar os discos. Não demorou para a democratização da tecnologia provar que a companhia estava errada e logo os drives de CD-ROM para computadores se tornaram comuns, abrindo caminho para o surgimento de empresas como a famosa Players e a cópia de jogos feita em casa.

Para tentar combater essa prática, a companhia japonesa garantiu que os CDs originais do PlayStation não fossem discos comuns: a engenharia da empresa criou um sistema de proteção engenhoso, porém tragicamente simples para os padrões atuais.

O sistema antipirataria do PS1 baseava-se em uma "assinatura" física no disco. Durante a prensagem dos jogos originais nas fábricas da Sony, uma oscilação mecânica proposital (conhecida como wobble) era gravada na trilha de entrada do CD. Essa oscilação codificava uma string de texto específica da região: "SCEA" para as Américas, "SCEE" para a Europa e "SCEI" para o Japão.

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Gravadores de CD domésticos e industriais comuns não conseguiam replicar esse padrão físico. Eles gravavam apenas os dados (os zeros e uns), mas não a "geometria" da trilha que continha o código de região. Assim, quando você inseria um disco pirata, o canhão de laser lia os dados do jogo perfeitamente, mas o controlador do drive bloqueava a inicialização porque não encontrava as ranhuras de validação e exibia a famosa mensagem "Please insert PlayStation format disc".

Foi aí que entrou a genialidade do mercado paralelo. Técnicos descobriram que poderiam interceptar a comunicação entre o leitor de CD e a CPU. O famoso "modchip" — geralmente um microcontrolador PIC12C508 extremamente barato e acessível — era soldado na placa-mãe do console com meros quatro a oito fios.

O funcionamento era extremamente simples: assim que o console era ligado, o modchip ficava "escutando" a comunicação entre o leitor de CD e a CPU. Quando o sistema pedia a verificação de segurança, o chip entrava em ação e "gritava" o código "SCEA" (ou o correspondente) diretamente para a controladora, antes que o leitor pudesse reportar a falha na leitura do padrão mecânico do disco.

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O videogame era, essencialmente, enganado por um chip que custava centavos, acreditando que estava rodando um disco original prensado pela Sony. Foi a simplicidade técnica do desbloqueio que democratizou o PS1 no Brasil; qualquer técnico de eletrônica ou entusiasta com um ferro de solda podia transformar um console bloqueado em uma máquina de diversão infinita.

A economia do "3 jogos por 10" e o mercado cinza

Essa vulnerabilidade técnica colidiu diretamente com a realidade econômica brasileira. Em 1995, o Brasil respirava os ares da estabilidade trazida pelo Plano Real. Pela primeira vez em décadas a classe média podia planejar compras a prazo. No entanto, o custo de importação oficial ainda era proibitivo. Um PlayStation importado via canais legítimos (como a Direct Shopping) custava até R$ 650, o equivalente a R$ 3.625 atuais corrigidos pelo índice IPCA do IBGE, numa época em que o salário mínimo no Brasil era de R$ 100 (~R$ 600).

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O mercado cinza preencheu essa lacuna. Consoles vindos do Paraguai, já desbloqueados, inundaram feiras e lojas de eletrônicos por preços até 30% menores. Mas o maior atrativo eram os jogos. Enquanto um game original custava cerca de R$ 85 (R$ 515 atuais), os CDs "alternativos" proliferaram.

Diferente da era dos cartuchos, quando a pirataria exigia todo um processo de fabricação e o preço final ainda pesava no bolso do consumidor, a mídia óptica permitiu que o custo marginal do jogo tendesse a zero. Inicialmente, jogos piratas do PlayStation podiam ser encontrados por valores que variavam de R$ 10 a R$ 25, dependendo da qualidade da mídia, presença de encarte e caixinha.

Depois, com a democratização do acesso às tecnologias de gravação, os games começaram a ser vendidos em camelôs e nas famosas "feirinhas do Paraguai" em sacolas plásticas, em promoções que ficaram famosas por venderem "3 jogos por R$ 10". Quem tinha um gravador de CD no computador de casa, podia copiar os jogos ao custo de uma mídia virgem, que na época chegava a custar cerca de R$ 1.

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Com isso, a barreira de entrada para experimentar um lançamento despencou. O risco financeiro de comprar um jogo ruim deixou de existir e permitiu que jogadores brasileiros experimentassem gêneros de nicho, como JRPGs complexos (mesmo em japonês) e simuladores de corrida, sem culpa.

Leia mais: Como a pirataria popularizou os jogos no Brasil

Templo da jogatina: a Era de Ouro das locadoras

Apesar da queda nos preços dos jogos, o PlayStation em si ainda era um bem de luxo para a grande massa. Foi essa barreira que consolidou o fenômeno social mais marcante da época: as locadoras de videogame.

