Para a Naughty Dog, crunch garante "alto nível" nos jogos
Por Gabriel Cavalheiro |

O ex-desenvolvedor da Naughty Dog Benson Russel afirmou que o estúdio por trás de The Last of Us aceitou a prática de crunch como inevitável para produzir jogos de alto nível. Os comentários foram feitos em uma entrevista ao canal Kiwi Talks, publicada no último sábado (11).
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Conforme Russel, a equipe realizou diversas reuniões para tratar da prática do crunch, que consiste em jornadas de trabalho extensas que ultrapassam o limite do saudável e aceitável. O ex-desenvolvedor conta que essas conversas duraram até a criação de The Last of Us, momento em que a liderança admitiu que a prática é necessária para fazer jogos de qualidade elevada.
Ele ainda argumenta que o crunch prematuro durante as fases iniciais de desenvolvimento de projetos da Naughty Dog, como no caso de Intergalactic, acontece pela forma como o estúdio trata os prazos internos. Russel sugere que a desenvolvedora encara metas como se fossem externas, o que gera pressão para um progresso de produção mais veloz.
O ex-desenvolvedor deu a entender que a supervisão da Sony também tem um papel fundamental nessa cultura. A Naughty Dog é um dos principais estúdios da dona do PlayStation e seus projetos possuem orçamentos altos, o que aumenta o interesse da liderança da Sony por atualizações e pelo progresso dessas produções.
Russel explicou que a Naughty Dog não exige necessariamente que os colaboradores façam crunch e afirmou que a empresa era compreensiva com funcionários que não queriam participar dessa cultura e preferiam deixar o estúdio. No entanto, a desenvolvedora incentivava fortemente as horas extras, pois os bônus estão atrelados à quantidade de contribuição para cada projeto.
Nem todos os jogos da Naughty Dog passam pela prática do crunch, conforme sugere Russel. Outro desenvolvedor afirmou que o remake de The Last of Us, lançado em 2022, foi produzido sem qualquer período de crunch.
Naughty Dog não é a única a passar por crunch
Embora seja um dos casos mais emblemáticos de crunch, a Naughty Dog não foi a primeira nem a única desenvolvedora a solicitar que seus funcionários cumpram cargas horárias exorbitantes. A Rockstar é outro exemplo de produtora de grandes projetos que enfrentou a cultura do crunch no passado.
Fonte: GameRant