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Diferente das lan houses que viriam depois, com suas cabines individualizadas e fones de ouvido, a locadora era um ambiente coletivo, barulhento e com cheiro de salgadinho de queijo, verdadeiros templos de sociabilidade. No balcão, o "tio" ou a "tia" da locadora controlava o tempo anotando em um caderninho surrado. No salão, o som era uma cacofonia de narradores de Winning Eleven gritando "SHOOTO!", trilhas sonoras de Tony Hawk's Pro Skater e os gritos da torcida reagindo a um gol ou a um fatality.

Para muitos jovens, a locadora substituía a praça ou o clube. Era um ambiente com regras próprias e códigos de conduta rígidos — não se passava na frente da TV, "perdeu, passa o controle", não pode comer salgadinho enquanto joga e respeitava-se a hierarquia estabelecida pelo dono, muitas vezes uma figura paternal que cuidava dos garotos enquanto os pais trabalhavam.

As locadoras democratizaram o acesso —uma história muito bem contada nos livros de crônicas de Ítalo Chianca (download gratuito). Por R$ 1 ou R$ 2 a hora, qualquer criança podia jogar no console mais moderno e os últimos lançamentos. Foi nas locadoras que Winning Eleven se tornou religião nacional; que RPGs densos como Final Fantasy VII foram jogados coletivamente, com um amigo traduzindo (ou inventando) a história para os outros; e que Resident Evil deixou de ser apenas um jogo para se tornar uma experiência de terror coletiva, onde um jogava e cinco assistiam, gritando dicas e avisos sobre zumbis.

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Para quem tinha um PlayStation em casa, mas não podia comprar jogos com frequência, as locadoras também ofereciam os jogos de seu catálogo para aluguel. O melhor custo-benefício era alugar os títulos (piratas, diga-se de passagem) nas sextas-feiras para entregá-los na segunda pagando apenas uma diária — que variava de R$ 3 a R$ 5.

Esse modelo de negócio deu tão certo que surgiram franquias gigantescas de locadoras que se espalharam por todo o Brasil. No caso específico da ProGames, a maior rede de locadoras de videogames do país nos anos 1990, o sucesso foi tão grande que a empresa resolveu apostar no mercado editorial, lançando as revistas ProGames e Gamers em 1993 e 1994.

O papel educativo das revistas e a "internet de papel"

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Sem YouTube, Twitch ou fóruns online acessíveis, como o brasileiro sabia quais jogos comprar ou alugar? A resposta estava nas bancas. O mercado editorial de games no Brasil viveu sua era de ouro impulsionado pelo PlayStation. Publicações como Ação Games, SuperGame Power e Gamers funcionavam como a "internet de papel".

Essas publicações falavam a língua do povo. Diferente do jornalismo tradicional, elas adotavam uma postura de cumplicidade com o leitor. Muitas delas não ignoravam a pirataria; pelo contrário, elas a contextualizavam. Seções de classificados traziam anúncios de lojas como a Câmara Games e Netunia Games, que vendiam consoles abertamente modificados; enquanto matérias ensinavam "truques" que envolviam a troca de discos com o console ligado (o famoso "swap trick") para rodar jogos importados sem chip e outras falavam abertamente das "vantagens" de comprar um jogo pirata.

Mais do que isso, os redatores — muitas vezes jovens apaixonados sem formação jornalística formal, mas com profundo conhecimento prático — traduziam a complexidade dos jogos para o público. "Detonados" lendários publicados em revistas especiais, como a Gamers Book e a GameStation Especial, eram tão ricos em detalhes que rivalizavam com facilidade com os famosos guias da BradyGames. As revistas criavam o hype, validavam a qualidade dos jogos piratas que seriam comprados na feira e ensinavam o público a consumir aquele novo tipo de entretenimento.

O sucesso pela via da apropriação

Responder por que o PlayStation 1 foi tão popular no Brasil exige olhar além da biblioteca de jogos inquestionável. Sim, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Gran Turismo e Castlevania: Symphony of the Night são obras-primas que definiram gêneros. Mas o Nintendo 64 também teve Zelda: Ocarina of Time e 007 GoldenEye. A qualidade do software, por si só, não explica a onipresença da Sony.

O PlayStation venceu no Brasil porque foi, inadvertidamente, o console mais "brasileiro" da história. Sua falha de segurança permitiu que o mercado local corrigisse a distorção de preços imposta pelas taxas de importação e câmbio. A facilidade de copiar os CDs transformou o videogame de um hobby elitizado em um produto de massa, acessível do camelô ao shopping center.

A Sony criou a máquina, mas foi o ecossistema brasileiro — formado pelos técnicos que soldavam modchips, pelos donos de locadoras que criavam comunidades, pelos editores de revistas que educavam o público e pelos camelôs que distribuíam os jogos em CDs — que transformou o PlayStation em sinônimo de videogame. A popularidade do console no Brasil não foi um triunfo de marketing ou tecnologia da Sony; foi um triunfo da apropriação cultural e do "jeitinho brasileiro".

Vídeo: por que a pirataria voltou com tudo ao mercado? Entenda os motivos

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